Note sulla patch 11.08 di VALORANT

VALOHOMORA! Apriamo lo scrigno delle modifiche ad agenti, mappe e armi per portare il gioco più in linea con la nostra visione a lungo termine di VALORANT.

Ciao a tutti! Questa patch è bella sostanziosa! Tutto il team ha collaborato per avvicinare VALORANT alla nostra visione a lungo termine, conservando l'identità fondamentale di uno sparatutto tattico ma portandolo verso un equilibrio più sano tra uso di armi e abilità.

IN BREVE: implementiamo modifiche a tutto il gameplay per creare combattimenti più organici, in cui ci siano modi chiari per rispondere e adattarsi a ciò che fa la squadra nemica, round dopo round. Questi interventi servono a farci raggiungere un migliore equilibrio fra l'uso puro delle armi e le abilità uniche che donano a VALORANT il suo distintivo sapore tattico. Verranno toccati agenti, armi e mappe, con cambiamenti mirati a premiare le decisioni strategiche.

TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • La patch di bilanciamento di fine anno serve ad aggiornare il modo in cui mappe, armi e agenti si incastrano insieme. Le messe a punto di questa patch sono pensate per rinforzare quello che chiamiamo "botta e risposta competitivo", l'interazione tra attaccanti e difensori nei vari round che premia adattabilità e strategia.
  • Nel corso del tempo, man mano che i giocatori diventavano più in gamba e l'impatto delle abilità cresceva, le utilità non coordinate sono diventate efficaci spesso quanto le giocate strategiche ben eseguite. Questo ha ridotto la fattibilità delle operazioni di contrasto e la profondità strategica che vogliamo per VALORANT. Queste modifiche si concentrano sul trovare un sano equilibrio tra uso delle armi e delle abilità, miscela che dà a VALORANT il suo sapore speciale di sparatutto tattico.

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

Generale

  • Gli aggiornamenti agli agenti di questa patch si concentrano sul premiare una competenza superiore nell'uso delle abilità. Vogliamo che siano le vostre armi a parlare mentre usate le abilità in modo strategico per conquistare intenzionalmente un vantaggio. Questi cambiamenti premieranno i giocatori che usano le abilità nel posto giusto al momento giusto. Oltre a ciò, riduciamo le dimensioni di alcuni degli effetti ad area più grandi delle abilità Ultima
  • Vogliamo poi creare maggior coerenza tra i vari debuff del gioco, rendendo più facile strutturare una memoria muscolare quando si gioca con o contro effetti come Annebbiamento, Stordimento ed Energizzazione
    • Effetti di Annebbiamento
      • Predatore di Fade, Paranoia di Omen, Malizia di Reyna, Cercatori di Skye
      • Aumentato il raggio dell'Annebbiamento: 5 m >>> 7 m
    • Effetti di Stordimento
      • Fenditura di Breach, Wingman di Gekko, Saetta relè di Neon, Nova pulsante di Astra
      • Durata dello stordimento ridotta a 2,5 secondi
    • Unificati gli effetti di Energizzazione
      • Energetico di Brimstone, NULL//cmd di KAY/O, Imperatrice di Reyna
      • Modificatore tempo di ricarica più veloce: 90%
      • Modificatore cadenza di fuoco aumentata: 10%
      • Modificatore tempo di estrazione dell'arma: 90%
      • Modificatore velocità di recupero dell'arma: 10%

Demolitori

I Demolitori sono pensati per essere gli agenti di riferimento quando si tratta di ripulire gli angoli e creare occasioni per la propria squadra. Con questo aggiornamento modifichiamo la frequenza con cui possono usare la loro abilità speciale in un singolo round. Queste abilità conserveranno la loro efficacia, ma richiederanno maggiore coordinazione e un tempismo preciso per sfruttare tutto il loro valore.

Le flash sono sempre state uno strumento fondamentale per conquistare gli angoli, e in un mondo in cui le abilità speciali sono meno frequenti vogliamo che conservino il loro potere d'ingaggio. Per questo motivo, abbiamo deciso di aumentare la potenza delle flash dei Demolitori in modo che restino risorse affidabili per dare il via agli scontri.

