Pergunte ao VALORANT – 24 de Fevereiro

Nesta semana, falaremos sobre a penalidade na Classificação Ranqueada por abandono de fila e a detecção de hits com a faca.

PERGUNTA

Podem explicar por que colocaram essa penalidade na Classificação Ranqueada por abandono de fila? Às vezes, tenho bons motivos pra abandonar a fila e não acho que eu deva perder CR por isso.

RESPOSTA

Sabemos que qualquer redução na Classificação Ranqueada, por menor que seja, pode parecer uma penalidade muito pesada. Por isso, queremos colocar os pingos nos is para não restar dúvida sobre como esse sistema funciona e por que o implementamos. Vamos começar do começo: essas mudanças têm como alvo pessoas que abandonam as filas com frequência, e causam impacto mínimo em quem faz isso apenas de vez em quando. Esperamos que uma redução pequena de classificação ranqueada (3 pontos) seja uma motivação extra para jogadores que abandonam frequentemente a fila, ao mesmo tempo em que pega leve com pessoas que raramente o fazem. Também deixamos mais rápida a sua recuperação de classificação ranqueada sem impactar seu MMR com estas penalidades. Entretanto, se alguém fizer muito esse tipo de coisa, essa punição se acumulará, e a pessoa sentirá o peso de suas ações.

Nossos dados indicam que mais de 50% dos abandonos são causados por menos de 2% dos jogadores. A maioria quase nunca faz isso. Só de atingir esse grupo pequeno, já será possível ver uma grande diferença na quantidade de partidas em que alguém abandona partidas na fila.

Fora isso, também reconhecemos que abandonar filas é uma funcionalidade importante do jogo para evitar situações desagradáveis (como cair com colegas de equipe tóxicos). Mesmo que a maioria dos casos de abandono aconteça por conta de um grupo seleto de pessoas tentando manipular suas experiências competitivas, não queremos tirar de ninguém esse botão de emergência para evitar desgastes. É por isso que nossos sistemas não são tão severos com quem não faz esse tipo de coisa sempre.

Ah, mais uma coisa: queremos frisar que vamos ficar de olho no impacto que essas mudanças causarão no lançamento (previsão de sair na Atualização 2.05). Se os dados mostrarem que não lidamos bem com a situação (seja porque não conseguimos reduzir o abandono de fila o suficiente ou porque punimos demais jogadores sem más intenções), faremos ajustes a esse sistema no futuro. É simples assim. Podem relaxar que avisaremos todo mundo caso role qualquer mudança.

—Jon Walker, Designer do Competitivo, Ian Felding, Produtor, e Lea Hughes, Conselheira Estratégica



PERGUNTA

Quando é que os desenvolvedores vão deixar o sistema de detecção de hits da faca mais preciso? O modo Disparada deixou alguns problemas bem evidentes.

RESPOSTA

Já faz um tempo que a faca virou meme. No momento, ela está sendo usada ou como arma para tocar o terror e mexer com o psicológico de oponentes desavisados ou como último recurso quando as balas acabam, mas raramente é considerada uma opção adequada em qualquer situação.

Sua caixa de colisão está muito estática e pouco intuitiva, além de ficar ativa por muito pouco tempo. Isso gera frustração e confusão junto com os efeitos visuais dessa arma, que passam a ideia de que a faca causa dano durante todo o movimento de corte. Essas são algumas das características que gostaríamos de aprimorar. No entanto, uma vez que a faca não é uma parte crítica do modelo de combate do jogo, nossa prioridade atual é resolver o problema de balanceamento de outras armas. Não planejamos tornar a faca a melhor opção em situação alguma, mas queremos proporcionar uma experiência melhor ao usá-la. Para chegar lá, precisaremos melhorar a confiança que ela passa e a efetividade dos hits, bem como nos esforçar para torná-la uma arma viável (mas não necessária) em certas situações.

No caso do modo Disparada, o plano original era dar uma força extra para o nível da faca, mas o tempo estava curto, e implementar essa ideia teria atrasado bastante a estreia do modo. Por conta disso, liberamos a "FACONA" e esperávamos que o impulso na velocidade e no pulo, o alcance maior e mais dano fariam com que esse nível fosse, no mínimo, tolerável. No futuro, esperamos poder voltar a esse tema para analisar a situação da faca e dar a ela todo o amor que merece – só precisamos decidir a hora certa para torná-la uma prioridade.

—Nicholas Smith, Designer de Armas, e Kyle Leach, Designer e Engenheiro de Modos