Notas–Atualização 11.08 do VAL
Fala, galera! A Atualização de hoje é das grandes, hein? Toda a equipe do VALORANT está trabalhando para aproximar o jogo da nossa visão de longo prazo, preservando nossa essência como jogo de tiro tático e evoluindo para um equilíbrio mais saudável envolvendo disparos certeiros e habilidades.
Em resumo, fizemos ajustes de mecânicas de jogo para criar um diálogo melhor em combate, proporcionando maneiras claras de responder e se adaptar ao que a equipe inimiga está fazendo em cada rodada. O objetivo dessas mudanças é trazer um balanceamento mais saudável entre disparos certeiros e as habilidades únicas que dão ao VALORANT sua identidade tática única. As mudanças abrangem Agentes, armas e mapas, tudo visando recompensar a tomada de decisões estratégica no VALORANT.
TODAS AS PLATAFORMAS
ATUALIZAÇÕES GERAIS
Nossa atualização de balanceamento do fim do ano chegou para ajustar a forma como mapas, armas e Agentes funcionam juntos. O objetivo aqui é reforçar algo que chamamos de "diálogo competitivo", a troca entre atacantes e defensores a cada rodada que recompensa adaptabilidade e estratégia.
Com o tempo, como os jogadores foram melhorando, elementos de utilidade sem coordenação passaram a poder causar tanto impacto quanto jogadas estratégicas bem executadas. Isso tem reduzido as boas oportunidades de contra-ataques e a profundidade estratégica que buscamos no VALORANT. O foco aqui é encontrar um bom equilíbrio entre disparos certeiros e as habilidades que fazem do VALORANT um jogo tão único.
ATUALIZAÇÕES DE AGENTES
Geral
- Desta vez, o foco das atualizações de Agentes é estimular maior maestria e melhor uso das habilidades. Queremos que os jogadores possam deixar a mira falar por eles, mas usando as habilidades com estratégia e propósito para ganhar vantagem. Essas mudanças devem recompensar quem usar a habilidade certa no lugar certo e na hora certa. Além disso, vamos reduzir o tamanho de algumas das maiores ultimates.
 - Nosso objetivo também é criar mais consistência entre os variados efeitos negativos do jogo, facilitando a criação de memória muscular ao jogar com ou contra efeitos como Visão Turva, Concussão e Estimulantes.
- Visão Turva
- Espreitador da Fade, Paranoia do Omen, Olhar Voraz da Reyna e Rastreadores da Skye.
 - Raio da Visão Turva aumentado: 5m >>> 7m.
 
 - Concussão
- Falha Tectônica do Breach, Wingman do Gekko, Ricochete Elétrico da Neon e Pulso Nova da Astra.
 - Duração da Concussão reduzida para 2,5s.
 
 - Unificação dos Estimulantes
- Sinalizador Estimulante do Brimstone, ANULAR/cmd do KAY/O e Imperatriz da Reyna.
 - Modificador do tempo de recarregamento acelerado: 90%.
 - Modificador de taxa de disparos aumentada: 10%.
 - Modificador do tempo de saque de arma: 90%.
 - Modificador da velocidade de recuperação de arma: 10%.
 
 
 - Visão Turva
 
Iniciadores
Iniciadores foram criados para serem os Agentes que quebram ângulos e criam aberturas para a equipe. Com a mais nova atualização, vamos ajustar a frequência com que eles podem usar suas principais habilidades em uma rodada. Essas habilidades devem permanecer impactantes, mas agora exigirão mais coordenação e precisão para serem aproveitadas ao máximo.
Clarões sempre foram uma ferramenta essencial para ângulos mais desafiadores, e com essas habilidades aparecendo menos queremos que a mecânica retenha o poder necessário para iniciar confrontos. Com esse intuito, vamos fortalecer os Clarões dos Iniciadores para preservá-los como ferramentas confiáveis na hora de armar jogadas.
- Breach
- Falha Tectônica
- Tempo de Recarga aumentado: 40s → 60s.
 - Acionamento inicial reduzido: 1,2s → 1,1s.
 - Duração da Concussão reduzida: 3,5s → 2,5s.
 