  • Breach
    • Fenditura
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi
      • Ridotta la preparazione iniziale: 1,2 secondi → 1,1 secondi
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
    • Esplosione abbagliante
      • Aumentata la durata del lampo: 2 secondi → 2,25 secondi 
    • Esplosione sismica
      • Ridotta l'ampiezza: 23 m → 18 m
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 6 secondi → 4 secondi
      • Ridotti i punti Ultima: 9 → 8
  • Fade
    • Tormento 
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi
      • Ridotta la durata attiva di Tormento: 2 secondi → 1,5 secondi
    • Predatore
      • Aumentata la visibilità dell'Annebbiamento: 5 m → 7 m 
    • Crepuscolo 
      • Ridotta la durata dell'Assordamento e del Marchio: 12 secondi → 8 secondi
      • Ridotta l'ampiezza: 24 m → 20 m
      • Il Deterioramento ora resta fisso a 80 danni per tutta la sua durata invece di ridursi nel tempo
  • Gekko
    • Generale
      • Aumentata la ricarica dopo il recupero: 10 secondi → 20 secondi
    • Wingman
      • Ridotta la salute: 80 → 60
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
    • Thrash 
      • Ridotta la salute: 200 → 180
  • KAY/O
    • ZERO//point
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi
    • FLASH//drive 
      • Aumentata la durata massima della flash lanciata dal basso: 1,5 secondi → 2,25 secondi
    • NULL//cmd
      • Aggiornata per portarla in linea con la standardizzazione delle Energizzazioni
        • Ridotto l'aumento della cadenza di fuoco: 15% → 10%
        • Aggiunto un tempo di estrazione arma standard per l'Energizzazione 
          • NOVITÀ: Velocità di estrazione dell'arma aumentata del 10%
        • Aggiunta la velocità di recupero dell'arma per l'Energizzazione 
          • NOVITÀ: Velocità di recupero dell'arma aumentata del 10%
  • Sova 
    • Freccia sonar
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi

Assassini

La maggior parte delle meccaniche degli Assassini è in buono stato, quindi ci limitiamo a interventi minori. Vogliamo che stordimenti e rallentamenti risultino appaganti quando portano a un'uccisione, quindi implementiamo modifiche che ricompensano combinazioni di abilità eseguite con tempismo e coordinazione.

  • Iso
    • Singolar tenzone 
      • Ridotta la lunghezza: 48 m → 36 m
  • Neon 
    • Le modifiche a Partenza in quarta permettono a Neon di spezzare il tempismo in modo più significativo, ma richiedono una gestione delle risorse più ragionata 
    • Partenza in quarta 
      • Ridotta la velocità di ricarica della batteria, aumentato il tempo per ricaricare al massimo la batteria: 20 secondi → 60 secondi 
      • Ridotto il consumo della batteria, aumentata la durata dello scatto a batteria piena: 12 secondi → 16 secondi 
    • Saetta relè
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
  • Reyna
    • Malizia
      • Ridotta la salute: 80 → 60 
    • Imperatrice 
      • Aggiornata per portarla in linea con la standardizzazione delle Energizzazioni
        • Ridotta l'accelerazione del tempo di ricarica: 25% → 10%
        • Ridotto l'aumento della cadenza di fuoco: 15% → 10%
        • Ridotto l'aumento della velocità di estrazione dell'arma: 25% → 10%
        • Ridotto l'aumento della velocità di recupero dell'arma: 25% → 10%
  • Waylay
    • Saturazione 
      • Ridotta la durata dell'Intralcio: 4 secondi → 3 secondi
    • Percorsi convergenti
      • L'Ultima non genera più un'immagine residua di Waylay, e lei non viene più spinta all'indietro al momento del lancio
      • L'Ultima ora limita brevemente la rotazione della mira e la velocità di movimento al momento del lancio, in modo simile a Esplosione sismica di Breach
      • Ridotta la durata dell'Intralcio: 7 secondi → 6 secondi
      • Ridotta la preparazione iniziale: 2 secondi → 1 secondo 
      • Ridotta l'ampiezza: 18 m → 13,5 m
      • Ridotto il potenziamento alla velocità di movimento dell'Ultima: 15% → 10%
  • Yoru
    • Abbiamo notato un notevole aumento di giocatori che hanno padroneggiato Yoru, ma il suo kit è diventato talmente efficace da mettere in ombra altri Assassini, e persino alcuni Demolitori. Abbiamo perciò deciso di modificare i suoi strumenti per renderli leggermente meno egoisti e incoraggiare giocate di squadra coordinate per sfruttare appieno il suo potenziale 
    • Infiltrazione 
      • Ridotta la salute: 60 → 20
      • Ora, quando Yoru si teletrasporta o finge di farlo, viene riprodotto un effetto audio anche nella sua posizione 
    • Inganno
      • Ridotta la durata della flash: 3 secondi → 2 secondi
    • Offuscamento 
      • Ridotta la durata della flash: 1,75 secondi → 1,5 secondi
      • Ora la flash segue la curva di attenuazione standard degli altri agenti. In precedenza, le flash di Yoru leggermente fuori dallo schermo risultavano più efficaci del dovuto
    • Fenditura dimensionale 
      • Yoru non può più lanciare Offuscamento o preparare Inganno durante Fenditura dimensionale
      • Può ancora lanciare l'Infiltrazione iniziale e riattivarla, oltre a riattivare Inganno
  • Raze
    • Pacco esplosivo
      • Raze ora può essere colpita da rallentamenti mentre si muove a mezz'aria con Pacco esplosivo 
      • Se viene rallentata, la spinta di Pacco esplosivo si riduce in modo simile a come i rallentamenti influenzano gli altri scatti

