Comportamento: AFK e abandono de fila

Lidando com jogadores que abusam de ausência e abandono de fila.

E aí, beleza? Meu nome é Leo Del Real, e eu sou gerente de produto da equipe de sistemas competitivos do VAL.

Andamos analisando os nossos sistemas de comportamento, a começar por como ele lida com a ausência de jogadores e atitudes similares, como o abandono de fila. Começamos por esses comportamentos porque eles são frequentes e prejudicam diretamente a qualidade das partidas e a experiência geral de jogo.

Hoje, queremos contar para vocês o que andamos fazendo e explicar em detalhes o que encontramos e o que fizemos em resposta, além dos nossos planos para o que vem aí.

Em resumo:

  • O que estamos fazendo
    • Nossos sistemas não estavam lidando como deveriam com pequenos grupos de jogadores com comportamentos inadequados frequentes, então fizemos alguns ajustes.
    • Lá na 11.00, refinamos os sistemas para emitir penalidades mais severas para jogadores com ausências frequentes e comportamentos similares.
    • Em seguida, na 11.05, fizemos ajustes para que, em casos frequentes de comportamento inadequado como Recriações por ausência e abandono de fila no Competitivo, as penalidades ficassem mais severas mais rápido.
  • O que vimos até então
    • Competitivo: redução de 20% em ausências e comportamentos similares.
    • Frenético: redução de 6% em ausências e comportamentos similares.

Vamos aos detalhes.

Visão geral do sistema de comportamento

Já faz um tempo que não falamos de como esse sistema funciona. Então, antes de chegarmos ao xis da questão, lá vai um resumo rápido.

  • Nossos sistemas são mais severos no caso de reincidência de comportamento inadequado e, em geral, emitem apenas advertências para ocorrências isoladas.

  • Usamos classificações para acompanhar comportamentos ao longo do tempo, avaliando cada grupo de condutas através de métricas distintas.

  • A classificação diminui com a detecção de comportamento inadequado, recuperando-se lentamente se a pessoa jogar várias partidas sem cometer uma nova infração.

  • Ocorrências de dado comportamento podem afetar as classificações de maneiras diferentes; por exemplo, ausência por 2 rodadas tem um impacto diferente de ausência por 6 rodadas.

Por que analisamos mais a fundo

As classificações de comportamento estavam altíssimas em todos os segmentos. Pode até parecer coisa boa, mas não batia com o que os jogadores diziam ou o que nós mesmos víamos.

O que percebemos

Descobrimos que os sistemas não eram bons em acompanhar padrões de comportamento ao longo do tempo em ocorrências específicas. Isso permitia que uma pequena porcentagem de jogadores não recebesse o nível correto de penalidade por seu comportamento.

Acontecia com dois segmentos de jogadores, com uma grande sobreposição entre os dois:

  1. Jogadores que tinham ocorrências frequentes, porém menos severas, de comportamento inadequado. Por exemplo, alguém que fica ausente por 1-3 rodadas uma vez a cada duas partidas, mas não tem nenhuma ausência mais significativa.

  2. Jogadores que tinham comportamento inadequado frequente, mas jogavam com uma frequência imensa. Por exemplo, alguém que joga 150 partidas por mês, mas fica ausente em 15 delas.

E embora esses sejam casos mais graves desses grupos, também são exemplos perfeitos de um comportamento consistente que nossos sistemas devem desencorajar.

Mas ressalto que é uma porcentagem pequena mesmo. No caso das ausências, os grupos representam menos de 1% dos jogadores ativos, mas foram responsáveis por 13% de todas as ausências nos modos Competitivo, Frenético e Sem Classificação.

Por outro lado, isso quer dizer que, em sua maioria, os jogadores do VAL não causam problemas. No entanto, como basta um jogador com comportamento inadequado para estragar uma partida, esse 1% tem um impacto considerável.

Nossas medidas

Após detalharmos o que vimos, decidimos focar em duas questões.

  1. Estamos rebaixando a classificação dos jogadores direito, considerando o comportamento atual e o comportamento esperado?

  2. Estamos aplicando a penalidade correta para desencorajar ou evitar dado comportamento?

Ao respondermos ambas as perguntas, optamos por duas grandes alterações:

  • Movimento: lá na 11.00, refinamos os sistemas para emitir penalidades mais severas com o rebaixamento mais preciso das classificações de jogadores com ausências frequentes e comportamentos similares.

  • Penalidade: em seguida, na 11.05, fizemos ajustes para que, em casos frequentes de comportamento inadequado como Recriações por ausência e abandono de fila no Competitivo, as penalidades ficassem mais severas mais rápido.

Embora tenhamos ficado satisfeitos com os resultados dos ajustes do Movimento para ausências, não vimos os resultados desejados para Recriações, principalmente em ranques mais altos como Imortal e Radiante, nos quais um excesso de Recriações é mais comum. Isso indicou uma necessidade de Penalidades mais severas para refrear comportamentos como o excesso de Recriações ou o abandono de fila para evitar partidas difíceis, negociação de vitórias ou atrapalhar outros jogadores.

Se não se comportar como esses grupos, você nem vai ver as novas penalidades. A expectativa é que você jogue menos partidas com gente ausente ou veja menos Recriações e abandonos excessivos.

Impacto das alterações da 11.00

Desde que implementamos as alterações, detectamos uma redução notável na frequência de ausências e comportamentos similares.

Em comparação às métricas que antecedem as alterações, registramos:

  • Competitivo: redução de 20% em ausências e comportamentos similares.

  • Frenético: redução de 6% em ausências e comportamentos similares.

Repare que não mencionamos o modo Sem Classificação e outros. Estamos analisando com mais calma os comportamentos no Sem Classificação justamente para ver se o modo requer alterações diferentes.

O que mais vem por aí?

Estamos de olho nas mudanças feitas para garantir que elas continuem combatendo a ausência e demais comportamentos. A atitude dos jogadores é dinâmica, então precisamos sempre garantir que nossos sistemas sejam eficientes para que a comunidade tenha uma experiência consistentemente positiva ao jogar VALORANT.

Vamos agora analisar padrões similares na comunicação por texto e voz. Pretendemos tratar de padrões específicos para reduzir a ocorrência de comportamentos tóxicos na comunicação. Traremos mais novidades sobre isso em breve!