 - Estopim
- Duração do Clarão aumentada: 2s → 2,25s.
 
 - Onda Trovejante
- Largura reduzida: 23m → 18m.
 - Duração da Concussão reduzida: 6s → 4s.
 - Pontos de ult reduzidos: 9 → 8.
 
 
 - Falha Tectônica
 - Fade
- Assombrar 
- Tempo de Recarga aumentado: 40s → 60s.
 - Duração do efeito ativo reduzida: 2s → 1,5s.
 
 - Espreitador
- Visibilidade na Visão Turva aumentada: 5m → 7m.
 
 - Véu da Noite 
- Duração da surdez/marca reduzida: 12s → 8s.
 - Largura reduzida: 24m → 20m.
 - Deteriorar agora permanece com o valor constante de 75 de dano ao longo da duração em vez de decair continuamente.
 
 
 - Assombrar 
 - Gekko
- Geral
- Tempo de Recarga ao recuperar aumentado: 10s → 20s.
 
 - Wingman
- Vida reduzida: 80 → 60.
 - Duração da Concussão reduzida: 3,5s → 2,5s.
 
 - Thrash 
- Vida reduzida: 200 → 180.
 
 
 - Geral
 - KAY/O
- PONTO/ZERO:
- Tempo de Recarga aumentado: 40s → 60s.
 
 - GRANADA/CLARÃO 
- Duração máxima do clarão jogado por baixo aumentada: 1.5s → 2.25s.
 
 - ANULAR/CMD
- Atualizada para refletir a padronização dos Estimulantes.
- Aumento da taxa de disparos reduzido: 15% → 10%.
 - Tempo de saque de arma padronizado adicionado para Estimulantes. 
- NOVO: velocidade de saque de arma aumentada em 10%.
 
 - Velocidade de recuperação de arma adicionada para Estimulantes. 
- NOVO: velocidade de recuperação de arma aumentada em 10%.
 
 
 
 - Atualizada para refletir a padronização dos Estimulantes.
 
 - PONTO/ZERO:
 - Sova 
- Flecha Rastreadora
- Tempo de Recarga aumentado: 40s → 60s.
 
 
 - Flecha Rastreadora
 
DUELISTAS
A mecânica da maioria dos Duelistas está boa, então trouxemos apenas ajustes menores. Queremos que Atordoamento e Lentidão sejam efeitos recompensadores ao causar abates, então os ajustes focarão em recompensar precisão e combos de habilidades bem coordenados.
- Iso
- Contrato de Abate 
- Comprimento reduzido: 48m → 36m.
 
 
 - Contrato de Abate 
 - Neon 
- Equipamento Voltaico agora permitirá que Neon faça escapadas mais significativas, mas exigirá um melhor gerenciamento de recursos.
 - Equipamento Voltaico 
- Recarregamento de bateria reduzido; tempo pra recarregar a bateria por completo aumentado: 20s → 60s.
 - Drenagem de bateria reduzida; tempo de corrida com bateria cheia aumentado: 12s → 16s.
 
 - Ricochete Elétrico
- Duração da Concussão reduzida: 3,5s → 2,5s.
 
 
 - Reyna
- Olhar Voraz
- Vida reduzida: 80 → 60.
 
 - Imperatriz 
- Atualizada para refletir a padronização dos Estimulantes.
- Tempo de recarregamento acelerado reduzido: 25% → 10%.
 - Aumento da taxa de disparos reduzido: 15% → 10%.
 - Aumento da velocidade de saque de arma reduzido: 25% → 10%.
 - Aumento da velocidade de recuperação de arma reduzido: 25% → 10%.
 
 
 - Atualizada para refletir a padronização dos Estimulantes.
 
