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Notas de la versión 4.0 de VALORANT

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[Nota de edición: Las notas de versión antes mencionaban cambios a las armas cuerpo a cuerpo (que también aparecen en la imagen de los platos fuertes), pero al final los lanzaremos con la versión 4.01].

La versión 4.0 trae consigo a la nueva agente, Neon, junto a un nuevo pase de batalla y una nueva línea de diseños; además, saca de las sombras unas cuantas armas, reduce la eficacia de otras y mejora el arma cuerpo a cuerpo. Bind y, sobre todo, Breeze, cambian en zonas donde debe reajustarse la dinámica de atacante/defensor. Por último, ahora será necesario cierto nivel de cuenta para jugar al modo competitivo.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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¡Neon ya está disponible!

ACTUALIZACIONES DE ARMAS


SPECTRE

Nos gusta la versatilidad del Spectre, pero tenía un rendimiento demasiado bueno en los combates a largo alcance y resultaba demasiado poderoso incluso en los escenarios ideales, de corto alcance y movilidad. Vamos a hacer que su precisión baje un poco antes y a ajustar los cambios de dirección horizontal, con la esperanza de que sea más difícil conseguir asesinatos a largo alcance al disparar en ráfaga. Además, las ráfagas a corto alcance necesitarán más control para ser eficaces.

  • El error de disparo se activa antes.
    • Por ejemplo, en lugar de que los errores ocurran en las balas 4, 7 y 10 (en función del orden de disparo), ocurrirán en las balas 3, 6 y 8.
  • Aumentan los multiplicadores de retroceso vertical y horizontal al saltar, correr o usar una cuerda: 1,25 >>> 1,5.
  • Se reduce la cantidad de balas sin desvío al cambiar de dirección en horizontal al disparar en ráfaga: 8 balas >>> 5 balas.
  • Se reduce el tiempo para cambiar la dirección horizontal: 0,24 s >>> 0,18 s.
    • Al disparar en ráfaga, el tiempo que hay que esperar para cambiar de nuevo la dirección horizontal es menor, lo que significa que puede pasar más a menudo.

ARES

Junto a los cambios del Spectre, queremos mejorar el poder y las sensaciones con la Ares, además de evitar que esté un paso por detrás de otras armas en su rango de precio.

  • Se ha eliminado el spin up.
  • Aumenta la cadencia de disparo: 10 >>> 13.

GUARDIAN

El Guardian no necesita la penalización de velocidad de disparo en comparación con sus homólogos completamente automáticos, así que vamos a eliminarla. Añadir otra bala antes de que empiece a ser inestable debería servir para que el arma parezca mucho más eficaz con los disparos únicos y mejorará su eficacia general en combate.

  • Se ha eliminado la reducción de la cadencia de disparo al apuntar con la mira.
  • Se ha añadido una bala adicional antes de entrar en la curva de recuperación.

BULLDOG

Vamos a darle algo de cariño al Bulldog para que parezca una mejor opción en aquellas situaciones en que sea necesario un rifle barato pero versátil.

  • Aumenta la cadencia de disparo al disparar sin apuntar: 9,5 >>> 10.
  • Se reduce el tiempo de recuperación tras disparar en ráfaga: 0,4 >>> 0,35.
    • La precisión de las armas se ve reducida cada vez que un arma se dispara de nuevo antes de que transcurra el tiempo de recuperación de la misma. Un menor tiempo de recuperación debería mejorar la eficacia del disparo en ráfaga.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

BIND

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  • Se ha cambiado la cobertura doble de A Short para eliminar una ubicación excelente para humos unilaterales que hacía que a los atacantes les costara demasiado acercarse a la zona.
    • Los centinelas seguirán pudiendo bloquear el espacio, pero la nueva distribución debería dar más opciones a los atacantes para avanzar.

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  • Además, ahora hay un pequeño banco para asomarse.

BREEZE

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  • Se ha aumentado el ancho del punto de entrada de A Main y se han eliminado las zonas en las que hay que jugársela al 50 % (donde hay que elegir una de dos zonas para comprobar si hay oponentes).
    • Esto debería dar más opciones a los defensores si juegan en torno a A Main. También elimina el 50/50 al entrar o salir de la cueva, lo que permite ser más metódico al avanzar.

