Vai alla lista degli articoli
24/09/20Dev

Chiedi a VALORANT #8

Condividi:

Benvenuti in Chiedi a VALORANT, la rubrica per cui ogni due settimane il nostro concilio si riunisce per fornire risposte alla community. Oggi parliamo di come verifichiamo certe incoerenze che i giocatori hanno riscontrato tra una partita e l'altra, dei progressi su una eventuale visuale a impugnatura mancina, del recente aggiornamento alla selezione delle mappe e anche di quello dei modelli delle armi.



D

Ci sono novità riguardo a un'eventuale visuale con l'impugnatura mancina delle armi?

Questa funzionalità ci è stata richiesta da un gran numero di giocatori, e pertanto abbiamo iniziato a valutare la possibilità di inserirla. Al momento stiamo verificandone l'eventuale funzionamento sia dal punto di vista tecnico che da quello competitivo e artistico. Anche se può sembrare un'aggiunta piuttosto semplice, vogliamo assicurarci che non contrari i giocatori. Per questo dovremo valutare alcuni aspetti:

La prima cosa da considerare è come conservare la fedeltà artistica degli splendidi modelli delle armi e dei personaggi, oltre ovviamente alle abilità. Non accade spesso di poter vedere da angolazioni diverse le nostre armi e i nostri accessori in prima persona, quindi è necessario garantire che restino coerenti anche se vengono impugnati con la mano sinistra. Dobbiamo assicurarci che le abilità abbiano origine dagli stessi punti e che la qualità sia... beh... ancora di qualità.

Il secondo aspetto da tenere a mente è il modo in cui questa funzionalità potrebbe influenzare l'integrità competitiva del gioco. Vogliamo essere certi che giocare con un modello mancino non generi vantaggi o svantaggi, e che l'equità competitiva resti invariata. La visuale a impugnatura mancina non deve diventare un nuovo meta, e i giocatori che la scelgono non devono essere penalizzati.

Anche se siamo all'opera per implementarla, dobbiamo ancora assicurarci di rispettare questi criteri, e per farlo la funzionalità dovrà superare dei rigorosi test competitivi e artistici. Alla luce di tutto questo, purtroppo al momento non possiamo darvi tempistiche per quanto riguarda la sua implementazione.

—Steven Eldredge, produttore senior

D

Siete aperti all'idea di aggiornare i modelli esistenti, per esempio aggiungendo effetti ad Alieno?

Eccome! Abbiamo già detto di essere favorevoli alla possibile aggiunta di varianti per le armi da mischia, quindi aggiornare i modelli esistenti è più che possibile. Dipende tutto dall'effettivo interesse dei giocatori, dalla quantità di lavoro necessaria e da cosa dovremmo posticipare di conseguenza (in pratica, dobbiamo prima valutare i compromessi). Abbiamo già implementato alcuni aggiornamenti dietro le quinte, come cambiare il colore della montatura dell'accessorio arma per i modelli degli agenti. Tuttavia, aggiungere effetti a una linea di modelli come Alieno non è sicuramente né semplice né rapido!

Per il momento, quindi, non abbiamo in programma alcun aggiornamento su specifiche funzionalità (effetti visivi, effetti sonori, nuove animazioni ecc.) degli aspetti esistenti. Prima di metterci all'opera in questo campo vogliamo assicurarci di apportare cambiamenti davvero desiderati dai giocatori e di dare il via a un processo sostenibile, visto che richiede ulteriori ricerche e test, che a loro volta necessitano di tempo e risorse. Insomma, anche se dovessimo decidere di procedere con degli aggiornamenti, ci vorrà un po' prima che i giocatori possano usufruirne. Tornare a lavorare su qualcosa di già completato significa sottrarre tempo alla prossima fantastica novità che state aspettando. È un compromesso che non possiamo prendere alla leggera, dato che la nostra priorità sono sempre i contenuti che più desiderate.

—Sean Marino, direttore artistico, e Preeti Khanolkar, produttrice

D

La modifica alla selezione delle mappe della patch 1.08 ha portato a tempi di coda più lunghi?

Il cambiamento non ha avuto alcun impatto sui tempi di coda! Tant'è che non abbiamo rimosso del tutto la possibilità che i giocatori si ritrovino nella stessa mappa per più partite consecutive, ma ci siamo limitati a ridurla notevolmente. In questo modo è possibile mantenere quel minimo di flessibilità che consente alle code di scorrere regolarmente.

—Ian Fielding, produttore senior

D

Probabilmente è frustrante da sapere, ma trovo che la mia esperienza in VALORANT sia incoerente da partita a partita. Per esempio, alcune volte ho problemi a mettere a segno anche i colpi più semplici mentre altre va tutto liscio come l'olio. Non sto cercando di accampare scuse per le mie prestazioni, ma ogni tanto mi sembra che ci sia qualcosa che non va. A voi non sembra? State indagando sulla questione?

Non vogliamo evitare la domanda, ma capire cosa stesse succedendo realmente è stato un vero incubo. Quello che posso dirvi è che non è solo una vostra impressione: monitoriamo costantemente l'opinione dei giocatori in merito a questioni come "affidabilità e coerenza dei combattimenti" attraverso sondaggi, analisi di gameplay e persino tramite i social media (ciao, Reddit). Negli ultimi mesi abbiamo notato tendenze poco confortanti sulla percezione dell'affidabilità di sparo (ovvero una riduzione dei pareri positivi all'affermazione "I miei proiettili raggiungono il bersaglio come previsto"), e questo ci ha convinti ad andare più a fondo nella questione.

Anche se si tratta delle opinioni di alcuni giocatori, ricordate che esiste un team di VALORANT che si occupa dei problemi di chiarezza e registrazione dei colpi, e che finora ha apportato costanti modifiche al sistema. Tuttavia, per quanto riguarda le prestazioni che cambiano in VALORANT "da partita a partita", può essere difficile individuare l'esatta natura del problema. Per questo tipo di situazioni, solitamente ci interfacciamo con i giocatori (in questo caso quelli da Oro a Immortale e oltre) per sapere dalla loro viva voce cosa c'è che non va.

Durante le nostre conversazioni, questi giocatori hanno riferito (in generale) che il sistema di sparo risultava affidabile e coerente per la maggior parte del tempo, nonostante ci fosse un chiaro margine di miglioramento. Hanno inoltre proposto alcune soluzioni per migliorare l'affidabilità durante gli scontri: aumentare la chiarezza delle hitbox, migliorare la leggibilità e la prevedibilità degli stati di movimento imprecisi, e minimizzare la differenza nella sensazione offerta dal gameplay in condizioni di ping diverse. Dato che si tratta di ottimi spunti su cui indagare, lo stiamo già facendo!

Stiamo analizzando tutti questi punti mentre cerchiamo anche di avere un'immagine più olistica dell'affidabilità del gameplay, che riesca a unire sensazioni, analisi di gioco e analisi tecniche profonde dei nostri sistemi di base. Garantire che il gioco rispetti la vostra abilità e quella dei vostri avversari è fondamentale per offrire l'esperienza voluta in VALORANT, e non abbiamo intenzione di allontanarci da questo principio. Continuate a fornirci feedback e noi continueremo a indagare.



Vi siete persi un Chiedi a VALORANT? Qui sotto trovate i capitoli precedenti.

Chiedi a VALORANT #7, #6, #5, #4, #3, #2, #1

Stiamoaspettando

Contenuto collegato