 - Olhar Voraz
 - Waylay
- Saturação 
- Duração da Retenção reduzida: 4s → 3s.
 
 - Caminhos Convergentes
- A ultimate não cria uma imagem residual da Waylay e ela não é mais empurrada ao conjurar.
 - Agora, a habilidade restringe brevemente a rotação de mira e a velocidade de movimento, similar à Onda Trovejante do Breach ao conjurar.
 - Duração da Retenção reduzida: 7s → 6s.
 - Acionamento inicial reduzido: 2s → 1s.
 - Largura reduzida: 18m → 13,5m.
 - Efeito de Velocidade de Movimento reduzida com a ult: 15% → 10%.
 
 
 - Saturação 
 - Yoru
- Temos visto uma melhoria considerável na habilidade dos jogadores de Yoru, mas o kit do Agente ficou tão eficaz que pode ofuscar outros Duelistas e até Iniciadores. Trouxemos ajustes para que as ferramentas dele fiquem um pouco mais egoístas e estimulem jogadas mais coordenadas da equipe para aproveitar todo o seu potencial.
 - Passagem Dimensional 
- Vida reduzida: 60 → 20.
 - O efeito sonoro agora é reproduzido a partir da localização do Yoru ao teleportar ou ao fingir.
 
 - Distração
- Duração do clarão reduzida: 3s → 2s.
 
 - Ponto Cego 
- Duração do clarão reduzida: 1,75s → 1,5s.
 - O clarão agora segue as curvas de decaimento padronizadas, como no caso dos outros Agentes. Antigamente, os clarões do Yoru um pouco fora da tela eram mais eficazes do que deveriam.
 
 - Espionagem Dimensional 
- Yoru não pode mais conjurar Ponto Cego ou armar Distração durante Espionagem Dimensional.
 - Ainda é possível conjurar Passagem Dimensional (ou reativá-la), assim como reativar Distração.
 
 
 - Raze
- Carga de Explosivos
- Raze agora poderá ser afetada por Lentidão enquanto estiver no ar com Carga de Explosivos.
 - Se isso acontecer, a força de Carga de Explosivos será reduzida, assim como a Lentidão afeta outros avanços.
 
 
 - Carga de Explosivos
 
CONTROLADORES
Controladores, em grande parte, estão em uma boa situação e precisam de poucas mudanças, embora algumas habilidades tenham sido ajustadas para deixar tudo alinhado com as atualizações mais recentes em todo o elenco.
- Astra 
- Poço Gravitacional 
- Duração de Frágil reduzida: 5s → 2,5s.
 - Tempo de Recarga aumentado: 45s → 60s.
 
 - Pulso Nova 
- Duração da Concussão reduzida: 3,5s → 2,5s.
 - Tempo de Recarga aumentado: 45s → 60s.
 
 - Nebulosa
- Tempo de Recarga aumentado: 25s → 35s.
 
 
 - Poço Gravitacional 
 - Brimstone 
- Sinalizador Estimulante
- Atualizada para refletir a padronização dos Estimulantes.
- Aumento da taxa de disparos reduzido: 15% → 10%.
 - Aumento da Velocidade de Movimento reduzido: 15% → 10%.
 
 
 - Atualizada para refletir a padronização dos Estimulantes.
 
 - Sinalizador Estimulante
 - Omen 
- Manto Sombrio
- Tempo de Recarga aumentado: 30s → 40s.
 
 - Paranoia
- Velocidade do projétil aumentada: 16 metros por segundo → 20 metros por segundo.
 - Deslocamento reduzido: 32,5m → 25m.
 
 
 - Manto Sombrio
 - Viper
- Deterioração causada pelo contato inicial reduzida: 30 de Vida → 10 de Vida.
 