Strateghi

Gli strateghi sono generalmente in una buona situazione e hanno richiesto poche modifiche, ma abbiamo regolato alcune abilità per allinearle ai recenti aggiornamenti generali.

  • Astra 
    • Pozzo gravitazionale 
      • Ridotta la durata della Vulnerabilità: 5 secondi → 2,5 secondi 
      • Aumentata la ricarica: 45 secondi → 60 secondi   
    • Nova pulsante 
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi 
      • Aumentata la ricarica: 45 secondi → 60 secondi
    • Nebulosa
      • Aumentata la ricarica: 25 secondi >>> 35 secondi
  • Brimstone 
    • Energetico
      • Aggiornata per portarla in linea con la standardizzazione delle Energizzazioni
        • Ridotto l'aumento della cadenza di fuoco: 15% → 10%
        • Ridotto l'aumento della velocità di movimento: 15% → 10%
  • Omen 
    • Velo oscuro
      • Aumentata la ricarica: 30 secondi → 40 secondi
    • Paranoia
      • Aumentata la velocità del proiettile: 16 m/s → 20 m/s
      • Ridotta la distanza percorsa: 32,5 m → 25 m 
  • Viper
    • Ridotto il Deterioramento iniziale: 30 salute → 10 salute

Guardiani

I Guardiani sono perfetti per difendere i territori, ma pensiamo che il botta e risposta fra le loro utilità in attacco e in difesa possa essere migliorato. Queste modifiche mirano a rendere più semplice sfruttare i contrattacchi affinando allo stesso tempo l'identità di ciascun Guardiano. Riduciamo anche la salute di alcuni dei dispositivi più robusti, in modo che siano meno impervi ai vostri colpi.

