VALORANT Gameplay-Stabilitätsupdate 2
Hallo nochmal! Wir sind
das Technikteam hinter dem Gameplay von VALORANT und wir möchten dir
den zweiten Teil unserer Untersuchungsergebnisse und Maßnahmen für
ein konsistentes Gameplay präsentieren.
Einen
allgemeinen Überblick über das, was wir gehört haben, findest du
in unserem vorherigen
Beitrag
vom letzten Monat. Dort haben wir uns mit den allgemeinen Themen
befasst, die wir von Spielern gehört haben, und einen Überblick
über die Bereiche gegeben, die wir untersucht haben (Latenz,
Richtigkeit und Leistung von Spielern mit hohem Ping).
Nachdem
wir im letzten Beitrag das „Was“ und „Warum“ bereits
ausführlich erläutert haben, möchten
wir heute auf einen der wichtigsten Bereiche eingehen, den wir
verbessert haben: Latenz und Buffering.
Wir werden die Bedeutung von Latenz und Buffering im Zusammenhang
mit VALORANT, einige Einblicke in unsere Untersuchung, die von uns
vorgenommenen Behebungen und Verbesserungen sowie längerfristige
Maßnahmen, die wir ergreifen, erläutern.
Hier
ist eine kurze Zusammenfassung dessen, was wir mit Patch 4.10
veröffentlichen werden:
- Wir
haben einige Probleme gefunden und behoben, die nach Ausbrüchen von
Netzwerkinstabilität, niedriger Client-Framerate, Alt-Tabbing oder
längeren Phasen mit hohem Netzwerk-Zittern auftreten können.
- Dies könnte dazu führen, dass die betroffenen Spieler eine Kombination aus verzögerter Verarbeitung ihrer Eingaben auf dem Server oder verzögerter Bewegung von Feinden auf ihrem Bildschirm spüren.
- Mit Patch 4.10 werden wir Änderungen vornehmen, die das Verhalten des Netzwerkbufferings in diesen Situationen verbessern und den Spielern Daten zur Verfügung stellen, die zeigen, was im Hintergrund vor sich geht.
- Diese
Änderungen beheben die Hauptursache, die wir für die gefühlt
inkonsistenten Netzwerklatenzen und Reaktionszeiten zwischen den
Spielen gefunden haben, aber wir werden sie weiterhin überwachen
und Verbesserungen vornehmen.
- Wenn du immer noch Probleme in deinen Spielen hast, hoffen wir, dass die neuen Diagramme helfen, die Probleme zu quantifizieren und zu messen.
- Bitte sende uns weiterhin Berichte und, wenn möglich, auch Videos über unseren Spielersupport-Kanal, und teile uns mit, was du beobachtest.
LATENZ UND BUFFERING
In
unserem letzten
Beitrag
haben wir erwähnt, dass wir noch immer die Latenz und die Leistung
des Netzwerkbufferings in VALORANT untersuchen. Wir haben diese
Untersuchung inzwischen abgeschlossen und bieten nun Behebungen für
einige Probleme an, die wir in Patch 4.10 gefunden haben.
Bevor
wir tiefer eintauchen, ist es vielleicht hilfreich, ein paar
Hintergrundinformationen darüber zu haben, was wir meinen, wenn wir
von „Netzwerkbuffering“ oder „Verarbeitungsverzögerungen“
sprechen.
In
Online-Spielen wie VALORANT sendest
du deine Eingaben an den Server, damit sie ausgeführt werden, da der
Server die richtige Sicht auf das Spiel hat.
Jedes Mal, wenn der Server die Spielsimulation aktualisiert (was 128
Mal pro Sekunde geschieht), müssen Eingaben von deinem Spiel-Client
für deinen Agenten gespielt werden. Wenn
sich deine Eingaben auf dem Weg durch das Internet verzögern, kann
der Server nicht warten, bis sie ankommen. Stattdessen muss er eine
Eingabe für dich simulieren.
