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Notas de la versión 6.02 de VALORANT

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Equilibramos la Stinger, corregimos un montón de errores y hacemos un cambio muy esperado que ayudará a enfrentarse a jugadores con latencia alta.

El cambio a los sistemas de experiencia de juego debería ser sutil, pero su objetivo es reducir al máximo el impacto de las condiciones de red de otros jugadores en vuestra partida.

ACTUALIZACIONES DE SISTEMAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO

Cuando un jugador dispara, la entrada tarda tiempo en llegar hasta el servidor. Para evitar que tengáis que anticipar los disparos, VALORANT implementa el rebobinado del servidor. Cuando el servidor determina el resultado de un disparo, rebobina la posición del personaje respecto a la bala para que su ubicación coincida en el momento en que se realizó inicialmente el disparo. Hallar el límite correcto para la cantidad máxima de rebobinado es importante a la hora de reducir los casos en que una persona siente la necesidad de anticipar sus disparos o los casos en que recibe disparos tras alcanzar una posición segura.

Cuando lanzamos el juego, el valor máximo del rebobinado era de 200 ms, en función de lo que considerábamos unas condiciones de red aceptables para jugar a VALORANT (teniendo en cuenta la cantidad adicional de latencia de la entrada y el procesamiento). Sin embargo, basándonos en los datos de los jugadores desde el lanzamiento, hemos determinado que este valor es demasiado elevado para las condiciones de red que la mayoría experimentáis. —Kevin Lee, ingeniero de software

  • Se ha reducido el límite máximo de rebobinado del servidor de 200 ms a 140 ms.
    • Si solo jugáis partidas en las que todo el mundo tiene una latencia baja, no deberíais notar el cambio. En los demás casos, el impacto de este cambio será sutil y la mayoría no notaréis la diferencia. Ahora bien, esperamos ver los siguientes cambios en los patrones de la experiencia de juego:
      • Al jugar contra jugadores con una latencia alta, deberíais tener menos veces la sensación de que os alcanzan balas disparadas anteriormente cuando os habéis puesto a cubierto.
      • Los jugadores que juegan con una latencia alta podrían empezar a experimentar imprecisiones en el registro de impacto.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

STINGER

Nos parece que la Stinger está teniendo mejores resultados de la cuenta a medio y largo alcance en relación con su precio. Forzar la compra de armaduras pesadas y Stingers en las rondas 2 y 3 estaba resultando demasiado eficaz, y no suponía el sacrificio económico ni aportaba los matices estratégicos que pretendíamos. Por otra parte, los jugadores deberían seguir teniendo oportunidad de apostar por esta estrategia si disponen de los créditos necesarios.

  • Aumenta el coste: 950 >>> 1100.
  • Cambia la reducción de daño:
    • Anterior:
      • 27 de daño por bala (0 - 20 m)
      • 25 de daño por bala (más de 20 m)
    • Ahora:
      • 27 de daño por bala (0 - 15 m)
      • 23 de daño por bala (más de 15 m)

ACTUALIZACIONES SOCIALES

  • Beta de la evaluación de voz (solo en inglés y en Norteamérica)
    • El año pasado, iniciamos un lanzamiento en segundo plano del sistema de evaluación de voz de Riot (RVE) en Norteamérica. Ahora, la RVE pasará a una fase beta limitada que mejorará la capacidad de recopilación de datos para los informes de comportamiento y también mejorará el impacto de nuestras intervenciones de comportamiento relacionadas con las comunicaciones.

ERRORES

Agentes

  • Posiblemente hemos corregido un error que provocaba que PUNTO/CERO (E) de KAY/O no mostrase a los enemigos correctos suprimidos (por favor, avisad si veis algún problema más).
  • Hemos mejorado la trayectoria del Bot explosivo (C) de Raze cuando persigue a un enemigo. Ahora salta de forma más consistente pequeñas alturas y lo hace con un movimiento más fluido.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el Bot explosivo (C) se quedase atascado en una pared mientras se sacudía rápidamente y emitía un ruido fuerte. Ahora rebotará en la pared como es habitual.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Engaño (C) de Yoru se quedase atascado en mitad del aire en varias ubicaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Hurto neuronal (X) de Cypher solo revelase a los enemigos una vez si este moría o si la ronda cambiaba durante un lanzamiento anterior.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la revelación de Hurto neuronal (X) de Cypher se interrumpiera si este moría tras su despliegue.

Mapas

  • Los pasos de los jugadores ya no suenan cuando caen desde la plataforma de B Site de Lotus a la fuente.
  • Se ha reducido todavía más el volumen de la puerta de Lotus (se redujo también en la versión 6.01) durante la fase de giro.
  • En Lotus, ahora debería ser más fluida la rotación de la puerta cuando hay jugadores juntos.
  • En Lotus, hemos corregido un problema que provocaba que los jugadores aparecieran en el lado equivocado de la barrera junto a C Site si estaban en la puerta giratoria al final de la ronda.
  • En Fracture, hemos corregido un error que provocaba que la insignia de "Paul Delmann" se quedase atascada en la pantalla después de la fase de compra.

Armas

  • Hemos corregido un problema que provocaba que los sonidos de recarga de la Frenzy y el Bulldog fueran más atenuados que los de otras armas en tercera persona.

Social

  • Hemos corregido un error que provocaba que el chat de voz dejase de funcionar al desconectarse de internet durante menos de 60 segundos.
    • Si la desconexión de internet dura 60 segundos o menos, podréis volver a conectaros al chat de voz sin tener que reiniciar el juego.

Estamosesperando

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