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  • Se ha añadido una pila de dos cajas a la cueva.
    • Esto proporciona algo de cobertura para que los atacantes avancen a través de la cueva, además de dar más opciones a los defensores para disputar el espacio.

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  • Se han ajustado las zonas de cobertura de la parte trasera de A y aumentado la zona de agua para que alcance la pared trasera.
    • Los cambios a la cobertura deberían dar a los defensores un lugar seguro al que retirarse y más cobertura para retomar la zona. Aumentar la zona de agua debería hacer que jugar en este espacio sea más cómodo.
    • También aumenta la zona de colocación de la Spike para que concuerde con la nueva forma de la piscina.

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  • Se ha ajustado la pared curvada de Mid.
    • Este cambio simplifica el espacio y elimina la esquina adicional.

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  • Se ha añadido una zona de cobertura a la columna de B con una nueva pared y una pila de cajas a B Muro.
    • La nueva cobertura en la columna brinda nuevas oportunidades antes y después de colocar la Spike.
    • Este pequeño ajuste evita que los jugadores asomen la cabeza a B Main mientras que, a su vez, proporciona una nueva cobertura. Esta nueva cobertura debería resultar útil a la hora de retroceder y retomar el punto.
    • La nueva pila de cajas limita algunos ángulos de B Main, lo que otorga nuevas opciones a la hora de aguantar o retomar el punto y debería eliminar algunos combates incómodos alrededor de paredes finas.
  • La puerta de A ya no se puede reactivar hasta que termine de cerrarse o abrirse.

COMPETITIVO

Con el aumento de mapas y agentes, cada vez resulta más difícil para los nuevos jugadores aprender de forma eficaz a jugar a VALORANT. Sin embargo, no hemos hecho ningún cambio sobre el momento en el que los jugadores pueden acceder a la experiencia más competitiva. Creemos que cada nuevo jugador debe tomarse el tiempo necesario para aprender los entresijos de los elementos básicos de la experiencia de juego, así como experimentar con los diferentes mapas y agentes que presenta VALORANT antes de saltar a la experiencia competitiva. Por esta razón, hemos decidido añadir un requisito de nivel de cuenta para poder acceder a las partidas competitivas.

  • A partir de la versión 4.0, las cuentas que no hayan jugado partidas clasificatorias tendrán que alcanzar el nivel de cuenta 20 antes de poder acceder a la cola competitiva.
    • Aquellas cuentas que aún no hayan alcanzado el nivel de cuenta 20 pero que hayan jugado partidas competitivas podrán seguir accediendo a la cola competitiva.

Se reduce la penalización de la puntuación de rango para grupos de 5

Tras analizar los datos iniciales sobre los grupos de 5 en partidas competitivas, creemos que nos hemos pasado un poco con la penalización de PR que se aplica a los miembros de esos grupos al ganar/perder. Las partidas son igual de justas que aquellas en las que hay menos diferencia de nivel entre los miembros del equipo, y resulta difícil conseguir a un jugador de alto rango para (potencialmente) aumentar el rango de un jugador de menor nivel. Basándonos en esta información, vamos a reducir las penalizaciones para los rangos más bajos.

  • La penalización para jugadores hasta Diamante II inclusive será un 25 % menor que ahora. La nueva penalización mínima son ganancias/pérdidas reducidas un 25 %, frente al 50 % de antes.
  • Solo hemos aplicado este cambio a los rangos que no forman parte de la tabla de clasificación, para proteger la integridad de la misma.

Aumenta la aleatoriedad de los mapas

  • Hemos aumentado el peso específico de algunos mapas, lo que debería dar lugar a mayor variedad de mapas y menos repeticiones entre partidas.

ERRORES

Sistemas de juego

  • Se ha corregido un error que provocaba que el marcador de muertes no se actualizara visualmente.

Características de esports

  • Los entrenadores ya no deberían experimentar un problema que causaba que el cambio de objetivos usando las teclas numéricas y clics del ratón fallase ocasionalmente.
    • ¡Gracias a RobWiz por el aviso!

ERRORES CONOCIDOS (Y APRECIADOS)

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Killjoy pocha

  • A nosotros también nos encanta, pero vamos a tener que arreglarlo.
    • Pero no lo haremos hasta la versión 4.01, ¡qué os divirtáis!

Estamosesperando

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