  • Vyse
    • Vyse eccelle nel bloccare e punire i nemici che si muovono sconsideratamente nel suo territorio, ma contrastarla si è dimostrato più difficile del previsto. Abbiamo deciso di modificare le regole di contrasto a Sfoltitura e Rosa lucente in modo che gli avversari possano evitarle con maggiore semplicità e frequenza
    • Rosa lucente 
      • Rosa lucente ora è distruttibile dopo l'inizio della preparazione del lampo, invece di essere invulnerabile 
      • Abbiamo rimosso l'effetto audio e la battuta che avvertono Vyse e i suoi alleati quando i giocatori nemici hanno subito l'Accecamento
      • Ridotta la durata della flash: 2,25 secondi → 2 secondi 
      • Regolata leggermente la ricarica 
        • Dopo la distruzione, la ricarica aumenta: 45 secondi → 60 secondi
        • Ora richiamare l'abilità attiva sempre una ricarica da 20 secondi
    • Sfoltitura 
      • La logica di attivazione del muro trappola è stata rielaborata per rendere più semplice per gli avversari farlo attivare a vuoto. Ora il muro si genera immediatamente quando un nemico entra e poi esce dalla sua zona d'attivazione. Inoltre, quando entrano nella zona d'attivazione, i nemici sentiranno un segnale audio udibile solo da loro
    • Rovi taglienti 
      • Ridotta la salute: 40 → 20
    • Giardino d'acciaio 
      • Aumentata la preparazione iniziale: 3,4 secondi → 4,4 secondi 
      • Ridotto il raggio: 32,5 m → 26 m
  • Cypher
    • Con queste modifiche, chiediamo ai giocatori di Cypher di essere più scaltri nel posizionamento delle telecamere e di concentrarsi sul suo ruolo di esperto di reti di sorveglianza. Ora i nemici potranno vedere e sentire la telecamera di Spionaggio quando è nelle vicinanze, come per Rosa lucente di Vyse. Protocollo di cattura è stato modificato per essere meno letale, anche se Cypher può ancora convertirlo in un'uccisione se i nemici non lo rispettano
    • Spionaggio
      • Aggiunta una funzionalità di furtività
        • Quando la telecamera non è attiva, ora viene rivelata ai nemici che si trovano entro 8 metri di distanza ed emette un segnale sonoro
        • Quando la telecamera è attiva, i nemici sentiranno un segnale audio più rumoroso e persistente all'interno di un raggio di 12 metri
      • Aumentata la ricarica dopo la distruzione: 45 secondi → 60 secondi
    • Protocollo di cattura 
      • Ridotto il tempo di preparazione della trappola
        • Su PC: 1,5 secondi → 0,9 secondi 
        • Su console: 2,5 secondi → 1,9 secondi
      • L'attivazione di Protocollo di cattura è stata modificata e non infligge più gli effetti di Stordimento e Legamento. Il tempismo degli altri debuff è stato modificato
        • In precedenza, i giocatori venivano Legati e Rivelati dopo 0,5 secondi. Protocollo di cattura poi si attivava dopo 1,5 secondi e Stordiva i giocatori se non veniva distrutto 
        • Ora i giocatori vengono immediatamente Rallentati quando innescano il Protocollo di cattura, che si attiva dopo 0,9 secondi e Rivela i giocatori se non viene distrutto OPPURE se si allontanano di almeno 4 metri dal punto di collegamento
  • Killjoy
    • Torretta 
      • Aumentata la ricarica dopo la distruzione: 45 secondi → 60 secondi
      • Aumentato il tempo di riattivazione della torretta: 0,5 secondi → 2 secondi
      • Aumentato il rallentamento per colpo della torretta: 29,5% → 50%
      • NOVITÀ: Aggiunto un effetto di preparazione quando Killjoy rientra per la prima volta nel raggio di attivazione
    • Roboallarme 
      • Ridotta la salute: 50 → 20
      • Aumentato il tempo di riattivazione: 1 secondo → 2 secondi
      • NOVITÀ: Aggiunto un effetto di preparazione quando Killjoy rientra per la prima volta nel raggio di attivazione
  • Deadlock 
    • GravNet
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi 
    • Rete di protezione 
      • Ridotto il costo: 400 crediti → 300 crediti
      • Ridotta la salute dei nodi più piccoli: 570 → 480
    • Sensore sonico 
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
  • Sage
    • Muro di cristallo 
      • Ridotto il costo: 400 crediti → 300 crediti
      • Ridotto il ritardo nella fortificazione: 3,3 secondi → 2 secondi
      • Ridotta la salute dei segmenti di barriera: 800 → 600

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

  • In generale, per questa patch ci siamo concentrati sull'incoraggiare il gioco sui Punti per entrambe le squadre e rendere i piazzamenti davanti a Principale più rischiosi e prevedibili
  • Pearl
    • Difendere le posizioni post-piazzamento da Principale B dovrebbe rimanere una strategia valida, ma di recente per i difensori è diventato troppo difficile riconquistare il Punto, soprattutto quando in gioco ci sono delle utilità. Per rimediare a questo, abbiamo deciso di effettuare le seguenti modifiche:
      • Punto B
        • Rimossa la linea di tiro lunga da Lungo B - Quest'angolo forniva troppo controllo sul Punto da una distanza di sicurezza
        • Modificata la posizione dei ripari sul Punto e nei dintorni - Queste modifiche incoraggeranno gli ingaggi diretti sul Punto



