발로란트 11.08 패치 노트
안녕하세요 여러분, 이번 패치는 대규모입니다! 전술 슈팅 게임으로서의 핵심 정체성은 유지하면서 사격 실력과 스킬 사이의 더욱 바람직한 균형을 추구한다는 발로란트의 장기적 계획과 방향성에 맞추기 위해 발로란트의 모든 팀원이 열심히 노력했습니다.
요약: 라운드를 진행하면서 상대 팀의 플레이에 적응하고 대응할 수 있는 보다 명확한 방법을 제공하여, 바람직한 전투 상호작용을 만들기 위해 게임플레이 전반을 조정했습니다. 이번 변경은 정교한 사격 실력과 발로란트만의 전술적 색채를 부여하는 고유 스킬 사이의 바람직한 균형을 맞추는 것을 목표로 합니다. 요원, 무기, 맵 전반에 걸쳐 변경되었으며, 모두 발로란트의 게임 내 전략적 의사결정에 보상을 제공하도록 설계되었습니다.
전체 플랫폼
일반 업데이트
연말 밸런스 패치의 목적은 맵, 무기, 요원이 서로 맞물려 작동하는 방식을 조정하는 것입니다. 이번 패치의 조정은 '경쟁적 대화'라고도 불리는, 라운드마다 공격팀과 수비팀이 주고받는 상호작용 속에서 적응과 전략이 보상받는 구조를 강화하도록 설계되었습니다.
시간이 흐르며 플레이어의 실력과 스킬의 영향력이 커졌고, 때로는 사전에 조율되지 않은 보조 스킬이 잘 짜인 전략적 플레이 못지않은 결과를 만들어냈습니다. 그 결과로, 의미 있는 대응 플레이의 기회가 줄었으며, 발로란트에서 지향하는 전략적 깊이가 약화되었습니다. 이번 변경은 사격 실력과 전술 슈팅 게임이라는 발로란트의 고유한 색채를 만들어내는 스킬 사이에서 바람직한 균형을 찾는 데 초점을 두었습니다.
요원 업데이트
일반
이번 패치의 요원 업데이트는 스킬 사용에 대한 높은 숙련도를 지원하는 것에 초점을 둡니다. 사격 실력이 주된 판가름 요소로 작용하게 하되, 스킬은 유리한 고지를 점하기 위한 전략적, 의도적 수단이 되도록 하려 합니다. 이번 변경으로, 알맞은 때와 장소에서 스킬을 잘 사용하는 플레이어가 보상을 받게 될 것입니다. 또한, 일부 대규모 궁극기 스킬의 규모를 줄였습니다.
시야 제한, 뇌진탕, 전투 자극제 등 다양한 해로운 효과 전반의 일관성을 높여, 이러한 효과를 사용하거나 상대할 때 조금 더 직관적으로 쓰임새를 기억할 수 있도록 했습니다.
시야 제한
페이드 추적귀, 오멘 피해망상, 레이나 눈총, 스카이 추적자
시야 제한 반경 증가 5m >>> 7m
뇌진탕
브리치 균열, 게코 지원봇, 네온 릴레이 볼트, 아스트라 신성 파동
뇌진탕 지속시간 2.5초로 감소
전투 자극제 통일
브림스톤 자극제 신호기, 케이/오 무력화/명령, 레이나 여제
재장전 시간 단축 계수: 90%
발사 속도 증가 계수: 10%
무기 꺼내기 시간 계수: 90%
무기 반동 회복 속도 계수: 10%
척후대
척후대는 각을 무너뜨리고 팀이 진입할 기회를 만드는 데 특화되어야 합니다. 이번 업데이트에서는 라운드 내에서 고유 스킬을 사용할 수 있는 빈도를 조정했습니다. 이러한 스킬은 여전히 강력해야 하지만, 이제는 최대 가치를 끌어내려면 더욱 정밀한 협동과 의도적인 사용 시점 설계가 필요할 것입니다.