 
SENTINELAS
Sentinelas são os melhores na hora de defender um território, mas achamos que podemos ter mais espaço para diálogo entre atacantes e os elementos utilitários desses defensores. Com os ajustes a seguir, queremos facilitar as vantagens de contra-ataques bem pensados, além de consolidar melhor a identidade única de cada Sentinela. Também vamos reduzir a Vida de alguns dos elementos mais resistentes para que eles absorvam menos balas.
- Vyse
- Vyse está fazendo sucesso na hora de segurar os inimigos e punir quem se move de forma imprudente dentro de seu espaço, mas enfrentá-la tem se mostrado mais difícil do que deveria. Vamos ajustar as regras envolvendo os contra-ataques de Cerca-Viva e Rosa Arcana para simplificar as coisas e trazer mais consistência para os inimigos.
 - Rosa Arcana 
- Agora, Rosa Arcana pode ser destruída depois que a animação de clarão começar, em vez de ficar invulnerável.
 - Vyse e aliados não escutam mais um efeito sonoro/fala quando o clarão atinge jogadores inimigos.
 - Duração do clarão reduzida: 2,25s → 2s.
 - Tempo de Recarga levemente ajustado. 
- Tempo de Recarga aumentado (depois de ser destruída): 45s → 60s.
 - Recuperar a habilidade agora sempre aciona um Tempo de Recarga de 20s.
 
 
 - Cerca-Viva 
- A lógica de acionamento da armadilha de parede foi reformulada para enganar melhor os inimigos. A parede agora surge imediatamente quando um inimigo entra e depois sai da zona de acionamento. Inimigos também ouvirão um efeito sonoro (exclusivo para eles) ao entrar na zona de acionamento.
 
 - Espinheiro Cortante 
- Vida reduzida: 40 → 20.
 
 - Jardim de Aço 
- Acionamento inicial aumentado: 3,4s → 4,4s.
 - Raio reduzido: 32,5m → 26m.
 
 
 - Cypher
- Estamos pedindo para que os jogadores de Cypher sejam mais criativos com os posicionamentos da câmera e foquem na função do Agente de mestre da rede de vigilância. Os inimigos agora poderão ver e ouvir a Câmera de Vigilância quando ela estiver próxima, mais ou menos como a Rosa Arcana da Vyse. Fio-Armadilha foi ajustado para ser menos letal, apesar de Cypher ainda conseguir converter a habilidade em abate quando o inimigo for desrespeitoso.
 - Câmera de Vigilância
- Furtividade adicionada.
- A câmera inativa será revelada a inimigos quando você estiver em um raio de 8m dela, além de emitir um aviso sonoro.
 - Quando a câmera estiver ativa, um aviso sonoro mais alto e persistente será reproduzido para inimigos em um raio de 12m.
 
 - Tempo de Recarga ao ser destruída aumentado: 45s → 60s.
 
 - Furtividade adicionada.
 - Fio-Armadilha 
- Animação de ativação de Fio-Armadilha reduzida.
- PC: 1,5s → 0,9s.
 - Consoles: 2,5 → 1,9s.
 
 - A ativação de Fio-Armadilha foi ajustada para remover efeitos de Concussão e Imobilização. O tempo de outros efeitos negativos foi alterado.
- Antigamente, os jogadores eram Imobilizados e Revelados depois de 0,5s. Fio-Armadilha era ativado depois de 1,5s e causava Concussão a jogadores se não fosse destruído.
 - Agora, os jogadores sofrerão Lentidão assim que atravessarem o Fio-Armadilha, que será ativado depois de 0,9s e Revelará os jogadores se não for destruído OU se o jogador se afastar 4m do local do acionamento.
 
 
 - Animação de ativação de Fio-Armadilha reduzida.
 
 - Killjoy
- Torreta 
- Tempo de Recarga ao ser destruída aumentado: 45s → 60s.
 - Tempo de reativação da torreta aumentado: 0,5s → 2s.
 - Redução de movimento por bala da torreta aumentada: 29,5% → 50%.
 - NOVO: adicionamos uma "animação" para quando Killjoy voltar para o alcance de ativação.
 
