Notas de la versión 6.11 de VALORANT
Hola a todo el mundo. Soy Jo-Ellen.
El equipo de agentes y armas ha estado trabajando mucho para llevar a cabo pequeños y grandes cambios a algunos de vuestros agentes y armas favoritos, lo que incluye a Chamber, Viper, la Shorty y la Frenzy. También hemos actualizado un poco B Site en Pearl.
¡Contadnos qué os parecen todas estas actualizaciones de la versión 6.11! ¡Pasadlo bien!
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
Breach
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Chamber
Chamber se ha quedado en un segundo plano en cuanto a su tasa de selección general después de la última ronda de cambios de la versión 5.12. En ese momento, redujimos mucho la esfera de influencia de Chamber. Vamos a procurar mejorar su capacidad para acechar y que tenga más flexibilidad a la hora de hacer uso de su utilidad.
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Viper
Los cambios de Viper de más abajo están enfocados a crear tiempos de inactividad más explícitos al jugar en torno a su utilidad y también a solucionar los efectos multiplicativos del bloqueo de visión de Viper y Harbor.
Queremos asegurarnos de que Viper y Harbor sean competitivos de forma independiente y que permitan a los equipos explorar estrategias para contrarrestarlos. Estos cambios no alteran los momentos de poder de Viper en los que su utilidad está activa, pero hacen que sea necesaria más precisión a la hora de usarla. Esto ofrece a los atacantes más libertad y mayor ventaja cuando provocan que Viper gaste combustible, así como una mayor ventana de tiempo a los defensores para jugar en torno a su utilidad cuando retoman la zona. También genera momentos de inactividad cuando Harbor y Viper alternan sus muros.
Como siempre, comprobaremos cómo se desarrollan estos cambios en los próximos meses y evaluaremos si hay que realizar modificaciones.
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Otros cambios
- Ahora, Engaño de Yoru se ve afectado visualmente cuando recibe impactos de habilidades de conmoción.
- La frase de Desde las sombras (X) de Omen empezará a sonar antes para que sea más fácilmente discernible.
- Hemos renovado y pulido la dinámica de la capa de Sova, pero manteniendo la silueta cercana al cuerpo para que no delate su posición al enemigo.
- Hemos limpiado parte del código relacionado con la trayectoria de proyectiles de tipo granada (como Flecha explosiva [Q] y Proyectil de reconocimiento [E] de Sova, e Incendiario [Q] de Brimstone).
- Cambios como estos nos ayudan a prevenir errores a medida que seguimos creando nuevas y emocionantes características para todos vosotros. No debería haber ninguna diferencia, pero si nos hemos dejado algo, ¡avisadnos!
ACTUALIZACIONES DE SISTEMAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO
- Ahora, el informe de combate muestra "aliados aturdidos" además de "enemigos aturdidos" para todas las habilidades de conmoción.
- Optimizaciones de rendimiento en el modo de espectador al cambiar con frecuencia entre agentes que están usando habilidades.
- Hemos ordenado los sistemas de fuentes de texto. Avisadnos si hay caracteres o texto que tengan un tamaño o estilo diferente en comparación con versiones anteriores a la 6.10.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
Pearl
B Site de Pearl era un punto problemático por lo difícil que lo tenían los defensores en comparación con la cantidad de opciones sólidas que tenían disponibles los atacantes tras colocar la Spike. Teniendo esto en cuenta, queríamos realizar una actualización a pequeña escala antes del Champions con el fin de solucionar estos problemas.
- Se ha ajustado la pantalla de B Rampa y se ha eliminado el cubículo del lado de los atacantes.
- La pantalla de B Rampa ejercía mucha presión y resultaba confusa, por lo que era un gran impedimento a la hora de retomar la zona. Hemos acortado la pantalla y hemos reemplazado la rampa con un obstáculo al que se puede subir de un salto. Esto hará que la posición sea más arriesgada y más predecible para los defensores.
- También hemos eliminado el cubículo de la rampa del lado atacante. Esto reduce el número de posiciones para defender la Spike desde Larga una vez colocada y hace que el espacio sea más vulnerable a las maniobras de flanqueo.
- Se ha ajustado la pantalla de B Site.
- Hemos ajustado la pantalla de B Site para dar más opciones a los defensores. Hemos alargado la pantalla para crear un espacio más grande donde jugar, hemos añadido una sección impenetrable, así como una pila de cajas para que los defensores tengan otra opción y hemos desplazado el conjunto hacia B Rampa para que entre más utilidad (humos, muro de Sage, etc.).
- Se ha añadido un nuevo cubículo en B Hall:
- El nuevo cubículo ofrece a los defensores otra posición desde donde jugar. Proporciona a los defensores un espacio adicional para reposicionarse frente a la utilidad enemiga y crea nuevos ángulos que disputar en B Link o en el punto de colocación habitual de la Spike de Larga.
- Se ha ensanchado la columna en B Site:
- Hemos ajustado el tamaño de la columna de B Site para que tengáis un poco más de espacio. Esto también debería reducir la probabilidad de recibir disparos a través de ella.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Precisión de las armas en cuerdas / tirolinas
Hemos ajustado la dispersión de casi todas las armas en las cuerdas y las tirolinas para que la eficacia del combate sea un poco menor en estas situaciones. Este cambio debería permitir luchar desde las cuerdas en situaciones de corto alcance, pues creemos que es importante para que sean una herramienta viable a la hora de recorrer el mapa, pero ahora no será tan buena opción combatir a medio o largo alcance desde ellas.