  • Abyss
    • Guardando la mappa evolversi durante lo scorso anno, abbiamo visto emergere molte strategie popolari e abbiamo identificato aree migliorabili, soprattutto in termini di difendibilità e percorsi
    • Punto B
      • Modifiche al Punto - Al momento, entrambe le squadre hanno difficoltà a giocare sul Punto: i difensori hanno problemi con la difesa iniziale, mentre gli attaccanti soffrono nel difendere la Spike dopo averla piazzata e si sentono costretti a piazzare davanti a Principale. Vogliamo quindi provare a migliorare il gioco sul Punto per entrambe le squadre rendendo più rischiosi i piazzamenti davanti a Principale
    • Centro
      • Modifiche al corridoio centrale - Vogliamo incoraggiare l'uso di percorsi più rapidi per entrambe le squadre. Modifichiamo quindi il corridoio al Centro che porta verso Principale B per migliorare il flusso di gioco generale lungo la mappa


AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Il nostro obiettivo è rendere l'uso delle armi in VALORANT più appagante da padroneggiare, con scelte entusiasmanti che permettano ai giocatori di esprimere il proprio stile nell'approccio agli scontri. Ogni arma del nostro arsenale deve avere un'identità unica, con punti di forza e debolezze, e, per quanto le proposte attuali appaiano generalmente in buono stato, vogliamo assicurarci di continuare a impegnarci affinché armi diverse risultino valide per scenari diversi e per bilanciare lo stato dell'economia.

SOLO PER PC

  • Fucili
    • Abbiamo notato che muoversi lateralmente mentre si spara un colpo alla volta tende a essere la soluzione più valida. Vogliamo che la scelta fra colpo singolo, raffiche brevi e fuoco automatico sia più bilanciata e ponderata. Apportiamo pertanto lievi modifiche alla raffica dei fucili automatici per renderli un'opzione più adatta agli scontri a corta e media distanza
    • Ecco un breve riepilogo informativo: 
      • Probabilità di cambio di imbardata: probabilità che l'andamento del rinculo orizzontale dell'arma cambi da un lato all'altro (sinistra o destra rispetto al mirino)
      • Tempo di cambio di imbardata: velocità con cui l'arma cambia il rinculo orizzontale da un lato all'altro. All'aumentare di questo valore, avete più tempo per contrastare il rinculo
      • Quantità di colpi protetti: numero di colpi in una raffica che potete sparare prima che l'arma abbia la possibilità di cambiare imbardata
    • Bulldog
      • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,37 secondi → 0,6 secondi
      • Aumentata la probabilità di cambio di imbardata: 6% → 10%
    • Phantom 
      • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,37 secondi → 0,6 secondi
      • Aumentata la probabilità di cambio di imbardata: 6% → 10%
      • Aumentata la quantità di colpi protetti: 6 colpi → 8 colpi
    • Vandal
      • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,37 secondi → 0,6 secondi
      • Aumentata la probabilità di cambio di imbardata: 6% → 10%
      • Aumentata la quantità di colpi protetti: 4 colpi → 6 colpi
    • SMG 
      • Modifichiamo gli SMG per rendere lo Spectre un acquisto più allettante rispetto allo Stinger in alcune situazioni, e inoltre aumentiamo la maestria necessaria per controllare l'arma quando si tenta di sfruttarla nei round a risparmio 
      • Spectre
        • Ridotta la dispersione totale: 1,5 → 1,4
        • Aumentata l'efficienza del colpo singolo: 2 → 3
          • L'efficienza del colpo singolo determina l'aumento dell'imprecisione a ogni nuovo utilizzo dell'arma prima del termine del tempo di recupero. Maggiore è l'efficienza del colpo singolo, meno aumenterà l'imprecisione
        • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,18 secondi → 0,28 secondi
        • Aumentata la quantità di colpi protetti: 4 colpi → 5 colpi
      • Stinger
        • Fuoco automatico
          • Ridotta la dispersione totale: 1,5 → 1,4
          • La dispersione totale si accumula più in fretta: 7 colpi → 6 colpi
          • La curva di rinculo verticale aumenta in modo più aggressivo
            • Il rinculo totale resta inalterato