Diese
vom Server vorhergesagte Eingabe stimmt oft nicht mit derjenigen
überein, die noch auf dem Weg ist. Diese Unstimmigkeiten führen zu
Eingabekorrekturen, die auf dem Client als kleine Teleports an den
richtigen Ort angezeigt werden. Wenn
zu viele dieser Eingaben vorgenommen werden, fühlt sich das Spiel
„sprunghaft“ an, und bei einem ausreichend hohen Prozentsatz wird
es unspielbar.
Um
diese vom Server vorhergesagten Eingaben zu vermeiden, muss der
Server einige Eingaben zwischenspeichern und sie mit einer leichten
Verzögerung ausspielen. Dies ist eine sehr verbreitete Strategie,
wenn man versucht, Daten über das Internet zu streamen, und hilft
dabei, sicherzustellen, dass der Server die Eingaben für deinen
Agenten bei jedem Bild reibungslos abspielen kann. Dieses Buffering
führt jedoch zu einer Verzögerung, bevor der Server deine Eingaben
verarbeitet, und ein zu großes Buffering kann dazu führen, dass du
das Gefühl hast, mit einem viel höheren Ping zu spielen, als es
deine Netzwerk-RTT (Round Trip Time) anzeigen würde.
Das
richtige Maß an Buffering ist ein wichtiger Balanceakt.
Bei zu wenig Buffering kommt es zu vielen vom Server vorhergesagten
Eingaben und Client-Korrekturen. Bei zu viel Buffering kommt es zu
hohen Latenzzeiten und man ist anfälliger für Dinge wie den Vorteil
von Spähern. Wenn
wir die Balance richtig hinbekommen, fühlt sich VALORANT sowohl
flüssig als auch reaktionsschnell an.
Ähnlich
wie der Server deine Eingaben zwischenspeichert, bevor er sie
anwendet, muss dein Client Informationen über gegnerische Bewegungen
zwischenspeichern, bevor sie auf deinem Bildschirm angezeigt werden.
Dadurch wird verhindert, dass sich gegnerische Spieler bei einer
schlechten Verbindung scheinbar herumteleportieren, sodass du andere
Spieler problemlos verfolgen kannst.
Die
Untersuchung
Im
Rahmen unserer Untersuchung brauchten wir einen besseren Einblick in
die genaue Leistung dieser beiden Buffer.Wir haben ein neues
Debugging-Tool entwickelt, um zu verfolgen, wie viel Zeit die
Eingaben zum Durchlaufen der einzelnen Buffer benötigen. Mithilfe
dieser Tools begannen wir zu experimentieren, um herauszufinden, ob
es Szenarien gibt, in denen sich die Eingabebuffer auf
unbeabsichtigte Weise verhalten könnten.
Eines
der von Spielern gemeldeten Probleme, dem wir während dieser
Untersuchung nachgingen, war eine erhöhte Verzögerung bei der
Schussverarbeitung beim Alt-Tabbing. Das Spiel im Hintergrund mit der
Einstellung „FPS im Hintergrund begrenzen“ emuliert ein
erweitertes Client-Leistungsproblem, indem die Framerate gedrosselt
wird. Nachdem das Spiel wieder in den Fokus gerückt wurde, konnte
der plötzliche Anstieg der FPS dazu führen, dass die Warteschlange
des Servers ziemlich groß wurde.Auf dem Client würde sich das so
anfühlen, als würde man mit einem sehr hohen Ping spielen, der sich
nicht in den aktuellen Netzwerk-RTT-Diagrammen widerspiegelt.
Eine
andere Möglichkeit, einen ähnlichen Effekt zu erzielen, bestand
darin, eine schnelle Ping-Spitze auf dem Client zu simulieren. Eine
Spitze von einem höheren Ping zu einem niedrigeren würde zu einem
Stau in der Warteschlange des Servers für diesen Client führen. Ein
Sprung von einem niedrigeren Ping zu einem höheren würde dazu
führen, dass sich die Eingabe-Warteschlange des Clients für andere
Spieler aufbaut. In beiden Fällen würde diese Anhäufung von
Eingaben in der Warteschlange zu einer höheren offensichtlichen
Latenzzeit führen, bis die Warteschlange wieder ihre Zielgröße
erreicht hat.
