Notas de la versión 9.10 de VALORANT
Buenos días, gamers. Aquí Ash. Hablemos sobre la versión 9.10.
Queremos seguir con el espíritu de las versiones de fin de año y aprovechar para echar un vistazo detallado a los controladores, a los centinelas y a nuestro querido Phoenix. Traemos unos cuantos cambios interesantes para los sistemas del juego y para el arsenal, entre los que se incluye una revisión de los informes de combate, el nuevo escudo regenerador y ajustes de equilibrio para varias armas que esperamos ver reflejados en las rondas de pistola del futuro. Digamos que a partir de ahora me plantearé en serio comprar la Frenzy.
Preparaos, ¡que esto está que arde!
TODAS LAS PLATAFORMAS
NUEVA ARMADURA
Escudo regenerador
Queremos expandir las posibilidades estratégicas que ofrece el ecosistema competitivo de VALORANT, por lo que vamos a introducir una nueva opción defensiva. El escudo regenerador se ha añadido a la tienda.
Coste: 650 créditos.
Absorción de daño: 25.
Total de regeneración: 50.
Absorbe el 100% del daño recibido en total antes de que se aplique daño a la vida.
Tras un breve retardo, el escudo drena el total de regeneración disponible para regenerarse.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
Cypher
La capacidad de Cypher para ofrecer información sobre lo que se cuece en todo el mapa y preparar asesinatos de forma eficaz lo han vuelto un agente muy dominante. Como queremos que su presencia en el mapa sea su punto fuerte fundamental, vamos a centrarnos en la facilidad que tiene para preparar trampas.
Vamos a ajustar Cable trampa para que dispongáis de más tiempo para reaccionar después de golpearlo y así asegurarnos de que Cypher depende de montar el chiringuito donde debe y de que habrá enemigos tratando de romper sus cables de forma deliberada. Además, esto vendrá bien a las composiciones de equipo que no dispongan de mucha utilidad que malgastar en trampas imposibles de romper.
Desde que añadimos la segunda revelación y eliminamos la restricción de tiempo para los cadáveres enemigos en la versión 5.10, la definitiva de Cypher está más potente que nunca, así que vamos a subirle un poco el precio y dejarla más en línea con otras habilidades comparables.
Cable trampa:
Ahora tarda 0,5 s en cargar antes de revelar a los enemigos.
Cable trampa cuenta con iconos del minimapa actualizados que mostrarán a qué está conectado en cada caso.
Hurto neuronal
Coste de la definitiva: 6 >>> 7.
Sage
Últimamente, Sage anda algo débil y no se la ve mucho en las partidas de alto nivel. Queremos seguir refinando su capacidad para ralentizar a los atacantes que pretenden adentrarse en zonas que su equipo controla.
Con esto en mente, vamos a añadir una reducción de velocidad de deslizamiento a su Orbe de ralentización, pues así garantizamos que lanzar esta habilidad de forma proactiva ofrezca mejores recompensas y resulte útil contra duelistas con movilidad.
Orbe de sanación: Aumenta la cantidad de curación propia: 30 de vida >>> 50 de vida.
Se sincroniza con la curación a aliados tras unos 5 segundos.
Orbe de ralentización: Ahora también reduce la velocidad de deslizamiento de los enemigos que estén dentro de la zona afectada un 50 %, de forma paralela a los cambios que veréis para la conmoción más adelante.
Resurrección: Coste de la definitiva: 8 >>> 7.
Deadlock
La definitiva de Deadlock ahora siempre acabará con el objetivo al terminar la cuenta atrás si este no ha logrado liberarse de la envoltura de los nanocables. Hasta ahora, los objetivos atrapados solo morían al alcanzar la ubicación final antes de que se agotara el tiempo.
Los efectos visuales de Aniquilación y Malla barrera de Deadlock se han actualizado para que resulte más claro cómo afectan a la vida del objetivo.
Omen
Omen lleva mucho tiempo siendo un controlador popular en las partidas de alto nivel. Como sus humos tienen poco enfriamiento, destaca especialmente a la hora de confundir y crear ambigüedad durante las rondas. Sin embargo, la capacidad que tiene para colocar pantallas de humo unidireccionales que se adaptan a la geometría de los niveles le ofrece una gran ventaja defensiva que no hay forma de contrarrestar. Estaremos pendientes de cómo afectan estos cambios al sistema de controladores en general.
Velo tenebroso:
Ahora Velo tenebroso descenderá hasta ajustarse a la geometría de nivel de forma similar a otras pantallas de humo esféricas, como la de Brimstone, la de Clove y demás.
Esto debería impedir que coloque pantallas unidireccionales en pequeños detalles decorativos de los mapas, como las cajas de fusibles que hay en Main de B en Split. Ahora solo podrá desplegar pantallas en lugares por los que los jugadores pueden caminar.
Clove
Treta:
Se ha mejorado la claridad de los lanzamientos de Treta cuando afecta a aliados y a enemigos, tanto si está viva como no.
