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Notas de la versión 8.0 de VALORANT

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¡Saludos, amigos y amigas! Soy yo otra vez, Jo-Ellen.

Os damos la bienvenida al Episodio 8: Acto I y a la versión 8.0. Tenemos un montón de cosas para ser la primera versión de 2024 (¡hay nueva arma, sí!), así que, a por ello y que os divirtáis. Como de costumbre, contadnos qué opináis: siempre os escuchamos.

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ACTUALIZACIONES GENERALES

  • El carrusel de amuletos de arma ahora debería aparecer en orden alfabético por nombre. ¡Esperamos que os resulte mucho más fácil encontrar lo que buscáis!

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

¡Llega el Outlaw!

  • Presentamos la primera nueva arma de VALORANT desde el lanzamiento del juego: el Outlaw. Un fusil de francotirador de alto impacto y doble cañón, para las jugadas más decisivas.
    • Semiautomático
    • El zoom de la mira se mantiene
    • 2 cartuchos en cada cargador
    • Recarga más lenta cuando no hay balas
      • El Outlaw tiene tiempos de recarga diferentes según si habéis vaciado el cargador o gastado solo 1 cartucho
    • 2400 créditos
  • Más información sobre la nueva arma en nuestro análisis del Outlaw.
  • Abajo podéis ver en acción al Outlaw (y algunas caras familiares).

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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Deadlock

Continuamos en la dirección de los cambios previos para Red de gravedad (C) de la versión 7.10, por lo que vamos a potenciar los puntos fuertes únicos de las otras dos habilidades básicas de Deadlock: Sensor sónico (Q) y Malla barrera (E).

  • En el caso de Sensor sónico (Q), aumentamos la fiabilidad de la conmoción cuando se activa al reducir su tiempo de carga, a la vez que aumenta su flexibilidad, lo que permite recuperarlo y volver a usarlo en la ronda.
    • Sensor sónico (Q)
      • Ahora se puede recuperar el Sensor sónico en la ronda.
      • Aumenta la distancia para recoger el Sensor sónico: 12 m >>> 27 m.
      • Se reduce el tiempo para conmocionar tras la activación: 1 s >>> 0,5 s.
      • Se reduce el tiempo que tardan los enemigos en destruir el Sensor sónico tras su activación: 0,65 s >>> 0,5 s.
      • Deadlock y sus aliados ahora pueden oír levemente el sonido del Sensor sónico cuando se encuentran en su área de efecto.
  • En cuanto a Malla barrera (E), aumentamos la longitud máxima de los muros de la barrera para que pueda dividir espacios mucho más grandes en comparación con utilidad similar. Ahora también resulta más fiable a la hora de bloquear por completo espacios estrechos cuando se despliega rápidamente.
    • Malla barrera (E)
      • Aumenta la longitud máxima de los muros de Malla barrera: 6 m >>> 10 m.

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Killjoy

La cantidad de cobertura que ofrece la Torreta (E) de Killjoy eclipsa a otras herramientas de reconocimiento defensivo si tenemos en cuenta sus otros puntos fuertes, como la detección autónoma y la visión de largo alcance. Al reducir su cono de visión, Killjoy tendrá que tomar decisiones más drásticas sobre la zona del mapa que cubrirá la torreta, mientras que los efectos visuales actualizados de la torreta deberían ayudar a entender rápidamente qué zonas protegerá.

  • Torreta (E)
    • Se reduce el ángulo de visión: 180 grados >>> 100 grados.
    • Se ha añadido una representación del cono de visión de la Torreta en el minimapa de Killjoy que aparece cuando coloca la Torreta.
    • Hemos añadido efectos visuales y hemos actualizado las animaciones de la Torreta para comunicar el nuevo radio de visión de la Torreta.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Reestructuración de las puertas

  • Hemos actualizado la tecnología de las puertas interactivas con el fin de pulir algunas de vuestras interacciones con otros y con las habilidades de agentes.

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ICEBOX

Icebox vuelve con unos cuantos cambios para Mid, B Verde y B Naranja. El objetivo que perseguimos con estos cambios es añadir valor y aumentar el impacto de Mid para el equipo que lo controle, así como simplificar el camino hasta B Site a través de B Naranja y B Verde para que los combates sean más predecibles.

Zona de aparición atacante

  • Se ha añadido un contenedor en el lado izquierdo para bloquear la línea de visión hacia B Tubo desde la zona de aparición atacante.

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B Verde

  • El contenedor colgante de B Verde generaba mucha complejidad para los combates en tierra y para quienes conseguían subirse encima. Al retirar el contenedor, los combates deberían ser más manejables.