섬광은 각을 무너뜨리는 핵심 도구였으며, 고유 스킬 사용 빈도가 낮아진 환경에서도 그 개전 능력이 유지되어야 합니다. 이를 위해 척후대 섬광탄의 위력을 상향하여 개전 도구로서의 신뢰도를 높였습니다.
브리치
균열
재사용 대기시간 증가 40초 → 60초
발동 대기시간 감소 1.2초 → 1.1초
뇌진탕 지속시간 감소 3.5초 → 2.5초
섬광 폭발
실명 지속시간 증가 2초 → 2.25초
지진 강타
너비 감소 23m → 18m
뇌진탕 지속시간 감소 6초 → 4초
궁극기 포인트 감소 9 → 8
페이드
귀체
재사용 대기시간 증가 40초 → 60초
귀체 활성화 시간 감소 2초 → 1.5초
추적귀
시야 제한 범위 증가 5m → 7m
황혼
청력 약화 및 흔적 지속시간 감소 12초 → 8초
너비 감소 24m → 20m
이제 부패 피해가 시간이 지남에 따라 감소하지 않고 지속시간 동안 일관되게 80의 피해로 고정됩니다.
게코
일반
회수 시 재사용 대기시간 증가 10초 → 20초
지원봇
체력 감소 80 → 60
뇌진탕 지속시간 감소 3.5초 → 2.5초
요동봇
체력 감소 200 → 180
케이/오
제로/포인트
재사용 대기시간 증가 40초 → 60초
플래시/드라이브
낮게 투척 시 최대 실명 지속시간 증가 1.5초 → 2.25초
무력화/명령
전투 자극제 표준화에 맞게 업데이트
연사 속도 증가량 감소 15% → 10%
전투 자극제 공통 무기 꺼내기 속도 적용
신규: 무기 꺼내기 속도 증가 10%
전투 자극제 공통 무기 반동 회복 속도 적용
신규: 무기 반동 회복 속도 증가 10%
소바
정찰용 화살
재사용 대기시간 증가 40초 → 60초
타격대
타격대 대부분은 바람직한 상태이므로, 소폭 조정만 진행했습니다. 기절과 둔화가 처치로 이어질 때 보람을 느낄 수 있도록, 정확한 시점 계산과 팀의 스킬 연계에 보상이 돌아가게 조정했습니다.
아이소
청부 계약
길이 감소 48m → 36m
네온
고속 기어 변경으로 네온은 보다 의미 있는 시간차 비틀기를 할 수 있게 되었지만, 이제 자원을 조금 더 신중하게 사용해야 할 것입니다.
고속 기어
배터리 충전 속도가 감소되어 배터리 전체 회복에 걸리는 시간 증가 20초 → 60초
배터리 소모 속도가 감소되어 최대 충전 시 달리기 시간 증가 12초 → 16초
릴레이 볼트
뇌진탕 지속시간 감소 3.5초 → 2.5초
레이나
눈총
체력 감소 80 → 60
여제
전투 자극제 표준화에 맞게 업데이트
재장전 시간 단축량 감소 25% → 10%
연사 속도 증가량 감소 15% → 10%
무기 꺼내기 속도 증가량 감소 25% → 10%
무기 반동 회복 속도 증가량 감소 25% → 10%
웨이레이
포화
방해 효과 지속시간 감소 4초 → 3초
초점 교차
궁극기 사용 시 더 이상 웨이레이의 잔상을 생성하지 않으며, 시전 중 웨이레이가 뒤로 밀려나지 않습니다.
이제 브리치의 지진 강타와 유사하게 궁극기 사용 시 잠시 조준 회전과 이동 속도가 제한됩니다.
방해 효과 지속시간 감소 7초 → 6초
발동 대기시간 감소 2초 → 1초
너비 감소 18m → 13.5m
궁극기 사용 시 이동 속도 상승 효과 감소 15% → 10%
요루
최근 요루 숙련도가 눈에 띄게 상승하였으며, 요루의 스킬 구성은 지나치게 효율적으로 되어 다른 타격대는 물론 일부 척후대의 역할까지 잠식하려 듭니다. 가진 도구들을 조금 더 요루 본인 중심으로 바꾸고, 팀과 협동하는 플레이를 통해 잠재력을 끌어낼 수 있도록 변경했습니다.
