VALORANT Patchnotes 11.08

VALAPALOOZA! Mit vielen Änderungen an Agenten, Karten und Waffen kommen wir unserer Langzeitvision von VALORANT wieder ein paar Schritte näher.

Hallo allerseits! Das ist ein richtig großer Patch! Das ganze VALORANT-Team arbeitet daran, VALORANT mit jedem neuen Patch unserer Langzeitvision für das Spiel näherzubringen. Dabei wollen wir die zentrale Identität des Spiels als taktischer Shooter bewahren und gleichzeitig eine bessere Spielbalance von Waffen und Fähigkeiten erreichen.

Kurz und knapp: Wir nehmen Änderungen an verschiedenen Gameplay-Elementen vor, um einen besseren, positiveren Kampfdialog zu erzielen. Du sollst klar erkennen können, wie du auf Aktionen deiner Gegner reagieren kannst und dich ihnen in jeder Runde richtig anpasst. Mit den Änderungen wollen wir eine bessere Spielbalance zwischen knackigem Waffengebrauch und den einmaligen Fähigkeiten schaffen, die VALORANT seinen ganz eigenen taktischen Kniff geben. Wir gehen alles an: Agenten, Waffen und Karten. Ziel ist es, strategische Entscheidungen in VALORANT mehr zu belohnen.

ALLE PLATTFORMEN

ALLGEMEINE UPDATES

  • Mit unserem großen Patch zum Jahresende wollen wir Funktionen von Karten, Waffen und Agenten in einem Rutsch überarbeiten. Diese Anpassungen sollen unseren sogenannten „wettkampforientierten Kampfdialog“ stärken, also dem von Runde zu Runde stattfindenden Austausch zwischen Angreifern und Verteidigern, der Anpassungsfähigkeit, Kreativität und Strategie belohnt.
  • Mit voranschreitender Zeit und immer besser werdenden Fertigkeiten unserer Spieler sind völlig unkoordiniert eingesetzte Unterstützungen bisweilen genauso wirkungsvoll wie strategisch geschickt ausgeführte Spielzüge. Dadurch gibt es weniger gute Gelegenheiten für Kontermaßnahmen und die strategische Tiefe von VALORANT nimmt zusehends ab. Mit diesen Änderungen möchten wir eine gute Spielbalance zwischen Waffen und Fähigkeiten erreichen, die VALORANT zu dem besonderen taktischen Shooter macht, den wir alle lieben.

AGENTEN-UPDATES

Allgemein

  • Die Agenten-Anpassungen im Patch sind darauf ausgelegt, die bessere Meisterung von Fähigkeiten in den Vordergrund zu rücken. Unsere Absicht ist es, dass deine Waffen im Dialog das Reden übernehmen, während dir dein strategischer, wohl überlegter Fähigkeiteneinsatz Vorteile bringen soll. Die Änderungen sollen Spieler belohnen, die ihre Fähigkeiten zur richtigen Zeit und am richtigen Ort verwenden. Weiterhin verkleinern wir auch die Größe von einigen wirklich riesigen ultimativen Fähigkeiten.
  • Die verschiedenen Debuffs im Spiel sollen einheitlicher werden, damit du deine Reflexe auf die Effekte einspielen kannst und der Einsatz von oder Reaktionen auf „Eingeschränkte Sicht“, „Betäuben“ oder „Stims“ sinnvoller verlaufen.
    • Eingeschränkte Sicht
      • Fades „Nachtschatten“, Omens „Paranoia“, Reynas „Starren“, Skyes „Sucher“
      • Radius von eingeschränkte Sicht reduziert: 5 m >>> 7 m
    • Betäubung
      • Breachs „Verwerfungslinie“, Gekkos „Wingman“, Neons „Relaisblitz“, Astras „Nova-Impuls“
      • Dauer der Betäubung verkürzt auf 2,5 Sek.
    • Stim-Vereinheitlichung
      • Brimstones „Stim-Pack“, KAY/Os „NULL/cmd“, Reynas „Kaiserin“
      • Schnellerer Nachladezeitmodifikator: 90 %
      • Erhöhter Feuerratemodifikator: 10 %
      • Zeitmodifikator für das Waffe-Ziehen: 90 %
      • Modifikator für die Waffen-Erholungszeit: 10 %

Initiatoren

Initiatoren sollen die erste Wahl bei Agenten sein, um Winkel auszuräuchern und Schwachstellen für ihr Team zu schaffen. Mit dem Patch passen wir die Einsatzhäufigkeit ihrer speziellen Fähigkeiten in einer Runde an. Die Fähigkeiten sollen weiterhin einen großen Einfluss auf das Spiel haben, aber für ihren Einsatz bedarf es jetzt mehr Koordination und die richtige zeitliche Abstimmung, damit sie ihre volle Wirkung entfalten können.