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B Tubo exterior

  • Creemos que Mid debería tener más peso para el equipo que lo controla. Por ello, hemos añadido una ventana hacia el final de B Tubo desde donde vigilar Mid y con vistas hacia A Site y la zona de aparición defensora. Permite a los atacantes ejercer mucha presión en las rotaciones y a los defensores controlar más espacio al defender Mid desde B Cocina y Mid Caldera.

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B Tubo interior

  • Se han añadido dos cajas apiladas pegadas al muro.

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B Nieve

  • Había varios caminos paralelos desde Mid hasta B Site. Para reducir los tiempos y generar combates más predecibles, hemos eliminado la ruta de B Naranja cercana a B Cocina.
  • También hemos ajustado el montón de nieve que lleva a B Cocina para que podáis caer en silencio desde las cajas.

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LOTUS

El bando atacante conseguía abrumar fácilmente a los defensores en Lotus. Por eso, hemos añadido más opciones al ajustar los espacios neutrales y con varias actualizaciones de calidad en todo el mapa. De esta forma, los defensores lo tendrán más fácil a la hora de controlar zonas.

A Main

  • Se ha añadido más espacio a A Main junto a un grupo de cajas para que los defensores tengan más opciones cuando se disputen el control de A Escombros.
  • Se ha modificado el montón de cajas doble que está fuera de A Escaleras para que las balas no lo atraviesen y así reducir la posibilidad de ser acribillado.

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A Link

  • Se ha añadido más espacio junto a la puerta rompible. Siempre resulta un poco raro combatir fuera de la puerta rompible, pero ahora debería ser más fácil luchar desde dentro de la sala del conector.

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A Cabaña

  • Se ha cerrado A Cabaña para mejorar la claridad de la zona de bomba, por lo que ahora es más fácil retomarla. También se ha añadido un cubículo en la parte posterior de A Cabaña para que los defensores tengan más opciones a la hora de conservar el lugar.

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B Site

  • Se han añadido cajas y ha aumentado el espacio de B Site para que haya más opciones defensivas cerca del cuello de botella en el punto.

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C Site

  • Se ha ajustado la zona de colocación de la Spike y las escaleras de C Giro para que pueda haber un abanico más amplio de ubicaciones donde colocar la Spike en C Site.
  • Se han ajustado las cajas del fondo de la zona.

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C Giro

  • Se han añadido cajas y ha aumentado el espacio de C Main para que haya más opciones defensivas cerca de la parte frontal de Main.
  • Se han añadido cajas a C Giro y ha aumentado el espacio en el que luchar.

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Puertas giratorias

  • Las puertas giratorias ahora tardan 10 segundos en completar el giro (antes tardaban 8 segundos). 8 segundos no era tiempo suficiente para usar utilidad a través de las puertas o luchar y atravesar las puertas en la misma rotación. Este tiempo adicional debería permitir que tengan lugar más combates en las puertas, y que casi todo el mundo pueda atravesarlas a tiempo.
    • Aumenta el tiempo que tardan las puertas giratorias en completar la rotación: 8 s >>> 10 s.

Orbe de B

  • Hemos eliminado el orbe de B para conseguir que esté a la par con el resto de mapas (Fracture es la excepción ya que tiene 4).
  • Al lado atacante le resultaba más sencillo coger el orbe de B. Por lo que, con este cambio, buscamos equilibrar ambos lados.

ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

Combate a muerte por equipos

Creemos que la Sheriff tiene un rendimiento demasiado bueno en la fase 2 del ecosistema de armas y, como consecuencia, hay equipamiento que ha quedado en segundo plano. Este cambio tiene como objetivo permitir que otras armas sean más viables en un enfrentamiento contra la Sheriff.

  • Fase 2 - Equipamiento de la Sheriff
    • Escudos pesados >>> Escudos ligeros.

Rotación de mapas

  • Todos los modos (excepto CME y las partidas personalizadas) utilizarán la rotación de mapas competitivos.
  • Rotación actual: Icebox, Lotus, Sunset, Breeze, Ascent, Bind, Split.

ACTUALIZACIONES DE PREMIER

  • Rol de capitán de equipo
    • Se ha añadido un rol de gestión secundario a los equipos: capitán de equipo. Los capitanes de equipo pueden ayudar con la gestión del equipo; por ejemplo, pueden invitar y eliminar a miembros del equipo. Los capitanes no pueden eliminar el equipo ni expulsar al propietario del equipo. Los propietarios de equipo pueden nombrar y degradar a los capitanes de equipo.
  • Clasificación
    • Ahora podéis ver la clasificación de otras divisiones y de fases anteriores de Premier mediante los menús desplegables de la parte superior izquierda de la pestaña Clasificación.
  • Divisiones
    • Ahora podéis ver vuestra división provisional antes de jugar la primera partida.
  • Clasificación para el torneo
    • El umbral de puntuación para clasificarse en esta etapa vuelve a ser el estándar, 675 de puntuación Premier.
  • Actualizaciones de la zona EMEA
    • Hemos actualizado las zonas para que sean compatibles con el ascenso a las ligas Challengers del VCT en EMEA. Descubrid cómo participar en los clasificatorios abiertos del Challengers y cómo Premier se integra en los esports en 2024 en este artículo.