관문 충돌
체력 감소 60 → 20
이제 순간이동을 하거나 흉내를 내면 음향 효과가 요루의 위치에서 재생됩니다.
기만
실명 지속시간 감소 3초 → 2초
기습
실명 지속시간 감소 1.75초 → 1.5초
이제 섬광이 다른 요원과 동일하게 표준 섬광탄 감쇠 곡선을 따릅니다. 기존에는 화면에서 약간 벗어난 요루의 섬광이 의도된 것보다 더 효과적이었습니다.
차원 표류
요루는 더 이상 차원 표류 중에 기습을 사용하거나 기만을 설치할 수 없습니다.
관문 충돌 사용 및 재사용은 여전히 가능하며, 기만의 재사용도 가능합니다.
레이즈
폭발 팩
이제 폭발 팩으로 공중 이동하는 중에도 레이즈는 둔화의 영향을 받습니다.
둔화되면, 다른 돌진 기술이 둔화되었을 때와 유사하게 폭발 팩의 추진력이 줄어듭니다.
전략가
전략가는 대체로 바람직한 상태이며 큰 변화가 필요하지 않습니다. 따라서 일부 스킬만 전체적 표준화에 맞춰 조정했습니다.
아스트라
중력의 샘
취약 지속시간 감소 5초 → 2.5초
재사용 대기시간 증가 45초 → 60초
신성 파동
뇌진탕 지속시간 감소 3.5초 → 2.5초
재사용 대기시간 증가 45초 → 60초
성운
재사용 대기시간 증가 25초 → 35초
브림스톤
자극제 신호기
전투 자극제 표준화에 맞게 업데이트
연사 속도 증가량 감소 15% → 10%
이동 속도 증가량 감소 15% → 10%
오멘
어둠의 장막
재사용 대기시간 증가 30초 → 40초
피해망상
투사체 속도 증가 초속 16미터 → 초속 20미터
이동 거리 감소 32.5m → 25m
바이퍼
최초 접촉 시 적용되는 부패 피해량 감소 체력 30 → 체력 10
감시자
감시자는 지역 방어의 대가이지만, 공격팀과 감시자의 수비형 보조 스킬 간의 상호작용이 더 활발해질 여지가 있다고 생각합니다. 이번 조정으로 더욱 쉽게 의도된 대응 플레이를 할 수 있게 하는 동시에 각 감시자의 고유 정체성을 더욱 선명하게 다듬었습니다. 또한 일부 단단한 설치물의 체력을 낮춰 총알 낭비를 줄였습니다.
바이스
바이스는 자신의 영역을 겁 없이 침범하려는 적을 막아내고 응징하는 능력이 뛰어나지만, 상대하는 입장에서는 의도된 것보다 곤욕을 치르곤 했습니다. 가지치기와 아크 장미의 대응 플레이 방식을 조정하여, 상대편이 조금 더 간단하고 일관성 있게 대응할 수 있도록 했습니다.
아크 장미
이제 무적이 아니며, 섬광 발동 대기시간이 시작된 후에 파괴 가능합니다.
적이 실명되었을 때 바이스와 아군에게 들리던 음향 효과 및 음성 대사를 삭제했습니다.
실명 지속시간 감소 2.25초 → 2.0초
재사용 대기시간 미세 조정
파괴 시 재사용 대기시간 증가 45초 → 60초
스킬 회수 시 항상 20초의 재사용 대기시간이 부여됩니다.
가지치기
벽 함정 발동 로직을 업데이트하여 강제로 유도하기 쉽게 변경했습니다. 이제 적이 발동 구역에 진입했다가 나갈 때 즉시 벽이 생성되며, 발동 구역에 진입한 적은 자신에게만 들리는 음향 효과를 듣습니다.
