Agg.: AFK e partite evitate

Affrontiamo il tema dei giocatori che abusano di inattività e partite evitate.

Ciao a tutti! Sono Leo Del Real, responsabile prodotto del team dedicato ai sistemi competitivi di VALORANT.

Abbiamo esaminato più attentamente i nostri sistemi di comportamento, partendo da come gestiscono i giocatori inattivi e altri comportamenti simili, come evitare le partite. Siamo partiti da questi comportamenti per via della loro frequenza del loro impatto sulla qualità delle partite e sull'esperienza complessiva.

Oggi, ci auguriamo di coinvolgervi in questo viaggio e di fornirvi maggiori informazioni su ciò che abbiamo visto e fatto di conseguenza e su quello che faremo in futuro.

Tl;dr:

  • Cosa stiamo facendo
    • I nostri sistemi non gestivano adeguatamente piccoli gruppi di giocatori recidivi, così abbiamo apportato alcune modifiche
    • Nella patch 11.00, abbiamo ottimizzato i nostri sistemi per applicare in modo più affidabile penalità più severe ai giocatori con frequenti violazioni di inattività e comportamenti negativi simili
    • In seguito, nella patch 11.05, abbiamo regolato le penalità per casi come partite annullate per inattività o partite evitate in modalità Competitiva per adattarle più velocemente ai giocatori che hanno simili comportamenti di frequente.
  • I risultati
    • Competitiva: la frequenza di casi di inattività e comportamenti simili si è ridotta del 20%
    • Partita rapida: La frequenza di casi di inattività e comportamenti simili si è ridotta del 6%

Entriamo nel dettaglio.

Panoramica dei sistemi di comportamento

È passato un po' di tempo dall'ultima volta che abbiamo parlato di come funzionano i nostri sistemi relativi al comportamento. Prima di approfondire la questione, ecco un breve riassunto.

  • I nostri sistemi agiscono in modo più deciso quando i giocatori manifestano ripetuti episodi di comportamento di disturbo, mentre generalmente si limitano a mandare avvisi ai giocatori in caso di episodi isolati

  • Utilizziamo un sistema di valutazione per tenere traccia del comportamento nel tempo, e abbiamo vari gruppi di comportamento misurati tramite valutazioni diverse

  • Le valutazioni scendono quando viene rilevato un comportamento di disturbo e risalgono lentamente giocando partite senza comportarsi in maniera negativa

  • Casi diversi di un determinato comportamento possono avere impatti differenti sulla valutazione. Ad esempio, rimanere inattivi per 2 round ha un impatto diverso rispetto al rimanerci per 6 round

Perché abbiamo approfondito la questione

Le valutazioni del comportamento risultavano estremamente alte in generale e, sebbene ciò possa sembrare una cosa positiva, non corrispondeva realmente a ciò che ci riferivano i giocatori o riscontravamo noi stessi.

Cosa abbiamo notato

A quanto pare, i nostri sistemi non erano altrettanto efficaci nel tracciare modelli comportamentali nel tempo in casi specifici. Questo permetteva a una piccola percentuale di giocatori di evitare di ricevere il giusto livello di penalità per il loro comportamento.

Ciò accadeva in particolare per due gruppi di giocatori che spesso si sovrapponevano:

  1. Giocatori che avevano episodi di comportamento di disturbo frequenti ma poco gravi. Immaginate un giocatore che resta inattivo per 1-3 round a partite alterne, ma non resta quasi mai inattivo per periodi più lunghi

  2. Giocatori che avevano spesso comportamenti di disturbo ma che giocavano anche tante partite. Immaginate un giocatore che gioca 150 partite in un mese ma è inattivo in 15 di queste

E, per quanto queste siano degne rappresentazioni di tali gruppi, sono anche ottimi esempi di tendenze nei comportamenti che i nostri sistemi dovrebbero fronteggiare efficacemente.

Quando ho detto "piccola" percentuale, intendevo... piccola. Per quanto riguarda i giocatori inattivi, questi gruppi rappresentavano meno dell'1% dei giocatori attivi, ma erano responsabili del 13% di tutti i casi di inattività nelle modalità Competitiva, Partita rapida e Non competitiva.

L'aspetto positivo è che questo significa che i giocatori di VALORANT in generale non arrecano disturbo. Tuttavia, siccome basta un solo giocatore per rovinare una partita, questo 1% di giocatori ha un impatto sostanziale.

Come abbiamo reagito

Analizzato ciò che abbiamo visto, abbiamo deciso di concentrarci su due domande:

  1. Stiamo abbassando la valutazione dei giocatori in modo appropriato, tenendo conto degli attuali modelli comportamentali e delle nostre aspettative in merito?

  2. Stiamo applicando le penalità corrette per scoraggiare o prevenire un certo comportamento?

Rispondendo a queste domande, abbiamo individuato due grandi cambiamenti:

  • Movimento: Nella patch 11.00, abbiamo ottimizzato i nostri sistemi per applicare in modo più affidabile penalità più severe riducendo con più precisione la valutazione dei giocatori con frequenti violazioni di inattività e comportamenti negativi simili

  • Penalità: In seguito, nella patch 11.05, abbiamo regolato le penalità per casi come partite annullate per inattività o partite evitate in modalità Competitiva per adattarle più velocemente ai giocatori che disturbavano di più

Sebbene i risultati ottenuti con la modifica del movimento per i giocatori inattivi ci siano piaciuti, non abbiamo ottenuto quelli sperati per l'annullamento delle partite, soprattutto a livelli più alti come Immortale e Radiante, dove gli annullamenti eccessivi sono più comuni. Questo ha evidenziato la necessità di penalità più severe per disincentivare comportamenti come l'abuso costante di annullamenti o di evitamento delle partite, lo scambio di vittorie o il griefing contro gli altri giocatori.

A meno che il vostro comportamento non sia simile a quello dei gruppi appena descritti, non noterete questi cambiamenti alle penalità. Ciò che vedrete saranno meno partite con giocatori inattivi e meno casi di giocatori che evitano o fanno annullare ripetutamente le partite.

Impatto delle modifiche della patch 11.00

Dall'introduzione di queste modifiche, abbiamo riscontrato una notevole diminuzione della frequenza di inattività e comportamenti simili.

Rispetto a prima delle modifiche, abbiamo riscontrato:

  • Competitiva: La frequenza di casi di inattività e comportamenti simili si è ridotta del 20%

  • Partita rapida: La frequenza di casi di inattività e comportamenti simili si è ridotta del 6%

Noterete che la modalità Non competitiva e altre modalità non sono menzionate qui. Stiamo dedicando più tempo ad analizzare questi comportamenti in modo specifico per la modalità Non competitiva per capire se modifiche diverse abbiano più senso per tale modalità.

E poi?

Stiamo monitorando queste modifiche per assicurarci che continuino a essere efficaci nel contrastare inattività e altri comportamenti. Il comportamento dei giocatori è dinamico e dobbiamo assicurarci che i nostri sistemi reagiscano in modo appropriato affinché i giocatori possano vivere un'esperienza ottimale mentre giocano a VALORANT.

A seguire, approfondiremo schemi di comportamento simili nelle comunicazioni vocali e testuali. Concentrandoci su modelli di comportamento specifici, possiamo ridurre il tasso di negatività nelle comunicazioni. Vi faremo sapere a riguardo prossimamente!