In
beiden Szenarien konnte das aktuelle System die Probleme schließlich
beheben und die Buffer wieder auf die Zielgröße bringen. Aber wir
stellten fest, dass es länger als vorgesehen dauern konnte, bis die
Buffer wieder vollständig gefüllt waren, was zu einer längeren
Zeitspanne mit effektiv erhöhter Netzwerklatenz führte.
Wir
haben zwei neue Fehlerbehebungen implementiert, die diese
überbufferten Zustände viel schneller beseitigen sollten, sodass du
nur noch in kurzen Zeitfenstern zusätzliche Latenzzeiten wahrnimmst,
die für ein reibungsloses Spielerlebnis notwendig sind.
Behebungen
und Verbesserungen
Der
erste Fix, den wir implementiert haben, passt an, wie schnell wir die
Buffer wieder auf die Zielgröße bringen, wenn etwas ein Backup
verursacht. Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, dass sich das
System zur Verarbeitung von Eingaben aggressiver an die Größe des
Buffers anpasst.
Mit
dieser Änderung werden Backups von gebufferten Eingaben schneller
als bisher abgewickelt. Wenn sich beispielsweise vor dieser Änderung
fünf zusätzliche Eingaben im Buffer befanden, konnte es bis zu 5
Sekunden dauern, bis das ideale Ziel wieder erreicht war. Mit den
neuen Verbesserungen beträgt diese Zeit jetzt weniger als 1 Sekunde.
Das bedeutet, dass Spieler, die auf einschneidende Ereignisse wie
Fehler oder Netzwerkspitzen stoßen, für eine viel kürzere Zeit von
der Latenz dieses zusätzlichen Bufferings betroffen sind.
In
schwerwiegenden Fällen kann das Backup gebufferter Eingaben jedoch
so groß werden, dass das Warten auf die Abarbeitung dieses Rückstaus
auch mit der obigen Lösung noch Sekunden dauern kann. Wenn dies
geschieht, wird der Buffer hart zurückgesetzt, wobei alle Eingaben
bis auf die letzte verworfen werden. Dies hat den Vorteil, dass die
zusätzliche Latenz sofort beseitigt wird, garantiert aber, dass eine
Eingabekorrektur stattfindet.
Wir
haben festgestellt, dass es bei schwerwiegenden Ereignissen wie
extremen Framerate-Einbrüchen oder Netzwerkspitzen besser ist, eine
Eingabekorrektur zu erhalten, als auch nur ein paar Sekunden zu
warten, bis der Eingabeprozess die Buffergröße neu angepasst hat.
Dieser Kompromiss, in diesem Fall eine Korrektur zu erhalten, war in
der Regel weniger störend als die längere Periode erhöhter Latenz,
die die Spieler vor dieser Korrektur erlebt hätten. Ein solches
Ereignis, bei dem du diese Korrekturen erhalten kannst, ist das
erneute Fokussieren des Spiels nach einem Alt-Tabbing, wenn „FPS im
Hintergrund begrenzen“ auf einen niedrigen Wert eingestellt ist.
Dies führt zu einer extremen Änderung der Framerate, was zu dem
problematischen überbufferten Zustand führen kann, der nun durch
diese Änderung schnell behoben werden sollte.
Ein
damit zusammenhängendes Problem, das wir bei der Untersuchung des
Bufferings festgestellt haben, ist, dass Spieler mit konstant hohem
Netzwerk-Zittern regelmäßig zwischen niedrigeren und höheren
Bufferingzielen hin- und hergeschoben werden, da das System versucht,
ihre Latenz mit der Anzahl der vom Server vorhergesagten Eingaben
auszugleichen. Wir
arbeiten an einer Lösung, um die Zielbuffergröße unter
Berücksichtigung dieser Art von langfristigem Netzwerk-Zittern
besser anzupassen.