면도날 덩굴
체력 감소 40 → 20
강철 정원
발동 대기시간 증가 3.4초 → 4.4초
반경 감소 32.5m → 26m
사이퍼
저희는 사이퍼를 플레이할 때 조금 더 신중하게 카메라를 배치하고, 감시망의 달인이라는 역할에 집중하길 바랍니다. 이제 적은 바이스의 아크 장미와 유사하게, 근처의 카메라를 보거나 들을 수 있습니다. 함정은 덜 치명적으로 조정하되, 무시하면 여전히 사이퍼에 의해 킬로 이어질 수 있도록 조정했습니다.
스파이캠
은신 기능 추가
비활성 카메라는 반경 8미터 내의 적에게 모습이 드러나며, 해당 사실을 알리는 음향 효과를 재생합니다.
활성 카메라는 12미터 내 적에게 더 큰 지속 음향 효과를 재생합니다.
파괴 시 재사용 대기시간 증가 45초 → 60초
함정
함정 활성화 발동 대기시간 감소
PC: 1.5초 → 0.9초
콘솔: 2.5초 → 1.9초
함정 활성화가 조정되어 뇌진탕 및 속박 효과가 발생하지 않습니다. 다른 효과의 발동 시점이 변경되었습니다.
기존에는 함정이 0.5초 후 플레이어를 속박하며 위치를 드러냈습니다. 파괴되지 않을 경우 1.5초 후 함정이 활성화되어 플레이어에게 뇌진탕을 일으켰습니다.
이제 플레이어는 함정을 지나는 즉시 둔화되며, 함정이 파괴되지 않은 채로 0.9초가 지나거나 설치 위치로부터 4미터 이상 이동하면 활성화되어 플레이어의 위치를 드러냅니다.
킬조이
포탑
파괴 시 재사용 대기시간 증가 45초 → 60초
포탑 재활성화 시간 증가 0.5초 → 2초
포탑 탄환 적중 시 둔화 효과 29.5% → 50%
신규: 킬조이가 활성화 사거리 내로 재진입 시 발동 대기 효과를 추가했습니다.
알람봇
체력 감소 50 → 20
재활성화 시간 증가 1초 → 2초
신규: 킬조이가 활성화 사거리 내로 재진입 시 발동 대기 효과를 추가했습니다.
데드록
중력그물
재사용 대기시간 증가 40초 → 60초
장벽망
비용 감소 400 → 300
작은 마디 체력 감소 570 → 480
음향 센서
뇌진탕 지속시간 감소 3.5초 → 2.5초
세이지
장벽 구슬
비용 감소 400 → 300
경화되기까지 지연시간 감소 3.3초 → 2초
장벽 각 구간 체력 감소 800 → 600
맵 업데이트
전반적으로 이번 패치는 양 팀 모두 지점에서의 교전을 장려하고, 메인에 설치하는 일을 더 위험하고 예측 가능하게 만드는 데에 초점을 두었습니다.
펄
설치 후 B 메인에서 방어하는 것은 유효한 전략으로 남아야 하지만, 특히 보조 스킬이 함께 사용되는 경우 수비팀이 지점을 재탈환하기가 지나치게 어려웠습니다. 이를 해결하기 위해 다음과 같이 변경했습니다.
B 지점
B 긴 길의 깊은 시야선 제거 - 안전한 거리에서 너무 큰 통제력을 제공하던 각이었습니다.
지점 주변 엄폐물 배치 조정 - 지점 내에서 더욱 직접적인 교전이 일어나도록 유도하는 변경 사항입니다.



어비스
지난해 동안 맵의 변화 과정에서 여러 주요 전략들이 등장하는 것을 보았으며, 수비력 강화와 동선 개선을 중심으로 손봐야 할 영역들을 확인했습니다.
B 지점
지점 변경 사항 - 현재 양 팀 모두 지점 안에서 플레이하기가 어렵습니다. 수비팀의 경우 초기 지점 방어가 어렵고 공격팀의 경우 설치 후 방어가 힘들어 메인에 설치하는 것을 강요받습니다. 양 팀 모두의 지점 내 플레이를 개선하면서 메인 설치에 조금 더 큰 위험이 따르도록 조정했습니다.