Blendungen waren schon immer sehr effektiv für das Aufstöbern von Leuten in Ecken. In einer Welt mit weniger häufig eingesetzten Signaturfähigkeiten sollen sie das Mittel der Wahl bleiben, um Kämpfe zu provozieren. Dazu machen wir Blendungen von Initiatoren stärker, damit sie weiterhin attraktive Mittel sind, um Gefechte ins Rollen zu bringen.

  • Breach
    • Verwerfungslinie
      • Abklingzeit verlängert: 40 Sek. → 60 Sek.
      • Anfängliche Aufladezeit verkürzt: 1,2 Sek. → 1,1 Sek.
      • Dauer der Betäubung verkürzt: 3,5 Sek. → 2,5 Sek.
    • Blitzladung
      • Blenddauer verlängert: 2 Sek. → 2,25 Sek. 
    • Thors Hammer
      • Breite verkleinert: 23 m → 18 m
      • Dauer der Betäubung verkürzt: 6 Sek. → 4 Sek.
      • Ult-Punktekosten gesenkt: 9 → 8
  • Fade
    • Nachtalb 
      • Abklingzeit verlängert: 40 Sek. → 60 Sek.
      • Aktive Zeit von „Nachtalb“ verkürzt: 2 Sek. → 1,5 Sek.
    • Nachtschatten
      • Sichtweite bei „eingeschränkte Sicht“ verlängert: 5 m → 7 m 
    • Einbruch der Nacht 
      • Dauer der Taubheit und Markierung verkürzt: 12 Sek. → 8 Sek.
      • Breite verkleinert: 24 m → 20 m
      • „Verfall“ verursacht jetzt gleichmäßig 80 Schaden über die Dauer hinweg. Der Schaden wird nicht mehr mit der Zeit weniger.
  • Gekko
    • Allgemein
      • Abklingzeit beim Aufheben verlängert: 10 Sek. → 20 Sek.
    • Wingman
      • Leben verringert: 80 → 60
      • Dauer der Betäubung verkürzt: 3,5 Sek. → 2,5 Sek.
    • Thrash 
      • Leben verringert: 200 → 180
  • KAY/O
    • NULL/PUNKT
      • Abklingzeit verlängert: 40 Sek. → 60 Sek.
    • BLEND/GRANATE 
      • Maximale Blendungsdauer bei Unterhandwurf erhöht: 1,5 Sek. → 2,25 Sek.
    • NULL/CMD
      • Aktualisiert, um der Stim-Standardisierung zu entsprechen
        • Erhöhte Feuerrate verringert: 15 % → 10 %
        • Standardisierte Waffenziehzeit für Stims hinzugefügt 
          • NEU: Waffenziehzeit um 10 % erhöht
        • Waffen-Erholungszeit für Stims hinzugefügt 
          • NEU: Waffen-Erholungszeit um 10 % erhöht
  • Sova 
    • Aufklärungsgeschoss
      • Abklingzeit verlängert: 40 Sek. → 60 Sek.

Duellanten

Das Duellanten-Gameplay ist größtenteils in einem guten Zustand, daher nehmen wir nur geringfügige Anpassungen vor. Wir möchten, dass Betäubungen und Verlangsamungen sich lohnenswert anfühlen, wenn sie zu Kills führen. Daher nehmen wir Anpassungen vor, die präzises Timing und gut koordinierte Fähigkeitskombinationen belohnen.