- La dispersión mínima en las cuerdas ha aumentado al 65 % de la dispersión al caminar.
- Rifles: 0,8 >>> 1,3.
- Classic: 0,35 >>> 0,55.
- Frenzy: 0,35 >>> 0,52.
- Ghost: 0,35 >>> 0,6.
- Sheriff: 0,35 >>> 0,78.
- Subfusiles: 0,3 >>> 0,65.
- Fusiles de francotirador y escopetas: sin cambios.
- Se ha aumentado la dispersión al caminar y correr en las cuerdas para que concuerde con la dispersión al caminar y correr en el suelo.
Shorty
Nos gusta que la Shorty haya encontrado un papel viable en el juego, pero ha demostrado ser demasiado eficaz y accesible. Vamos a aumentar el precio para que comprar la Shorty sea una decisión más meditada a lo largo de la partida; además, los ajustes al daño harán que sea necesaria más precisión para matar de un disparo a oponentes que tienen toda la armadura.
- Se ha ajustado la munición de reserva: 10 >>> 6.
- Se ha ajustado el precio: 150 >>> 300.
- Se ha ajustado el daño sin reducción: 12 >>> 11.
- Se ha ajustado el daño de la primera reducción (7 metros): 8 >>> 6.
Frenzy
La Frenzy resultaba más potente de lo que nos gustaría a largo alcance. Los cambios a la dispersión (error) y al retroceso harán que los combates a largo alcance sean más difíciles, pero el arma conservará la mayor parte de su poder a corto alcance.
- Aumenta la dispersión mínima: 0,45 >>> 0,65 s.
- Se ha ajustado la curva de dispersión.
- Ahora la dispersión máxima se alcanza con 5 balas en vez de con 6.
- Se ha ajustado la curva de retroceso.
- Ahora el retroceso máximo se alcanza con 5 balas en vez de con 6. Se ha reducido el retroceso total como compensación.
Poder de error
El poder de error (al que también llamamos desvío al centro) es una herramienta que usamos para recompensar la precisión y que desvía los disparos hacia el centro de la mira.
Aunque este sistema funciona como se pretendía al disparar estando quieto, también ha ayudado a disparar en movimiento de forma no intencional. Hemos reducido en gran medida el desvío al centro en estos estados de movimiento: los disparos en movimiento ahora se distribuyen aleatoriamente de forma casi uniforme en el cono de dispersión, lo que significa que menos de esos disparos acertarán con precisión en el objetivo.
Incluso con este cambio, seguirán produciéndose asesinatos al disparar corriendo (y saltando). Creemos que estos asesinatos están bien en contextos de corto alcance y con las armas adecuadas; sin embargo, este ajuste al poder de error reducirá su frecuencia a una cantidad moderada, sobre todo a largo alcance.
Ajustes al retroceso
Hemos aumentado el retroceso vertical de unas cuantas armas al disparar corriendo. Con ello, las armas parecerán menos controlables en dicho estado y también deberían reducirse el número de asesinatos que se producen al disparar corriendo.
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Multiplicador de retroceso vertical al correr:
- Phantom: 1,5 >>> 1,8.
- Spectre: 1,5 >>> 1,8.
- Vandal: 1,5 >>> 1,8.
- Frenzy: 1,25 >>> 1,5.
Reserva de munición de Phantom/Vandal
Queríamos añadir un componente adicional de toma de decisiones al disparar a través de muros en los lugares habituales y al disparar a ciegas a través de los humos con el Phantom y el Vandal. Vigilaremos de cerca estos ajustes a las reservas de munición para estas armas con el fin de asegurarnos de que puedan destruir habilidades como Orbe barrera (C) de Sage y Cala (Q) de Harbor.
- Se ha ajustado la munición de reserva del Phantom: 90 >>> 60.
- Se ha ajustado la munición de reserva del Vandal: 75 >>> 50.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
- Se ha corregido un error que provocaba que la utilidad de Killjoy no volviera a entrar en sigilo al recuperarse de un estado de desactivación.
- Hemos corregido Aparición tenebrosa (C) de Omen, que no se veía interrumpida si sufría una supresión antes de la teleportación.
- Hemos corregido un problema que impedía a Sage colocar su muro durante 0,8 segundos tras rotar el Orbe barrera (C) 90 grados. Ahora, Sage puede colocar su muro inmediatamente después de rotarlo 90 grados.
Sistemas de la experiencia de juego
- Se ha corregido un solapamiento de la interfaz de habilidades al cambiar de agente en el Campo de tiro.
- Se ha corregido un error de orden en el registro de muertes que ocurría cuando un disparo asesinaba a varios jugadores.
Social
- Se ha corregido un error que provocaba que los grupos de la lista de amigos aparecieran en la sección incorrecta en ciertas ocasiones. Ahora siempre aparecen en la sección En línea.
- Se ha corregido un error que provocaba que la función Pulsar para hablar no funcionase con la pantalla de compra abierta. Ahora se puede hablar con la tienda abierta.