중앙
중앙 복도 변경 사항 - 양 팀 모두에게 더욱 빠른 거시적 동선을 열어주려고 합니다. B 메인으로 이어지는 중앙 복도를 조정하여 양 팀 모두를 대상으로 맵 전반에 걸친 흐름을 개선했습니다.







맵 목록 업데이트
펄과 스플릿이 경쟁전 및 데스매치 대기열에 추가되었습니다.
로터스와 어센트가 경쟁전 및 데스매치 대기열에서 제외되었습니다.
무기 업데이트
발로란트의 총격전은 숙련될수록 보상이 따라야 하며, 다양한 무기 선택을 통해 전투 방식 및 플레이스타일이 표현되어야 합니다. 각 무기에는 고유한 정체성과 장단점이 따라야 하며, 전체 무기 목록은 전반적으로 바람직한 상태이지만, 각 무기가 라운드별 경제 상황과 다양한 시나리오에 맞게 경쟁력 있는 선택지가 될 수 있도록 계속 다듬어 나가겠습니다.
PC 한정
소총
일반적으로 단발이 가장 유리한 사격 방식이라는 점을 확인했습니다. 단발, 점사, 연사 간의 선택이 조금 더 균형 있고 의미 있는 최적화로 작동하길 바랍니다. 근거리와 중거리 전투에서 연사 소총이 실전성을 갖출 수 있도록 소폭 조정했습니다.
잘 모르는 분들을 위해 간단한 정의를 알려드립니다.
수평 전환 확률: 총기 반동의 수평 방향이 한쪽에서 다른 쪽(조준점에서 오른쪽이나 왼쪽)으로 바뀔 확률
수평 전환 시간: 총기 반동의 수평 반향이 한쪽에서 다른 쪽으로 바뀌는 데 걸리는 시간. 수평 전환 시간이 길수록 반동을 보정할 여유가 늘어납니다.
보호 탄환 수: 연사 중 수평 전환이 발생하지 않는 초기 탄환의 수
불독
수평 전환 시간 증가 0.37초 → 0.6초
수평 전환 확률 증가 6% → 10%
팬텀
수평 전환 시간 증가 0.37초 → 0.6초
수평 전환 확률 증가 6% → 10%
보호 탄환 수 증가 6발 → 8발
밴달
수평 전환 시간 증가 0.37초 → 0.6초
수평 전환 확률 증가 6% → 10%
보호 탄환 수 증가 4발 → 6발
기관단총
일부 상황에서 스펙터가 스팅어보다 더 매력적인 선택지가 되도록 하고, 에코 라운드에서 더 강력한 무기를 상대할 때는 보다 높은 총기 제어 실력을 요구하도록 조정했습니다.
스펙터
전체 탄퍼짐 감소 1.5 → 1.3
단발 효율성 증가 2 → 3
단발 효율성이란, 각 무기의 총기 반동 회복 시간을 다 채우기 전에 다시 발사할 때 부정확도가 누적되는 속도를 뜻합니다. 단발 효율성이 높을수록 부정확도가 누적되는 속도가 낮습니다.
수평 전환 시간 증가 0.18초 → 0.28초
보호 탄환 수 증가 4발 → 5발
스팅어
완전 자동
전체 탄퍼짐 증가 1.3 → 1.5
전체 탄퍼짐이 빠르게 증가하기 시작하는 탄환 수 7발 → 6발
수직 반동 곡선이 더욱 가파르게 증가합니다.
전체 반동은 변하지 않습니다.
콘솔 한정
스펙터
수평 전환 시간 증가 0.20초 → 0.28초
스팅어
완전 자동
수직 반동 곡선이 더욱 가파르게 증가합니다.
전체 반동은 변하지 않습니다.