  • Iso
    • Auftragsmord 
      • Länge verringert: 48 m → 36 m
  • Neon 
    • Die Änderungen an Neons „Hochtourig“ ermöglichen Neon bedeutendere Timing-Pausen, erfordern jedoch ein durchdachteres Ressourcenmanagement. 
    • Hochtourig 
      • Akkuwiederaufladung verringert, Zeit bis zur vollständigen Aufladung erhöht: 20 Sek. → 60 Sek. 
      • Akkuverbrauch verringert, dadurch Sprintzeit bei vollem Akku erhöht: 12 Sek. → 16 Sek. 
    • Relaisblitz
      • Dauer der Betäubung verringert: 3,5 Sek. → 2,5 Sek.
  • Reyna
    • Starren
      • Leben verringert: 80 → 60 
    • Kaiserin 
      • Aktualisiert, um der Stim-Standardisierung zu entsprechen
        • Schnellere Nachladezeit verringert: 25 % → 10 %
        • Erhöhte Feuerrate verringert: 15 % → 10 %
        • Erhöhte Waffenziehzeit verringert: 25 % → 10 %
        • Erhöhte Waffen-Erholungszeit verringert: 25 % → 10 %
  • Waylay
    • Sättigung 
      • Dauer der Hinderung verringert: 4 Sek. → 3 Sek.
    • Konvergierende Pfade
      • Die Ult erzeugt nicht länger ein Nachbild von Waylay, und sie wird bei der Aktivierung nicht mehr zurückgestoßen.
      • Die Ult schränkt nun kurzzeitig die Zielrotation und das Lauftempo ein, ähnlich wie Breachs „Thors Hammer“, wenn sie aktiviert wird.
      • Dauer der Hinderung verringert: 7 Sek. → 6 Sek.
      • Anfängliche Aufladezeit verringert: 2 Sek. → 1 Sek. 
      • Breite verringert: 18 m → 13,5 m
      • Lauftempoerhöhung der Ult verringert: 15 % → 10 %
  • Yoru
    • Wir haben einen deutlichen Anstieg der Yoru-Meisterschaft festgestellt, aber sein Fähigkeitenset ist mittlerweile so effektiv, dass es andere Duellanten und sogar einige Initiatoren in den Schatten stellen kann. Wir nehmen Änderungen vor, um seine Werkzeuge etwas egoistischer zu gestalten und koordinierte Teamspiele zu fördern, damit er sein Potenzial voll ausschöpfen kann. 
    • Überraschungsbesuch 
      • Leben verringert: 60 → 20
      • Der Ton wird jetzt von Yorus Standort abgespielt, wenn Yoru sich teleportiert oder dies vortäuscht. 
    • Imitation
      • Dauer der Blendung verringert: 3 Sek. → 2 Sek.
    • Überrumpeln 
      • Dauer der Blendung verringert: 1,75 Sek. → 1,5 Sek.
      • Für die Blendung gelten nun die Standard-Verlustkurven, wie bei anderen Agenten auch. Bisher waren Yorus Blendungen, die leicht außerhalb des Bildschirms lagen, effektiver als beabsichtigt.
    • Dimensionsdrift 
      • Yoru kann während „Dimensionsdrift“ nicht länger „Überrumpeln“ aktivieren oder seine Imitation vorbereiten.
      • Er kann weiterhin den ursprünglichen „Überraschungsbesuch“ und die Reaktivierung sowie die Reaktivierung von Imitationen aktivieren.
  • Raze
    • Sprengstoffpack
      • Raze kann jetzt von Verlangsamungen betroffen sein, während sie sich mit ihrem „Sprengstoffpack“ in der Luft befindet. 
      • Bei Verlangsamung wird die Kraft von „Sprengstoffpack“ verringert, ähnlich wie bei anderen Sprüngen, die durch Verlangsamung beeinträchtigt werden.

Taktiker

Die Taktiker waren größtenteils in einem gesunden Zustand und erforderten nur wenige Änderungen, obwohl einige Funktionen angepasst wurden, um sie an die jüngsten Änderungen an allen Agenten anzupassen.

  • Astra 
    • Gravitationsbrunnen 
      • Dauer der Verletzlichkeit verringert: 5 Sek. → 2,5 Sek. 
      • Abklingzeit erhöht: 45 Sek. → 60 Sek.   
    • Nova-Impuls 
      • Dauer der Betäubung verkürzt: 3,5 Sek. → 2,5 Sek. 
      • Abklingzeit erhöht: 45 Sek. → 60 Sek.
    • Sternnebel
      • Abklingzeit erhöht: 25 Sek. → 35 Sek.
  • Brimstone 
    • Stim-Pack
      • Aktualisiert, um der Stim-Standardisierung zu entsprechen
        • Erhöhte Feuerrate verringert: 15 % → 10 %
        • Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit verringert: 15 % → 10 %
  • Omen 
    • Finsterer Schleier
      • Abklingzeit erhöht: 30 Sek. → 40 Sek.
    • Paranoia
      • Geschwindigkeit der Projektile erhöht: 16 Meter pro Sekunde → 20 Meter pro Sekunde
      • Flugdistanz verringert: 32,5 m → 25 m 
  • Viper
    • Anfänglicher Kontakt löst jetzt weniger Verfall aus: 30 Leben → 10 Leben

