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02: Errores y soluciones de Vanguard, diseños de arma y progreso de los agentes

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Otra semana más de beta cerrada de VALORANT, y parece que estamos cogiendo (en cierto modo) el ritmo de las cosas. En las últimas dos semanas, hemos podido actualizar el juego varias veces para resolver vulnerabilidades emergentes, corregir muchos errores (hasta uno muy gracioso que armaba a una cámara con un revólver) y llevar a cabo nuestro primer (y, desde luego, no último) cambio de equilibrio de la beta cerrada.

No obstante, una comunidad jugando es también una que no duerme y, por ello, ya estamos observando más cosas que requieren nuestra atención. Sin más dilación, veamos algunos temas de actualidad. 


Nos dimos cuenta de lo mucho que os gustó la primera aportación de Paul Chamberlain, jefe del equipo antitrampas de VALORANT, así que lo traemos de nuevo para que nos comente rápidamente algunos errores de Vanguard y los ajustes que hemos realizado basándonos en vuestros comentarios.

“Hemos estado llevando a cabo actualizaciones para Vanguard como respuesta a los últimos avances en la capacidad para hacer trampas. Una de esas actualizaciones afectó negativamente a jugadores legítimos, puesto que les impedía jugar a VALORANT debido a que Vanguard detectaba una vulnerabilidad de seguridad que podían aprovechar los tramposos. Ya sabemos que se trata de un comunicado bastante poco preciso, pero estamos intentando no dar pistas sobre a qué sistemas se enfrentan los desarrolladores de trampas (spoilers: va a suponer todo un reto para nosotros, con lo que nos gusta la transparencia).

Lo que sí puedo decir es que, mientras nuestra tecnología antitrampas avanza a toda vela en esta guerra contra los desarrolladores de trampas, la claridad de la información que brindamos acerca de estas nuevas incompatibilidades no se ha mantenido a la par. Estamos trabajando para intentar proporcionaros más información cuando Vanguard requiera varios reinicios; lo más probable es que os toque actualizar programas o controladores poco seguros. Además, sabemos que os preocupa que Vanguard esté ejecutándose 24/7 en segundo plano, así que estamos creando una característica para que podáis desactivarlo por completo de la bandeja del sistema cuando VALORANT no esté abierto. Tendréis que reiniciar vuestro ordenador con Vanguard en marcha si queréis jugar a VALORANT, pero será un proceso más sencillo que desinstalarlo por completo cada vez (a efectos prácticos, deshabilitarlo sería como desinstalarlo)".


Por otro lado, aunque mañana profundizaremos en todo el tema de los sistemas de progresión y de la tienda en VALORANT, también sabemos que han surgido muchas preguntas sobre el precio de las líneas de diseños como Prism o nuestro modo de determinar la velocidad a la que desbloqueáis personajes. A propósito, tener este tipo de conversaciones al principio en la beta cerrada resulta crucial (¡aunque luego el progreso y las compras se reinicien!) porque, una vez lancemos el juego, deberemos reflexionar mejor cómo y cuándo cambiamos de enfoque.

Aquí tenemos al jefe del equipo de ingresos, Joe Lee, para hablar de ello.

“Empezaré directamente por las noticias sobre la progresión de los contratos de agentes: ahora mismo progresan con lentitud, así que vamos a acelerarlos para el lanzamiento. Nuestro plan inicial era implementar misiones semanales con las que vuestros contratos de agente obtendrían un buen puñado de EXP. Sin embargo, después de ir jugando con nuestro sistema actual, nos percatamos de que veros limitados por las misiones semanales para desbloquear el siguiente agente que os gustara no molaba mucho. Así que, para el lanzamiento, reduciremos la cantidad total de experiencia necesaria para cada nivel del contrato de los agentes y mantendremos las misiones semanales como mejoras de EXP complementarias.

Ahora hablemos de los diseños de armas en VALORANT. En primer lugar, los diseños de arma siempre serán cosméticos opcionales que nunca proporcionarán una ventaja a nivel de experiencia de juego. También son la principal fuente de ingresos que nos permite crear un juego de gran calidad gratuito y mantenerlo durante años. Dicho esto, no queremos que os sintáis obligados en ningún momento a comprar algo "por apoyarnos" ni que penséis que os perdéis algo por no pagar. Si jugáis sin comprar nada, apreciamos enormemente vuestra inversión de tiempo y valoramos que forméis parte de la comunidad. Si compráis algo, que sea porque lo queréis tener. Con el tiempo, también incorporaremos otras formas de que los jugadores adquieran diseños de armas a un precio más bajo, como ocurrirá con el pase de batalla en el lanzamiento.

En este sentido, algo que creo que suscita preocupación es que actualmente no disponemos de muchas opciones, y las que hay pueden no pareceros suficientes a algunos. Prism se diseñó pensando en la gente que adora la estética minimalista y sencilla y quieran invertir en una línea de diseños prémium que lo ponga de manifiesto. Por supuesto, también somos conscientes de que otras personas queréis un diseño de arma con todos los extras: animaciones de recarga personalizadas, cambios en la geometría, universos alternativos, etc. También hay otro grupo que optaría por diseños de arma más baratos, o que sean menos comunes. Tranquilos, que tenemos pensado cubrir todas esas necesidades con líneas de diseños específicas; lo que ocurre es que, cuando creamos algo, necesitamos asegurarnos de que va dirigido a un público específico y que va a gustarle de verdad.

Por último, seguid contándonos lo que opináis en este periodo: no le quitamos el ojo a las publicaciones de la comunidad en foros y redes sociales. Ah, y otra cosa, estamos aclarando nuestra perspectiva observando quién ha comprado qué diseños e intentando entender si esas personas están contentas con lo que han adquirido. Para nosotros, es importante saber que hay jugadores satisfechos con lo que desbloquean (aunque no comenten nada al respecto). Nos daremos cuenta si nadie compra un cosmético o si, en caso de hacerlo, después no muestran mucho interés por lo adquirido.


Sin duda, hay mucho que digerir sobre algunos temas un tanto polémicos, así que agradecemos que lo leáis todo. Gracias también por pasaros esta semana; ¡hablamos pronto!

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