불독
수평 전환 시간 증가 0.50초 → 0.60초
팬텀
수평 전환 시간 증가 0.50초 → 0.6초
연사 시 수평 전환으로부터 보호되는 탄환 수 증가 5발 → 8발
밴달
수평 전환 시간 증가 0.50초 >>> 0.6초
연사 시 수평 전환으로부터 보호되는 탄환 수 증가 5발 → 6발
경쟁전 업데이트
11.09 패치부터, 계정 공유가 감지된 계정은 라이엇 모바일 다중 인증 기능을 활성화해야 경쟁전을 플레이할 수 있습니다. 다른 게임 모드에는 영향을 미치지 않습니다.
예정된 변경 사항에 대한 자세한 내용은 11.08 패치의 경쟁전 로비 배너 또는 이 문서에서 확인하실 수 있습니다.
게임플레이 체계 업데이트
사이퍼의 스파이캠, 데드록의 음향 센서와 같은 설치형 스킬의 배치 미리보기를 개선했습니다. 이제 모든 미리보기가 실제 설치 위치와 더 정확히 일치합니다.
배치 선택지를 추가하거나 삭제한 것은 아니며, 미리보기를 더욱 정확하게 만든 것입니다. 특히 데드록의 음향 센서의 경우 자꾸 끊기던 기존의 미리보기에서 더욱 부드러운 움직임의 미리보기로 가장 크게 변경되었습니다.
플레이어 행동 업데이트
새로운 신고 분류로 '랭크 조작'이 추가되었습니다.
대전 검색을 악용하는 플레이어를 신고할 때 '부정행위' 대신 '랭크 조작'을 사용해 주세요. 이는 부계정 악용, 승부 조작, 대리 게임 등을 포함합니다.
PC 한정
프리미어 업데이트
스테이지 V25A6에 오신 것을 환영합니다!
이번 스테이지가 종료되면 초청 디비전 내 상위 16개 팀은 초청 디비전에 잔류하며 다른 모든 초청 팀은 다음 스테이지 시작 시 강등됩니다. 이 규칙은 순위 탭에 명시되어 있습니다.
강등된 팀은 승격 전 원래 있던 존으로 배정됩니다. 다음 스테이지에서 팀장은 팀이 대전을 플레이하기 전에 언제든지 팀 설정 드롭다운에서 존을 변경할 수 있습니다.
다음 스테이지가 시작될 때 팀이 존에 배정되지 않았다면 팀장에게 존 선택 요청이 전송됩니다.
초청 디비전을 제외한 다른 디비전의 팀은 강등되지 않으며, 여전히 다음 스테이지가 시작될 때 기존처럼 한 디비전에 승격 또는 배정됩니다.
최상급 자격 업데이트
2025년 최상급 자격은 스테이지 V25A6가 종료될 때 만료됩니다.
2026년 최상급 자격을 얻기 위해서는 스테이지 V25A6 또는 2026년 이내에 자격 취득에 적합한 행동을 수행해야 합니다.
자격 취득에 적합한 행동은 다음과 같습니다.
최상급 또는 초청 디비전 내 팀에서 주간 대전 또는 플레이오프 대전 플레이
경쟁전에서 불멸 3 이상의 최고 랭크 달성
상급 5에서 플레이오프 대전 플레이
2026년 최상급 자격은 스테이지 2026년이 종료될 때 만료됩니다.
VCT 팀 태그
이번 패치부터 팀 태그 기능을 VCT 팀으로 확장합니다! 이제 프로 선수들은 소셜 패널, 로비, 게임 내(처치 알림 등), 경쟁전 순위표를 비롯한 클라이언트 내 전반에 걸쳐 소속된 팀의 태그를 이름 앞에 표시할 수 있습니다!
VCT 팀 이름 및 태그는 VCT 파트너 팀만 사용할 수 있습니다.
현재 VCT 파트너 팀의 팀 이름 또는 태그를 보유한 프리미어 팀의 팀장은 팀 이름을 변경하라는 게임 내 메시지를 받게 될 것입니다.