 - Robô de Alarme 
- Vida reduzida: 50 → 20.
 - Tempo de reativação aumentado: 1s → 2s.
 - NOVO: adicionamos uma "animação" para quando Killjoy voltar para o alcance de ativação.
 
 
 - Torreta 
 - Deadlock 
- GravNet
- Tempo de Recarga aumentado: 40s → 60s.
 
 - Barreira de Contenção 
- Custo reduzido: 400 → 300.
 - Vida dos nodos menores reduzida: 570 → 480.
 
 - Sensor Sônico 
- Duração da Concussão reduzida: 3,5s → 2,5s.
 
 
 - GravNet
 - Sage
- Orbe de Barreira 
- Custo reduzido: 400 → 300.
 - Intervalo de fortificação reduzido: 3,3s → 2s.
 - Vida dos segmentos da Barreira reduzida: 800 → 600.
 
 
 - Orbe de Barreira 
 
ATUALIZAÇÕES DE MAPA
- No geral, nosso foco é incentivar mais jogadas nos Pontos para ambas as equipes, além de tornar plantar no Principal algo mais arriscado e previsível.
 - Pearl
- Defender posições pós-plant do Principal B deve permanecer uma estratégia viável, mas tem ficado muito difícil para os defensores retomar o ponto, principalmente quando o assunto é utilitário. Para cuidar disso, vamos fazer as seguintes mudanças:
- Ponto B
- Removemos o campo de visão profundo do Longo B – esse ângulo concedia controle demais sobre o ponto de uma distância muito segura.
 - Ajustamos o posicionamento de cobertura sobre e ao redor do ponto – fizemos isso para estimular confrontos mais diretos no próprio ponto.
 
 
 - Ponto B
 
 - Defender posições pós-plant do Principal B deve permanecer uma estratégia viável, mas tem ficado muito difícil para os defensores retomar o ponto, principalmente quando o assunto é utilitário. Para cuidar disso, vamos fazer as seguintes mudanças:
 



Abyss
- Como o mapa evoluiu com o passar do ano, observamos várias estratégias populares surgirem e identificamos áreas que podemos melhorar, então nosso foco principal será em melhorar as defesas e os trajetos.
 - Ponto B
- Mudanças no Ponto – atualmente, ambas as equipes estão tendo dificuldades para jogar no ponto. Os defensores sofrem para segurar o ponto no início, por outro lado, enquanto os atacantes não conseguem segurar a Spike no pós-plant e são forçados a tentar a sorte no Principal. Queremos fazer uma revisão e melhorar as jogadas para ambas as equipes, além de tornar os momentos pós-plant no Principal mais arriscados.
 
 - Meio
- Mudanças no Corredor no Meio – queremos abrir trajetos maiores e mais rápidos para ambas as equipes. Vamos ajustar o Corredor no Meio que leva ao Principal B para melhorar o fluxo dentro do mapa.
 
 







- ATUALIZAÇÕES NA SELEÇÃO DE MAPAS
- PEARL e SPLIT ENTRAM na fila do COMPETITIVO e do MATA-MATA.
 - LOTUS e ASCENT SAEM da fila do COMPETITIVO e do MATA-MATA.
 
 
ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
Nosso objetivo para a mecânica de tiro do VALORANT é que ela seja mais recompensadora de dominar com escolhas empolgantes, permitindo que os jogadores expressem seus estilos de jogo na forma como encaram os confrontos. Cada arma em nosso arsenal deve ter sua própria identidade, vantagens e desvantagens, e, apesar da situação estar saudável, queremos garantir que as armas sejam escolhas cada vez mais competitivas em cenários e economias diferentes a cada rodada.
APENAS PC
- Fuzis
 