ACTUALIZACIONES DE SISTEMAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO

A partir de la versión 8.0, VALORANT será compatible con el software de ambientación espacial de terceros para auriculares.

El sonido espacial es un sonido envolvente virtual para auriculares. Este software procesa el sonido para ayudar a diferenciar los sonidos que están delante, detrás o incluso encima mientras se usan auriculares. Por ejemplo, sirve para saber si las pisadas proceden de delante o de detrás. ¡Nos alegra mucho anunciar que la versión 8.0 incluirá soporte oficial para soluciones de sonido espacial de terceros! Esto os brinda otras opciones aparte de la función HRTF, que ya estaba disponible en los ajustes de sonido de VALORANT. En la versión 7.06, realizamos cambios al motor de sonido que provocaron problemas a quienes usaban software de ambientación espacial de terceros, puesto que no era compatible en ese momento. Cuando el software de ambientación espacial de terceros estaba activo en las opciones de Windows en la versión 7.06, los niveles de sonido se volvían locos, y la única solución que en ese momento podíamos ofrecer era guiar a los afectados para que desactivasen el software de ambientación espacial de terceros. En la versión 7.07, implementamos una corrección solo para estéreo que era compatible con el sonido espacial, pero no permitía virtualizar el sonido envolvente. En la versión 8.0, la configuración de altavoz en los ajustes de sonido de VALORANT será estéreo por defecto, pero podéis disfrutar de todas las características que ofrecen estas soluciones de sonido espacial si así lo queréis. Para ello, la configuración de altavoz debe estar en detección automática.

¿Cómo puedo experimentar el sonido espacial en VALORANT?

  • Paso 1: Abrid los ajustes de sonido de VALORANT y cambiad la configuración de altavoz de estéreo a detección automática.

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  • Paso 2: Activad el sonido espacial en los ajustes de Windows. Abrid el panel de control de sonido, haced clic derecho en vuestro dispositivo de reproducción, elegid Propiedades y desplazaos hasta la pestaña Sonido espacial. Allí podréis activar el software de ambientación espacial y seleccionar diferentes formatos de sonido espacial.

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¿Cómo puedo desactivar la ambientación espacial de terceros?

  • Paso 1: En Windows, para desactivar la ambientación espacial de terceros (o sonido espacial), abrid el panel de control de sonido, haced clic derecho en vuestro dispositivo de reproducción, elegid Propiedades y desplazaos hasta la pestaña de sonido espacial. Allí podréis desactivar el software de ambientación espacial.

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Aviso: Algunos periféricos incluyen el software de ambientación espacial del fabricante del hardware. Es posible que este software active la ambientación espacial en vuestro PC de forma que no sea visible en el panel de control de sonido de Windows, solo en el propio software.

  • Paso 2: Abrid los ajustes de sonido de VALORANT y cambiad la configuración de altavoz de detección automática a estéreo.

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Ya tenía software de terceros de sonido espacial, pero, en la versión 8.0, el juego suena mal. ¿Cómo puedo arreglarlo?

  • La configuración de altavoz de VALORANT por defecto es estéreo, que no es compatible con el sonido espacial en la versión 8.0. Podréis obtener todas las ventajas del sonido espacial si cambiáis la configuración de altavoz de VALORANT a detección automática.

¿Qué pasa con los auriculares USB con 7.1 virtual?

  • Los auriculares con canal virtual 7.1 basado en USB ahora son compatibles. Aseguraos de instalar todo el software y los controladores del fabricante de los auriculares necesarios para su correcto funcionamiento.

La configuración de altavoz de VALORANT está en detección automática, pero no he activado el sonido espacial en los ajustes de Windows. Escucho el juego con auriculares USB y ahora no puedo oír la voz de mi propio agente o ciertos sonidos que se emiten directamente frente a mí o detrás de mí. ¿Cómo puedo arreglarlo?

  • Si descubrís que ocurre esto mientras estáis en partida, hay dos formas rápidas de arreglarlo. Podéis poner la configuración de altavoz de VALORANT en estéreo hasta que instaléis los controladores de los auriculares O podéis activar el sonido espacial en los ajustes de sonido de Windows (Windows Sonic está incluido en Windows). Pero no hagáis las dos cosas. Debéis elegir una. El problema es que, en este caso, algunos auriculares USB aparecen en Windows como dispositivos 5.1 o 7.1, pero los auriculares dependen de los controladores para mezclar los 6 u 8 canales en estéreo. Si dichos controladores no están instalados, los sonidos no se pueden reproducir desde el centro o los alrededores y se silenciarán. Por tanto, no los podréis escuchar. En nuestras pruebas, el problema quedó resuelto tras instalar el software y los controladores del fabricante de los auriculares.