Las pantallas de humo enemigas mostrarán un tono más rojizo que las aliadas.
No me voy:
Tiempo para conseguir un asesinato: 12 s >>> 10 s.
Este cambio lo habíamos implementado por error en la versión 8.11, pero parece que le va bastante bien en términos de equilibrio.
Phoenix
Tras las actualizaciones a los duelistas de la 8.11, vamos a aprovechar esta oportunidad para dejar que Phoenix brille con toda la fuerza que le corresponde durante sus duelos. Estos cambios pretenden animarlo a regresar al combate lo más rápido posible, adentrarse en zonas de bomba con Bola curva y disfrutar con las recompensas de sus éxitos.
Ahora Phoenix se cura a lo largo del tiempo tras entrar en contacto con sus llamas, y la curación permanece activa aunque se aleje de las mismas. Esto le permitirá ir entrando y saliendo del fuego para continuar presionando al enemigo.
Bola curva:
Se convierte en la habilidad clave de Phoenix.
Recibe una carga gratis al comienzo de cada ronda.
Recibe una carga adicional tras apuntarse dos asesinatos.
Combustión:
Deja de ser la habilidad clave de Phoenix.
Coste: 200 créditos.
Llamarada:
Queremos reforzar la versatilidad de la utilidad de Phoenix, para lo que pensamos permitirle lanzar Llamarada desde un lugar seguro y que sus compañeros aprovechen el bloqueo de visión que ofrece.
El proyectil inicial atraviesa paredes, por lo que Llamarada funcionará de forma similar a Marea alta de Harbor.
Jett
Planeo (pasiva):
Se ha implementado una corrección de error que impactará al equilibrio. Jett ya no puede volar cuando esté bajo efectos de supresión o detenida.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
Sunset
Se ha actualizado la iluminación global de todo el mapa. Observaréis una mejora en la calidad de la iluminación y en la visibilidad general en algunas zonas del mapa, que antes resultaban demasiado oscuras.
ACTUALIZACIONES DE SISTEMAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO
Los cambios a los sistemas de juego de esta versión pretenden reforzar la identidad táctica de VALORANT. El informe de combate tiene por objetivo compartir información de una partida de forma sencilla. Siempre andamos pendientes del estado de estos sistemas y buscando formas de aprovecharlos para conseguir ventajas que no teníamos previstas inicialmente.
Informe de combate
Aunque opinamos que el informe de combate debería ser una buena herramienta para reflejar el impacto que habéis tenido en una ronda de VALORANT concreta, a veces filtra cierta información que no habríais podido conseguir de ninguna otra forma.
Este suele ser el caso de ciertas habilidades de utilidad, como Explosión cegadora de Breach o Luz guía de Skye. Cuando usáis vuestra habilidad y os matan, pero descubrís que habíais cegado a jugadores que no llegasteis a ver ni a encontraros en ningún momento.
Con este tipo de casos en mente, vamos a cambiar el informe de combate de la siguiente manera:
Las estadísticas de uso de utilidad solo se muestran una vez que la ronda está resuelta, y no nada más morir.
En su lugar, veréis una animación de un reloj de arena. Cuando termine la ronda, dichas estadísticas pasarán a estar disponibles y seguirán visibles durante la siguiente prerronda también.
Conmoción
Las habilidades de conmoción bien colocadas deberían suponer una amenaza seria para nuestros duelistas con alta movilidad, además de para el resto de agentes.
Además, creemos que esto potencia el valor de las habilidades de teleportación cuando se utilizan de forma defensiva, pues ofrecen una opción más flexible para reposicionarse que los deslizamientos, aunque no sean igual de útiles a la hora de entrar en una zona de bomba.
La conmoción ahora ralentiza los deslizamientos del enemigo un 50 %.
Esto afecta a Viento de cola de Jett y al deslizamiento de Neon.
Actualización visual del exceso de curación (IU)
Hemos actualizado la forma en la que se muestra el exceso de curación en la zona inferior del HUD para que resulte más fácil de interpretar.
Esto afecta a la salud adicional que se consigue con Devorar de Reyna y Chute de energía de Clove.
Actualización visual del humo
Hemos añadido indicadores visuales dentro de las pantallas de humo que indican cuándo están a punto de esfumarse para que podáis tomar mejores decisiones. Estos indicadores coinciden con los que se muestran fuera de la propia pantalla.
Afecta a los humos de los siguientes agentes:
Astra
Brimstone
Omen
Clove
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Traemos unos cuantos ajustes de equilibrio para armas.
A medida que VALORANT crece y evoluciona, vosotros vais aprendiendo a aprovechar las distintas técnicas de apuntado y a asomaros mejor que nunca. El funcionamiento del marcado en VALORANT (que os ralentiza cuando os aciertan una bala) hace que los jugadores muchas veces se vean afectados por la ralentización al recibir un disparo y eso los obligue a frenar, lo que hace por su parte que sus disparos resulten más precisos.