Wächter

Wächter sind erstklassig in der Verteidigung von Gebieten, aber wir glauben, dass es mehr Raum für einen Dialog zwischen Angreifern und defensiven Wächter-Unterstützungen geben sollte. Diese Anpassungen zielen darauf ab, die Nutzung beabsichtigter Kontermaßnahmen zu vereinfachen und gleichzeitig die einzigartige Identität jedes Wächters zu schärfen. Wir verringern außerdem das Leben einiger der robusteren Waffen, damit sie weniger von deinen Kugeln aushalten.

  • Vyse
    • Vyse ist großartig darin, Gegner aufzuhalten und zu bestrafen, die sich rücksichtslos in ihrem Bereich bewegen, aber das Konterspiel gegen sie ist schwieriger als beabsichtigt. Wir passen die Konterspielregeln von „Scheren“ und „Bogenrose“ an, um sie für Gegner einfacher und konsistenter zu gestalten.
    • Bogenrose 
      • „Bogenrose“ ist jetzt zerstörbar, nachdem die Aufladezeit der Blendung begonnen hat, anstatt unverwundbar zu sein. 
      • Wenn gegnerische Spieler erfolgreich geblendet werden, werden die Audio- und Sprachsignale, die Vyse und ihre Verbündeten warnen, entfernt.
      • Dauer der Blendung verringert: 2,25 Sek. → 2 Sek. 
      • Abklingzeit leicht angepasst. 
        • Nach der Zerstörung ist die Abklingzeit erhöht: 45 Sek. → 60 Sek.
        • Ein Rückruf der Fähigkeit löst nun immer eine Abklingzeit von 20 Sek. aus.
    • Scheren 
      • Die Auslösemechanik der Mauerfalle wurde überarbeitet, um das Ködern zu vereinfachen. Die Mauer erscheint nun sofort, wenn ein Gegner den Auslösebereich betritt und wieder verlässt. Gegner hören außerdem ein akustisches Signal, das nur für sie hörbar ist, wenn sie den Auslösebereich betreten.
    • Rasiermesserranken 
      • Leben verringert: 40 → 20
    • Stahlgarten 
      • Anfängliche Aufladezeit erhöht: 3,4 Sek. → 4,4 Sek. 
      • Radius verkleinert: 32,5 m → 26 m
  • Cypher
    • Wir fordern Cypher-Spieler auf, ihre Kamerapositionierungen geschickter zu wählen und sich auf seine Rolle als Meister des Überwachungsnetzwerks zu konzentrieren. Gegner können jetzt eine Spionagekamera sehen und hören, wenn sie sich in der Nähe befindet, ähnlich wie bei Vyses „Bogenrose“. „Fallendraht“ wurde so angepasst, dass er weniger tödlich ist, obwohl Cypher immer noch tödlich sein kann, wenn man ihm Respektlosigkeit entgegenbringt.
    • Spionagekamera
      • Tarnfunktion hinzugefügt
        • Eine inaktive Kamera wird für Gegner sichtbar, wenn sie sich innerhalb eines Radius von 8 Metern um die Kamera befinden, und wird zusätzlich durch ein akustisches Signal angezeigt.
        • Wenn die Kamera aktiv ist, ertönt für Gegner in einem Umkreis von 12 Metern ein lauteres, anhaltendes Kamerageräusch.
      • Nach der Zerstörung ist die Abklingzeit erhöht: 45 Sek. → 60 Sek.
    • Fallendraht 
      • Vorlaufzeit zur Aktivierung von „Fallendraht“ verringert
        • PC: 1,5 Sek. → 0,9 Sek. 
        • Konsole: 2,5 Sek. → 1,9 Sek.
      • Die Aktivierung von „Fallendraht“ wurde angepasst, um die Debuffs „Betäubung“ und „Anker“ zu entfernen. Das Timing anderer Debuffs wurde geändert.
        • Bisher wurden Spieler gebunden und nach 0,5 Sekunden aufgedeckt. Nach 1,5 Sekunden wurde dann der „Fallendraht“ aktiv und betäubte Spieler, wenn er nicht zerstört wurde. 
        • Jetzt werden Spieler sofort verlangsamt, wenn sie den Fallendraht überqueren. „Fallendraht“ wird nun nach 0,9 Sekunden aktiviert und deckt Spieler auf, wenn er nicht zerstört wird ODER wenn sich der Spieler 4 Meter von der verankerten Stelle entfernt.
  • Killjoy
    • Geschützturm 
      • Nach der Zerstörung ist die Abklingzeit erhöht: 45 Sek. → 60 Sek.
      • Reaktivierungszeit für den Geschützturm erhöht: 0,5 Sek. → 2 Sek.
      • Kennzeichnung der Turmbewegung pro Kugel erhöht: 29,5 % → 50 %
      • NEU: Ein „Auflade“-Effekt wurde hinzugefügt, wenn Killjoy zum ersten Mal wieder in den Aktivierungsbereich eintritt.
    • Alarmbot 
      • Leben verringert: 50 → 20
      • Reaktivierungszeit erhöht: 1 Sek. → 2 Sek.
      • NEU: Ein „Auflade“-Effekt wurde hinzugefügt, wenn Killjoy zum ersten Mal wieder in den Aktivierungsbereich eintritt.
  • Deadlock 
    • GravNet
      • Abklingzeit verlängert: 40 Sek. → 60 Sek. 
    • Gitterbarriere 
      • Kosten verringert: 400 → 300
      • Leben von kleineren Knoten verringert: 570 → 480
    • Geräuschsensor 
      • Dauer der Betäubung verringert: 3,5 Sek. → 2,5 Sek.
  • Sage
    • Barrierensphäre 
      • Kosten verringert: 400 → 300
      • Verzögerung der Verstärkung verringert: 3,3 Sek. → 2 Sek.
      • Leben von Barrieresegmenten verringert: 800 → 600

