Spielerverhalten-Update: Inaktivität u. Warteschlangenausstieg

Wir befassen uns mit Spielern, die unsere Verhaltenssysteme wiederholt missbrauchen.

Hallo zusammen! Ich bin Leo Del Real, Product Manager im Competitive Systems Team von VALORANT.

Wir haben einen genaueren Blick auf unsere Verhaltenssysteme geworfen, angefangen mit der Art und Weise, wie diese mit Spielern umgehen, die nicht (mehr) aktiv am Spiel teilnehmen oder aus der Warteschlange aussteigen. Wir haben mit diesen beiden Verhaltensweisen begonnen, da sie relativ häufig vorkommen und sich stark auf die Qualität der Spiele und das Spielerlebnis insgesamt auswirken.

Heute möchten wir euch einen Einblick darüber verschaffen, was wir beobachtet haben, was wir dagegen getan haben und was wir vorhaben, als Nächstes zu tun.

Tl;dr:

  • Was wir tun
    • Unsere Systeme gingen mit der kleinen Gruppe an Spielern, die häufiger ein störendes Verhalten an den Tag legten, nicht in angemessener Weise um, und deshalb haben wir hier ein paar Änderungen vorgenommen.
    • Wir haben schon in Patch 11.00 unsere Systeme so angepasst, dass Spieler, die häufig inaktiv sind oder sich anderweitig störend verhalten, verlässlicher mit strengeren Strafen belegt werden.
    • Dann haben wir in Patch 11.05 unsere Strafen für Verhaltensweisen wie Inaktivität, häufige Neuerstellungen oder dem Aussteigen aus der Warteschlange in gewerteten Matches weiter angepasst, um schneller gegen Spieler vorgehen zu können, die häufig durch störendes Verhalten auffallen.
  • Was wir bis jetzt gesehen haben
    • Gewertete Spiele: Die Anzahl Spieler, die inaktiv waren oder ein Spiel durch ähnliche Verhaltensweisen gestört haben, ist um 20 % zurückgegangen.
    • Schnelles Spiel: Die Anzahl Spieler, die inaktiv waren oder ein Spiel durch ähnliche Verhaltensweisen gestört haben, ist um 6 % zurückgegangen.

Sehen wir uns dazu die Einzelheiten etwas genauer an.

Überblick über das Verhaltenssystem

Es ist schon eine Weile her, seitdem wir darüber gesprochen haben, wie unsere Verhaltenssysteme im Einzelnen funktionieren. Also geben wir euch zuerst noch einmal eine kurze Zusammenfassung, bevor wir tiefer in die Materie einsteigen.

  • Unsere Systeme reagieren umso strenger, wenn Spieler wiederholt ein störendes Verhalten an den Tag legen. Bei einmaligen Vorfällen werden Spieler in der Regel zunächst einmal nur verwarnt.

  • Wir verwenden ein Bewertungssystem, um ein Verhalten im Laufe der Zeit zu verfolgen, wobei verschiedene Verhaltensmuster anhand unterschiedlicher Bewertungen gemessen werden.

  • Die Bewertung sinkt, wenn ein störendes Verhalten festgestellt wird, und erholt sich langsam wieder, wenn Spiele ohne weiteres störendes Verhalten gespielt werden.

  • Vorfälle eines bestimmten Verhaltens können unterschiedliche Auswirkungen auf die Bewertung haben, so hat zum Beispiel eine Inaktivität in 2 Runden andere Auswirkungen als eine Inaktivität in 6 Runden.

Deshalb haben wir uns das genauer angesehen

Die Verhaltensbewertungen sind durch die Bank extrem hoch, und obwohl dies zunächst eine gute Sache zu sein scheint, hat es sich nicht ganz mit dem gedeckt, was wir von Spielern gehört oder selbst gesehen haben.

Was wir festgestellt haben

Es hat sich herausgestellt, dass unsere Systeme nicht ganz so gut darin waren, in bestimmten Fällen Verhaltensmuster über einen längeren Zeitraum hinweg zu verfolgen. Das hat einem kleinen Prozentsatz Spieler ermöglicht, eine angemessene Strafe für ihr Verhalten zu vermeiden.

Das traf insbesondere auf zwei Gruppen von Spielern zu, die sich oft überschnitten haben:

  1. Spieler, die häufiges, aber weniger schwerwiegendes, störendes Verhalten zeigten. Stellt euch einen Spieler vor, der in jedem zweiten Spiel für 1–3 Runden inaktiv ist, aber nur selten längere Phasen der Inaktivität aufweist.

  2. Spieler mit häufigem störenden Verhalten, die aber auch gleichzeitig sehr viele Spiele spielen. Stellt euch einen Spieler vor, der 150 Spiele pro Monat spielt und dabei in 15 Spielen inaktiv ist.

