Chiedi a VALORANT - 5 nov
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La stabilità delle patch è pessima, ultimamente. Che sta succedendo?
R
Ahia, avete toccato un tasto dolente. Di recente, la stabilità delle patch all'uscita si è rivelata molto al di sotto delle nostre aspettative. Ci sono molti motivi diversi, da alcune migliorie necessarie ai nostri processi interni ad alcuni cambi di filosofia che dobbiamo considerare. Dobbiamo anche pensare a investire negli strumenti e nelle infrastrutture. Se vogliamo essere del tutto onesti, potremmo persino dover rallentare un po'.
Abbiamo mantenuto una cadenza bisettimanale, per le patch, sin dall'inizio della beta chiusa. Anche con le sfide logistiche del lavoro da casa, il team non ha mai smesso di lavorare con passione per sfornare contenuti e funzioni, arrivando addirittura ad anticipare l'uscita di una mappa rispetto al programma di pubblicazione. Ma è il momento di fare un respiro profondo e valutare ciò che dobbiamo realizzare internamente affinché i nostri sforzi siano sostenibili e garantiscano la qualità che voi, i giocatori, meritate.
Ora che abbiamo spento i più grandi incendi della 1.11 (dopo averla ritirata e finalmente riproposta), ci prenderemo le prossime settimane per studiare i nostri processi e i nostri strumenti, stilando un programma di migliorie che ci consenta di darvi tutte le cose fantastiche che abbiamo preparato, in modo sostenibile e con un alto standard di qualità.
Vogliamo essere più trasparenti che possiamo, in modo che sappiate che migliorie aspettarvi e di cosa ritenerci responsabili. Vi aggiorneremo prima delle vacanze, con una panoramica e un programma dei prossimi interventi.
Fino ad allora, grazie per la vostra pazienza, la vostra comprensione e il vostro supporto.
—Arnar Gylfason, produttore senior
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Ho notato che l'ultima patch è uscita durante le qualificazioni NA di First Strike, ma poi è stata ritirata. Vi state assicurando di tenere in conto l'eSport quando fate uscire le patch? E se queste fossero troppo distruttive?
R
Prima di tutto, grazie a tutti per la pazienza. Coordinare gli eventi di eSport tra una patch e l'altra è complicato, soprattutto considerando che gli aggiornamenti di VALORANT cadono ogni due settimane. Il team di sviluppo pensava di aver apportato tutte le modifiche in tempo per le qualificazioni (ecco cosa avevano scritto nelle note sulla patch) e abbiamo lavorato in stretto contatto per sincronizzare i nostri programmi. Tuttavia, le cose non sono andate esattamente come previsto, e alcune qualificazioni NA hanno portato a un martedì alquanto infernale.
Ci dispiace che l'esperienza non sia stata delle più piacevoli, e ora puntiamo a migliorarci anche grazie alle lezioni che abbiamo imparato. Ecco cos'è successo: andando verso la fine dell'anno, il team di sviluppo e quello dell'eSport volevano a tutti i costi rendere disponibili dei veri scontri al meglio dei cinque per l'evento principale di First Strike, pubblicando Icebox, la quinta mappa. Pensavamo che Icebox avesse bisogno di almeno quattro settimane nella coda classificata, perché i pro avessero il tempo necessario ad allenarsi in vista della competizione.
Volevamo anche che la patch successiva (la 1.12), destinata a uscire a metà del First Strike, fosse leggera, per minimizzare il suo potenziale distruttivo. Per questo, il team di VALORANT ha anticipato molti più contenuti del solito nella 1.11, pubblicando una mappa prima del previsto. Tutto questo ha portato a un'esperienza instabile e al ritiro della patch.
Parlando del tempismo della patch: a causa del fitto programma delle qualificazioni, che si sarebbero tenute in giro per il mondo durante il mese che avrebbe portato all'evento principale del First Strike, c'erano poche date che non avrebbero interferito con la competizione, nell'ottica delle quattro settimane di rodaggio per Icebox. Avevamo così preferito rilasciare la patch 1.11 prima della partenza di buona parte delle qualificazioni, ma non era bastato per quelle americane. L'avevamo ritenuto fastidioso, ma "accettabile", considerando tutte le limitazioni con le quali stavamo lavorando (avevamo anche inviato le note sulla patch in anticipo ai contendenti). Poi, quando siamo arrivati alla data fatidica, ci siamo ritrovati alle prese con il peggior scenario possibile.
Comunque, per evitare che le prime qualificazioni NA si giochino su due patch diverse, abbiamo attivato un'istanza separata, in cui le 16 squadre rimaste concluderanno il torneo con la patch 1.10. Nel frattempo, la versione ufficiale del gioco è stata aggiornata alla patch 1.11 il 2 novembre. Queste esperienze rimangono a ogni modo delle lezioni importanti per il nostro processo di crescita nell'eSport e nel gioco.
—Riley Yurk, responsabile, strategia eSport di VALORANT
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So che avete forzato un cambio di nome per punire i giocatori che violano il codice di condotta con nomi offensivi, ma cosa state facendo per le brutte cose che succedono in chat?
R
Prima dell'uscita ufficiale, sapevamo già che la chat sarebbe stata un problema, e che i nostri nuovi sistemi non sarebbero stati pronti. Così, mentre lavoravamo per finirli, abbiamo implementato un sistema provvisorio, attivo sin dal lancio.
Oggi abbiamo assegnato limitazioni alla chat e alla comunicazione vocale per i casi peggiori, concentrandoci sul linguaggio e sui comportamenti palesemente negativi. Di recente abbiamo implementato un sistema di valutazione della chat che funziona con l'inglese, il che significa che incontrerete più giocatori con limitazioni testuali o vocali. Nel corso dei prossimi mesi, espanderemo le lingue supportate e miglioreremo il rilevamento, in modo che non identifichi solo i casi più lampanti.
È importante ricordare che le vostre parole hanno un profondo impatto sui compagni di squadra e che ciò che dite in partita può avere effetti duraturi sulle persone. Discriminazione, insulti razzisti e qualsiasi tipo di minaccia o bullismo non sono graditi, nei nostri giochi. I giocatori che ricevono delle limitazioni dovranno usare in modo costruttivo le comunicazioni implementate nel gioco: si vince e si perde insieme!
Per tutti gli altri: continuate a segnalare i giocatori che non rispettano il codice di condotta. Ogni segnalazione viene inoltrata ai nostri sistemi, e avere i rapporti ci aiuta a migliorare i nostri modelli di machine learning, per essere sempre più efficienti contro i comportamenti distruttivi.
—Rae Edwards, produttrice, dinamiche centrali dei giocatori