KARTEN-AKTUALISIERUNGEN

  • Im Allgemeinen lag unser Fokus bei diesem Patch darauf, mehr Spiel im Areal für beide Teams zu fördern und das Platzieren im Hauptareal riskanter und vorhersehbarer zu machen.
  • Pearl
    • Die Verteidigung von Positionen nach dem Platzieren aus B Haupt sollte weiterhin eine praktikable Strategie sein, aber es ist für die Verteidiger zu schwierig geworden, das Areal zurückzuerobern, insbesondere wenn die Unterstützung im Spiel ist. Um das Problem anzugehen, führen wir folgende Änderungen durch:
      • Areal B
        • Tiefe Sichtlinie von B Lang entfernt – Dieser Blickwinkel ermöglichte eine zu große Kontrolle über das Areal aus sicherer Entfernung.
        • Positionierung der Deckung auf und um das Areal angepasst – Diese Änderungen sollen direkte Interaktionen im Areal fördern.



  • Abyss
    • Als wir die Entwicklung der Karte im letzten Jahr beobachtet haben, konnten wir viele wichtige Strategien erkennen und Bereiche identifizieren, die verbessert werden könnten, wobei der Schwerpunkt hauptsächlich auf der Stärkung der Verteidigungsfähigkeit und der Verbesserung der Wegfindung lag.
    • Areal B
      • Änderungen am Areal – Derzeit haben beide Teams Schwierigkeiten, im Areal zu spielen. Die Verteidiger haben Probleme mit dem anfänglichen Halten des Areals, während die Angreifer Schwierigkeiten haben, den Spike nach dem Platzieren zu halten, und sich gezwungen sehen, im Hauptareal zu platzieren. Wir versuchen, das Spiel im Areal für beide Teams zu verbessern und gleichzeitig das Platzieren im Hauptareal riskanter zu machen.
    • Mitte
      • Änderungen am mittleren Korridor – Wir möchten beiden Teams dabei helfen, schnellere Makro-Pfadoptionen zu erschließen. Wir passen den Korridor in der Mitte an, der zu Areal B führt, um den Spielfluss für beide Teams zu verbessern.​​​​​​​​​​​​​​​​


WAFFEN-UPDATES

Unser Ziel ist es, dass sich das Gunplay in VALORANT mit spannenden Waffenoptionen lohnenswert anfühlt, sodass die Spieler ihren Spielstil in der Art und Weise, wie sie Kämpfe angehen, zum Ausdruck bringen können. Jede Waffe in unserem Arsenal sollte eine einzigartige Identität mit eigenen Stärken und Schwächen haben. Auch wenn das Arsenal insgesamt recht ausgewogen erscheint, möchten wir weiterhin dafür sorgen, dass die Waffen in verschiedenen Szenarien und Rundenökonomien als wettbewerbsfähige Optionen wahrgenommen werden.