Und obwohl dies Paradebeispiele für das durchgängige Spielerverhalten der jeweiligen Gruppen sind, schafften es unsere Systeme nicht, wirklich effektiv dagegen vorzugehen.

Also, wenn ich klein gesagt habe, dann meinte ich auch klein. Bei inaktiven Spielern bestanden diese Gruppen aus weniger als 1 % aller aktiven Spieler, die aber für 13 % aller inaktiven Spieler in gewerteten Spielen, schnellen Spielen und ungewerteten Spielen verantwortlich waren.

Das Positive daran ist, dass VAL-Spieler im Allgemeinen kaum Störungen verursachen. Da jedoch schon ein einziger Spieler ein Match ruinieren kann, hat dieses eine Prozent aller Spieler doch eine recht große Auswirkung.

Was wir dagegen unternommen haben

Als wir das, was wir gesehen hatten, genauer analysierten, haben wir uns dafür entschieden, uns auf zwei Fragen zu konzentrieren.

  1. Wird die Bewertung von Spielern angesichts ihrer aktuellen Verhaltensmuster und unseren Erwartungen an ihr Verhalten angemessen herabgestuft?

  2. Und sprechen wir die richtige Strafe aus, um ein bestimmtes Verhalten zu verhindern oder davon abzuschrecken?

Die Beantwortung dieser Fragen führte zu zwei größeren Veränderungen:

  • Herabstufung: Wir haben unsere Systeme bereits in Patch 11.00 dahingehend angepasst, dass Spieler, die häufig inaktiv sind oder sich anderweitig störend verhalten, zuverlässiger und passender bestraft werden, indem ihre Bewertung stärker herabgesetzt wird.

  • Bestrafung: Dann haben wir in Patch 11.05 unsere Strafen für Verhaltensweisen wie Inaktivität, häufige Neuerstellungen oder dem Aussteigen aus der Warteschlange in gewerteten Matches weiter angepasst, um schneller gegen Spieler vorgehen zu können, die häufig durch störendes Verhalten auffallen.

Auch wenn uns die Ergebnisse der Anpassungen bei der Herabstufung von inaktiven Spielern gefielen, haben wir bei Neuerstellungen nicht ganz die gewünschten Ergebnisse erzielt, insbesondere in höheren Rängen wie „Unsterblich“ oder „Radiant“, wo Neuerstellungen überproportional oft vorkommen. Dies hat deutlich gemacht, dass strengere Strafen notwendig sind, um störenden Verhaltensweisen wie Spammen von Neuerstellungen, Aussteigen aus der Warteschlange, um schwierige Matches zu umgehen, Absprachen zum Gewinnen oder die Belästigung anderer Spieler entgegenzuwirken.

Solange dein Verhalten nicht einer der beschriebenen Gruppen ähnelt, solltest du von den verschärften Strafen nichts mitbekommen. Aber möglicherweise wirst du weniger inaktive Spieler sehen und weniger Spieler, die wiederholt Spiele neu starten oder aus Warteschlangen aussteigen.

Auswirkungen unserer Änderungen mit Patch 11.00

Seit der Einführung dieser Änderungen konnten wir einen deutlichen Rückgang verzeichnen, was die Häufigkeit von inaktiven Spielern und ähnlichen Verhaltensweisen angeht.

Im Vergleich zu vor den Änderungen haben wir Folgendes festgestellt:

  • Gewertete Spiele: Die Anzahl Spieler, die inaktiv waren oder ein Spiel durch ähnliche Verhaltensweisen gestört haben, ist um 20 % zurückgegangen.

  • Schnelles Spiel: Die Anzahl Spieler, die inaktiv waren oder ein Spiel durch ähnliche Verhaltensweisen gestört haben, ist um 6 % zurückgegangen.

Wie du vielleicht bemerkt hast, werden ungewertete Spiele und andere Modi hier nicht erwähnt. Wir benötigen etwas mehr Zeit, diese Verhaltensweisen insbesondere in ungewerteten Spielen zu untersuchen, um zu sehen, ob andere Anpassungen für diesen Modus sinnvoll sind.

Was kommt als Nächstes?

Wir halten ein wachsames Auge auf diese Änderungen, um sicherzustellen, dass sie auch weiterhin wirksam gegen inaktive Spieler und andere störende Verhaltensweisen sind. Das Verhalten von Spielern kann sich schnell ändern, und wir müssen sichergehen, dass unsere Systeme angemessen darauf reagieren, damit alle Spieler von VALORANT ein positives und störungsfreies Spielerlebnis haben.

Als Nächstes werden wir uns ähnliche Muster bei der Kommunikation im Sprach- und Textchat ansehen. Durch die gezielte Bekämpfung bestimmter Verhaltensweisen hoffen wir, dass weniger toxische Kommunikation vorkommen wird. Weitere Infos dazu folgen dann!