Me gusta la función HRTF que había antes en el juego, ¿puedo seguir usándola?

  • La opción HRTF no desaparecerá. Si la función HRTF ya estaba activada en los ajustes de VALORANT, la configuración no cambiará cuando iniciéis sesión en la versión 8.0.

¿Y si tenía activada la función HRTF, pero quiero probar otro software de sonido espacial?

  • Si cambiáis la configuración de altavoz de VALORANT a detección automática y activáis el sonido espacial en vuestro ordenador, VALORANT activará el sonido espacial y desactivará la función HRTF.

Utilizo auriculares Bluetooth. Cuando activo el software de ambientación espacial, experimento errores de sonido repetidas veces. ¿Cómo puedo arreglarlo?

  • Cuando nos encontramos con este problema en nuestras pruebas, descubrimos que se solucionaba al desactivar la opción Telefonía con manos libres para los auriculares Bluetooth. Tened en cuenta que desactivar esta característica también desactivará el micrófono integrado en los auriculares. Este ajuste se encuentra en Dispositivos e impresoras, (seleccionad vuestros auriculares), Propiedades, Servicios.

¿Qué pasa si escucho el juego con altavoces?

  • La función HRTF y el sonido espacial solo están diseñados para auriculares, así que si escucháis el juego con altavoces, la función HRTF y el sonido espacial deben estar desactivados.

¿Todavía se permite la opción de sonido mono como característica de accesibilidad?

  • Sí. Tened en cuenta que una mezcla mono no aprovecha la función HRTF ni la ambientación espacial, ya que estas técnicas funcionan en parte mediante el uso del tiempo y las diferencias espectrales entre los canales izquierdo y derecho. Tener el sonido espacial activado en el sistema no os perjudicará si tenéis marcada la opción de sonido mono, puesto que el sonido espacial se omitirá. Al activar o desactivar la opción de sonido mono, puede ser necesario reiniciar el juego para que los cambios surtan efecto.

He probado un formato de software de ambientación espacial de terceros y me ha hecho sentir mareos o nauseas. ¿Por qué?

  • Aunque sucede en raras ocasiones, la función HRTF y el procesamiento de sonido espacial tienen ese efecto en algunas personas. Si la solución de sonido espacial seleccionada os causa esos síntomas, desactivadla o probad una solución de sonido espacial diferente.

¿El sonido espacial afecta a la integridad competitiva?

  • En parte, el sonido espacial aplica el procesamiento de la función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF). Cualquier software que aplique la función HRTF se basa en un modelo anatómico. Por ejemplo, la distancia entre las orejas, la distancia entre hombro y oreja, la forma del cartílago de la oreja y muchas otras medidas. Esas medidas se utilizan para la simulación del tiempo y las diferencias espectrales de los sonidos en torno a la cabeza y así imitar las pistas que nuestros cerebros usan para determinar la posición en tres dimensiones de los sonidos que nos rodean. Un sonido procedente del lado derecho llega antes al oído derecho y llega al izquierdo ligeramente después a causa de la velocidad del sonido. Nuestros cerebros interpretan estos detalles y nos dicen de dónde procede el sonido. Cada persona está acostumbrada a un tipo de sonido según su anatomía. Un modelo HRTF que vaya acorde a vuestra anatomía os sonará más natural. Si usáis un perfil de HRTF que no encaja con vuestra anatomía, puede ser difícil saber si un sonido proviene de delante o de detrás. Nos alegra poder ampliar el número de opciones de software de ambientación espacial que podéis probar en la versión 8.0. No creemos que ninguna solución concreta de HRTF ofrezca una ventaja competitiva más allá de vuestras preferencias personales.

Métodos de reproducción de sonido compatibles con la función HRTF y la ambientación espacial de terceros:

Escuchar con

Compatible con HRTF

Compatible con sonido espacial

Auriculares

Altavoces

No

No

Mono

No

No

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • General
    • Se ha corregido un error relacionado con el búfer de entrada sin procesar que provocaba que, tras cambiar los botones principal/secundario del ratón en los ajustes del ratón de Windows, no se respetase el cambio.

ERRORES CONOCIDOS

  • Combate a muerte por equipos
    • Cuando se recoge el Outlaw de un punto de aparición de armas, no tiene munición de reserva. Estamos trabajando para solucionarlo.

Estamosesperando

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