NUR AUF PC

  • Sturmgewehre
    • Wir haben festgestellt, dass Einzelschüsse aus Seitwärtsbewegungen heraus im Allgemeinen die sinnvollste Schussweise ist. Wir möchten, dass die Entscheidung zwischen Einzelschüssen, Salven und Dauerfeuer ausgewogener ist und zu einer sinnvolleren Optimierung führt. Wir nehmen einige kleinere Anpassungen an Sturmgewehren mit Dauerfeuer vor, um sie für Kämpfe auf kurze und mittlere Distanz zu einer praktikableren Option zu machen.
    • Eine kurze Erklärung für alle, die es vielleicht nicht wissen: 
      • Prozentuale Chance für Wechsel der Empfindlichkeit: Prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass die Waffe den horizontalen Rückstoß von einer Seite zur anderen wechselt (links vs. rechts von deinem Fadenkreuz).
      • Zeit, bis die Empfindlichkeit gewechselt wird: Wie schnell die Waffe den horizontalen Rückstoß von einer Seite zur anderen wechselt. Wenn die Zeit, bis die Empfindlichkeit gewechselt wird, länger wird, hast du mehr Zeit, um dem Rückstoß entgegenzuwirken.
      • Anzahl der geschützten Kugeln: Wie viele Kugeln du in einer Salve abfeuern kannst, bevor deine Waffe einen Wechsel der Empfindlichkeit machen könnte.
    • Bulldog
      • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,37 Sek. → 0,6 Sek.
      • Chance, dass die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 6 % → 10 %
    • Phantom 
      • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,37 Sek. → 0,6 Sek.
      • Chance, dass die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 6 % → 10 %
      • Anzahl der geschützten Kugeln erhöht: 6 → 8 Kugeln
    • Vandal
      • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,37 Sek. → 0,6 Sek.
      • Chance, dass die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 6 % → 10 %
      • Anzahl der geschützten Kugeln erhöht: 4 → 6 Kugeln
  • Maschinenpistolen 
    • Wir nehmen ein paar Änderungen an den Maschinenpistolen vor, damit Spectre in manchen Situationen attraktiver als Stinger ist, und erhöhen gleichzeitig die Meisterschaft, die man braucht, um die Waffe in Eco-Runden zu beherrschen. 
    • Spectre
      • Gesamte Waffenstreuung verringert: 1,5 → 1,4
      • Tipp-Effizienz erhöht: 2 → 3
        • Tipp-Effizienz bestimmt die Rate, mit der die Ungenauigkeit steigt, wenn eine Waffe erneut abgefeuert wird, bevor ihre Waffen-Erholungszeit vollständig abgelaufen ist. Je höher die Tipp-Effizienz, desto langsamer steigt die Ungenauigkeit.
      • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,18 Sek. → 0,28 Sek.
      • Anzahl der geschützten Kugeln erhöht: 4 → 5 Kugeln
    • Stinger
      • Vollautomatisch
        • Gesamte Waffenstreuung verringert: 1,5 → 1,4
        • Gesamte Waffenstreuung schneller erreicht: 7 Kugeln → 6 Kugeln
        • Die vertikale (Neigungs-)Rückstoßkurve steigt stärker an.
          • Der gesamte Rückstoß bleibt unverändert.

NUR AUF KONSOLE

  • Spectre
    • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,20 Sek. → 0,28 Sek.
  • Stinger
    • Vollautomatisch
      • Die vertikale (Neigungs-)Rückstoßkurve steigt stärker an.
        • Der gesamte Rückstoß bleibt unverändert.
  • Bulldog
    • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,50 Sek. → 0,60 Sek.
  • Phantom 
    • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,50 Sek. → 0,60 Sek.
    • Anzahl der bei Dauerfeuer vom horizontalen Rückstoß geschützten Kugeln erhöht: 5 → 8 Kugeln
  • Vandal
    • Zeit, bis die horizontale Empfindlichkeit gewechselt wird, erhöht: 0,50 Sek. → 0,60 Sek.
    • Anzahl der bei Dauerfeuer vom horizontalen Rückstoß geschützten Kugeln erhöht: 5 → 6 Kugeln

AKTUALISIERUNGEN AM GEWERTETEN MODUS

  • Konten, die geteilt werden, müssen ab Patch 11.09 die Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) von Riot Mobile verwenden, um in der gewerteten Warteschlange spielen zu können. Andere Modi sind davon nicht betroffen.