SOLO PER CONSOLE

  • Spectre
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,20 secondi → 0,28 secondi
  • Stinger
    • Fuoco automatico
      • La curva di rinculo verticale aumenta in modo più aggressivo
        • Il rinculo totale resta inalterato
  • Bulldog
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,50 secondi → 0,60 secondi
  • Phantom 
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,5 secondi → 0,6 secondi
    • Aumentata la quantità di colpi protetti dal cambio di imbardata durante il fuoco automatico: 5 colpi → 8 colpi
  • Vandal
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,5 secondi → 0,6 secondi
    • Aumentata la quantità di colpi protetti dal cambio di imbardata durante il fuoco automatico: 5 colpi → 6 colpi

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • A partire dalla versione 11.09, gli account per cui è stata rilevata la condivisione devono attivare Riot Mobile come opzione di autenticazione a più fattori per accedere alla coda Competitiva. Le altre modalità non sono interessate da questo cambiamento

  • Per ora, nella 11.08, potete controllare il banner nella lobby competitiva o consultare questo articolo per ulteriori informazioni sui cambiamenti imminenti

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Abbiamo migliorato le anteprime sulla mappa di abilità posizionabili come Spionaggio di Cypher o Sensore sonico di Deadlock. Ora tutte le anteprime si allineano meglio alla posizione effettiva dei dispositivi
    • Il sistema di posizionamento è rimasto inalterato, abbiamo solo reso più precise le anteprime. Questo vale soprattutto per Sensore sonico di Deadlock, che verrà impattata maggiormente dal cambiamento all'anteprima, passando da una versione a scatti a una fluida

AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

  • Aggiunta una nuova categoria di segnalazione: "Manipolazione gradi"
    • Per i giocatori che abusano del matchmaking, utilizzate "Manipolazione gradi" invece di "Uso di cheat". Questa categoria include comportamenti come smurfing, boosting e scambi di vittorie

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI A PREMIER

  • Benvenuti alla Fase V25A6!
    • Alla fine di questa Fase, le migliori 16 squadre della divisione Invito rimarranno nella divisione. Le altre squadre di Invito verranno retrocesse all'inizio della Fase successiva. Le regole sono elencate alla sezione Classifica
    • Le squadre retrocesse ritorneranno nella zona in cui hanno ottenuto la promozione. Nella Fase successiva, i proprietari delle squadre potranno cambiare zona dal menu a tendina delle Impostazioni squadra in qualsiasi momento prima che la squadra giochi una partita
    • Se la vostra squadra non può essere posizionata in una zona all'inizio della nuova Fase, il proprietario della squadra dovrà selezionarne una manualmente
    • A eccezione di Invito, le altre divisioni non subiranno retrocessioni e le squadre verranno ancora promosse o inserite in una divisione come sempre accade all'inizio di una nuova Fase
  • Aggiornamenti all'idoneità a Sfidante
    • L'idoneità a Sfidante per il 2025 scade alla fine della Fase V25A6
    • Per essere idonei a Sfidante nel 2026, dovrete eseguire un'azione qualificante nella Fase V25A6 o in qualsiasi momento del 2026
    • Tra le suddette azioni, vi sono:
      • Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra in Sfidante o Invito
      • Raggiungere il grado Immortale 3 o superiore nella modalità Competitiva
      • Giocare una partita di playoff nella divisione Élite 5
    • L'idoneità a Sfidante per il 2026 scade alla fine del 2026
  • Tag di squadra VCT
    • A partire da questa patch, estendiamo la funzionalità dei tag di squadra in modo da includere le squadre del VCT! Ora i professionisti potranno mostrare il tag della propria squadra prima del proprio nome in tutto il client: nel pannello social, nella lobby, nelle partite (per es. nel registro uccisioni) e sulle classifiche competitive!
    • L'uso dei nomi e dei tag delle squadre del VCT è riservato UNICAMENTE alle squadre partner del VCT
      • I membri delle squadre Premier che al momento hanno un nome e/o un tag di una squadra partner del VCT vedranno un messaggio in gioco che chiederà al proprietario della squadra di cambiare il nome della squadra