Nos gusta esa relación intuitiva entre la velocidad de movimiento y la precisión, por lo que vamos a optar por aumentar todas las penalizaciones aplicadas por moverse (vaya, el "error de movimiento") y a animaros a moveros con una intención clara mientras disparáis.
La Sheriff y la Frenzy ya aplican errores de movimiento distintos si se las compara con otras pistolas, y nos parece que esos errores refuerzan de forma adecuada la identidad de cada una.
Los subfusiles no se verán afectados, pues el hecho de que sean precisos en movimiento es clave a la hora de distinguirlos del resto del arsenal.
Teniendo en cuenta los perfiles distintivos de la Ghost y la Frenzy, no tiene mucho sentido que la primera tenga más balas que la segunda, así que ya no será el caso.
Cambios a la precisión de las pistolas
Todas las pistolas
Pérdida de precisión al caminar agachado: 0,1 >> 0,5.
Classic
Pérdida de precisión al usar el clic derecho corriendo: 1,3 >>> 1,5.
Pérdida de precisión de la ráfaga del clic derecho saltando: 2,1 >>> 2,25.
Pérdida de precisión al caminar: 0,84 >>> 1,1.
Pérdida de precisión al correr: 2 >>> 2,3.
Ghost
Pérdida de precisión al caminar: 0,84 >>> 1,1.
Pérdida de precisión al correr: 2 >>> 2,3.
Rifles
Todos los rifles
Pérdida de precisión al caminar: 2 >>> 3.
Pérdida de precisión al correr: 5 >>> 6.
Ametralladoras
Todas las ametralladoras
Pérdida de precisión al caminar: 2,4 >>> 3.
Pérdida de precisión al correr: 6 >>> 6,5.
Cambios al tamaño del cargador de las pistolas
Frenzy
Aumenta el tamaño del cargador: 13 balas >>> 15 balas.
Ghost
Se reduce el tamaño del cargador: 15 balas >>> 13 balas.
A medida que vamos sacando nuevos mapas y a la gente se le da mejor disparar, cada vez compráis menos el Phantom. Las diferencias que existen actualmente entre el Vandal y el Phantom tienen el objetivo de reforzar sus identidades únicas a la vez que aseguran que ambas son buenas opciones. Estos cambios pretenden sobre todo mejorar la sensación de usar el Phantom y conseguir que surjan menos casos en los que los disparos a la cabeza hagan menos daño de lo esperado a ciertas distancias. Los nuevos ajustes harán que se den muchos menos disparos a la cabeza de 140 de daño, y ninguno de 124 (sin tener en cuenta los disparos a través de paredes).
Phantom
Cambia la reducción de daño:
Antes:
39 de daño por bala (0 - 15 m)
35 de daño por bala (15 - 30 m)
31 de daño por bala (más de 30 m)
Ahora:
39 de daño por bala (0 - 20 m)
35 de daño por bala (más de 20 m)
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
Killjoy
Hemos corregido un error que hacía que Bot de alarma no mostrara los efectos de reactivación correctos y se reiniciara de forma inmediata cuando Killjoy regresaba a su rango de alcance.
Clove
Hemos corregido un error que provocaba que Tejemaneje atravesase la geometría de niveles para golpear.
Mapas
Se ha solucionado un error que impedía que se reprodujeran ciertos sonidos ambientales de la prerronda en Pearl, Breeze y Sunset.
PC
ACTUALIZACIONES DE PREMIER
Se ha añadido una separación visual a la clasificación de la división Invitación que muestra el punto de descenso al final de la fase E9A3. Los equipos que queden por abajo de este umbral cuando se cierren las clasificaciones descenderán al comienzo de la siguiente fase.
Se ha añadido un mensaje que os alerta si vuestro equipo se clasifica para los playoffs. Veréis este mensaje la primera vez que regreséis a la página principal de Premier tras cumplir los requisitos de clasificación.
Hemos añadido la fecha final para clasificarse como Contendiente a la pestaña de Premier, dentro de la página Trayectoria. La elegibilidad para Contendiente de 2024 expirará al final de la fase E9A3.
A fin de poder participar en Contendiente en 2025, tanto los jugadores individuales como el equipo deberán llevar a cabo una acción clasificatoria durante la fase E9A3 o en cualquier momento de 2025. Estas son las acciones clasificatorias:
Jugar una partida semanal o de playoffs en un equipo que esté en Contendiente o Invitación.
Alcanzar el rango Inmortal 3 o superior en el modo competitivo.
Jugar una partida de playoffs en Élite 5.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Premier
Se ha corregido un error que provocaba que todas las partidas de los enfrentamientos al mejor de 3 aparecieran etiquetadas como la final en el historial de partidas de Premier. Ahora figurarán correctamente como primera, segunda y tercera partida, según corresponda.
Consola
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
Hemos corregido un error que reducía significativamente la sensibilidad al usar las definitivas de Jett y Raze hasta usar la concentración.