  • Im Moment kannst du dir in Patch 11.08 das Banner in der gewerteten Lobby oder diesen Artikel anschauen, um mehr über die bevorstehenden Änderungen zu erfahren.

GAMEPLAY-SYSTEM-UPDATES

  • Wir haben die Vorschau von platzierbaren Fähigkeiten wie Cyphers „Spionagekamera“ und Deadlocks „Geräuschsensor“ verbessert, wenn du sie auf unseren Karten platzierst. Alle Vorschauen passen jetzt besser zur endgültigen Position deiner Fähigkeit.
    • Wir haben keine Platzierungsoptionen hinzugefügt oder entfernt, sondern nur die Vorschauen genauer gemacht. Das gilt vor allem für Deadlocks „Geräuschsensor“, bei dem die größte Änderung an der Vorschau zu sehen ist: Das derzeitige ruckartige Verhalten wird durch eine flüssigere Vorschau ersetzt.

SPIELERVERHALTEN-UPDATES

  • „Rangmanipulation“ wurde als neue Kategorie für Meldungen hinzugefügt.
    • Bitte verwende „Rangmanipulation“ statt „Cheating“, um Spieler zu melden, die die Spielersuche missbrauchen. Dazu gehören Verhaltensweisen, die wir allgemein als Smurfing, Wintrading und Boosting kennen.

NUR AUF PC

PREMIER-NEUIGKEITEN

  • Willkommen in Stage V25A6!
    • Am Ende dieser Stage verbleiben die 16 besten Teams in der VIP-Division. Alle anderen VIP-Teams werden zu Beginn der nächsten Stage zurückgestuft. Diese Regeln sind auf der Registerkarte „Platzierungen“ aufgeführt.
    • Abgestiegene Teams werden in der Zone gesetzt, aus der sie ursprünglich aufgestiegen sind. In der nächsten Stage können Team-Kapitäne ihre Zone jederzeit vor dem Spiel in der Dropdown-Liste „Teameinstellungen“ ändern.
    • Wenn dein Team zu Beginn der nächsten Etappe nicht in eine Zone eingeteilt werden kann, wird dein Team-Kapitän aufgefordert, eine Zone auszuwählen.
    • Andere Divisionen als VIPs werden nicht herabgestuft, und die Teams werden zu Beginn der nächsten Stage weiterhin wie gewohnt befördert oder in eine Division gesetzt.
  • Updates zur Kandidatenzulassung
    • Am Ende von Stage V25A6 läuft die Kandidatenzulassung aus.
    • Um im Jahr 2026 für die Kandidatenzulassung berechtigt zu sein, musst du eine Qualifikation in Stage V25A6 oder zu einem anderen Zeitpunkt in 2026 abschließen.
    • Als Qualifikation gelten:
      • Spiele ein wöchentliches oder Play-off-Match in der Kandidaten- oder VIP-Division.
      • Erreiche im gewerteten Modus den Rang „Unsterblich 3“ oder höher.
      • Spiele ein Play-off-Match in „Elite 5“.
    • Ende 2026 läuft die Kandidatenzulassung aus.
  • VCT-Team-Tags
    • Ab diesem Patch erweitern wir die Team-Tag-Funktion um Tags für VCT-Teams! Profis bekommen jetzt das Tag ihres Teams vor ihrem Namen überall im Client angezeigt – im Fenster „Sozial“, in der Lobby, im Spiel (z. B. im Killfeed) und in der gewerteten Bestenliste!
    • VCT-Teamnamen und -Tags sind AUSSCHLIESSLICH für VCT-Partnerteams reserviert.
      • Aktuelle Premier-Teams, die einen Teamnamen und/oder Tag eines VCT-Partnerteams haben, erhalten eine Aufforderung im Spiel, damit ihr Teambesitzer den Teamnamen ändern kann.