Ausblick
Zusammen
mit den oben genannten Änderungen haben wir festgestellt, dass die
Spieler keine gute Möglichkeit haben, die aktuellen Verzögerungen
bei der Eingabeverarbeitung zu visualisieren. Da die von uns intern
erstellten Diagramme beim Aufspüren dieses Problems sehr hilfreich
waren, haben wir ein neues Leistungsdiagramm mit der Bezeichnung
„Netzwerk-RTT + Verarbeitungsverzögerungen“ hinzugefügt, das
deine Netzwerk-Round-Trip-Time zusammen mit den Server- und
Client-Verzögerungen aufzeichnet.
Diese
auf dem Diagramm gemessene Zeit sollte der Verzögerung entsprechen,
die du mit dem alten „Messertest“ spüren konntest. Ein
vernünftiger Wert für dieses Diagramm sollte, wenn alles gut läuft,
etwa 20-30 ms höher sein als deine Netzwerk-RTT – obwohl der
ideale Wert je nach deinen genauen Netzwerk- und
Frameratenbedingungen unterschiedlich sein wird.
Außerdem
haben wir ein Netzwerk-RTT-Zittern-Diagramm hinzugefügt, das zeigt,
wie sich die Netzwerk-RTT von Paket zu Paket ändert. Ping-Spitzen
und hohes Netzwerk-Zittern sind häufig Ursachen, die ein
zusätzliches Buffering erforderlich machen. Daher haben wir dieses
Diagramm hinzugefügt, um potenziell ungünstige Netzwerkbedingungen
zu diagnostizieren, die im normalen Netzwerk-RTT-Diagramm aufgrund
der Mittelwertbildung nicht auftauchen würden.
Wir
haben auch einige zusätzliche Telemetriefunktionen implementiert,
damit wir Daten darüber sammeln können, welche
Verarbeitungsverzögerungen die Spieler tatsächlich von Spiel zu
Spiel erleben. Wir
werden diese Daten regelmäßig überprüfen, um den Zustand des
Spiels im Auge zu behalten und zu bestimmen, ob die oben genannten
Behebungen die beabsichtigten Auswirkungen haben oder ob zusätzliche
Behebungen und Verbesserungen nötig sind.
Wir lesen zwar die Beiträge auf den verschiedenen Social-Media-Plattformen, aber wir wollen auch unsere Umfragen nach dem Spiel nutzen, um weiteres detailliertes Spieler-Feedback zur Qualität eurer Spiele zu erhalten, z. B. zur Qualität deiner Verbindung und deines Gunplays. Wir werden also einige Fragen hinzufügen und überarbeiten, um diese Bereiche zu berücksichtigen.
DAS NÄCHSTE UPDATE
Wir
hoffen, dass diese Verbesserungen an den Buffern für die
Eingabeverarbeitung dazu beitragen werden, einige der Inkonsistenzen
zu beseitigen, die Spieler empfunden haben, wenn ihr Ping in Ordnung
schien. Wenn du immer noch Probleme in deinen Spielen hast, hoffen
wir, dass die neuen Zittern- und
Verarbeitungsverzögerungsinformationen in grafischer Form dabei
helfen, deine Probleme zu quantifizieren und die möglichen Ursachen
zu diagnostizieren. Wenn du Probleme mit Inkonsistenzen hast und
deinen Spielverlauf aufzeichnest, erhältst du durch diese Diagramme
zusätzliche Informationen, die dir dabei helfen können, genauer
hinzuschauen.
Zum
Abschluss dieses Updates möchten wir uns bei allen bedanken, die
Videos und Berichte über Probleme gepostet haben, die sie erlebt
oder gesehen haben. Wir freuen uns über deine Liebe zum Spiel und
deine Bemühungen, uns bei der Verbesserung des Spiels zu helfen.
Wie immer – wir nehmen dein Feedback sehr ernst.
Verpass auch nicht unser nächstes Update, in dem wir die Serverauswahl behandeln und wie sie mit der Leistung von Spielern mit hohem Ping zusammenhängt.