- Notamos que o "tap strafing" tem se mostrado o estilo de tiro mais viável. Queremos que a decisão entre clicar rapidamente, atirar em rajada e atirar em spray seja mais balanceada e tenha uma otimização mais significativa. Fizemos pequenos ajustes no fuzis de spray para torná-los uma opção mais viável em lutas de médio e curto alcance.
 - Uma definição rápida para quem está boiando: 
- Chance percentual de guinada: chance percentual de a arma realizar um recuo horizontal de um lado para o outro (direita/esquerda na sua retícula).
 - Tempo de guinada: velocidade com que a arma realiza um recuo horizontal de um lado para o outro. Quando o tempo de guinada aumenta, isso significa que você tem mais tempo para reagir ao recuo.
 - Contagem de balas protegidas: quantas balas podem ser usadas no spray antes de a sua arma ter uma chance de guinada.
 
 - Bulldog
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,37s → 0,6s.
 - Chance de guinada horizontal aumentada: 6% → 10%.
 
 - Phantom 
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,37s → 0,6s.
 - Chance de guinada horizontal aumentada: 6% → 10%.
 - Contagem de balas protegidas aumentada: 6 → 8.
 
 - Vandal
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,37s → 0,6s.
 - Chance de guinada horizontal aumentada: 6% → 10%.
 - Contagem de balas protegidas aumentada: 4 → 6.
 
 
- Submetralhadoras 
- Trouxemos alguns ajustes para as Submetralhadoras para tornar a Spectre uma compra mais atrativa em relação à Stinger em alguns casos, além de aumentar a maestria necessária para controlar a arma em rodadas de economia.
 - Spectre
- Dispersão total reduzida: 1,5 → 1,3.
 - Eficiência de clique aumentada: 2 → 3.
- A eficiência de clique é o que determina o valor da taxa de acúmulo de imprecisão de uma arma quando ela volta a disparar antes do término do tempo total de recuperação. Quanto maior for a eficiência de clique, menor será a taxa de imprecisão acumulada.
 
 - Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,18s → 0,28s.
 - Contagem de balas protegidas aumentada: 4 → 5.
 
 - Stinger
- Senta o Dedo
- Dispersão total aumentada: 1,3 → 1,5.
 - Dispersão total acumula mais rápido: 7 balas → 6 balas.
 - Curva de recuo vertical agora aumenta mais agressivamente.
- Recuo total inalterado.
 
 
 
 - Senta o Dedo
 
 
APENAS CONSOLES
- Spectre
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,20s → 0,28s.
 
 - Stinger
- Senta o Dedo
- Curva de recuo vertical agora aumenta mais agressivamente.
- Recuo total inalterado.
 
 
 - Curva de recuo vertical agora aumenta mais agressivamente.
 
 - Senta o Dedo
 - Bulldog
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,50s → 0,6s.
 
 - Phantom 
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,50s → 0,6s.
 - Contagem de balas protegidas de guinada (horizontal) ao atirar aumentada: 5 balas → 8 balas.
 
 - Vandal
- Tempo de guinada horizontal aumentado: 0,50s → 0,6s.
 - Contagem de balas protegidas de guinada (horizontal) ao atirar aumentada: 5 balas → 6 balas.
 
 
ATUALIZAÇÕES DO COMPETITIVO
- A partir da 11.09, contas detectadas como compartilhadas devem habilitar a autenticação multifator (A2F) do Riot Mobile para acessar a fila do Competitivo. Outros modos não serão afetados.
 - Por enquanto, na 11.08, confira o anúncio no lobby do Competitivo ou neste artigo para saber mais sobre as mudanças que estão por vir.
 
ATUALIZAÇÕES DE SISTEMAS DE MECÂNICA DE JOGO
- Melhoramos a forma como Habilidades Posicionáveis, como a Câmera de Vigilância do Cypher e o Sensor Sônico da Deadlock, são visualizadas em nossos mapas. Todas as prévias agora ficarão mais alinhadas com a localização final da sua habilidade.
- Não adicionamos nem removemos nenhuma opção de posicionamento, apenas melhoramos a precisão das prévias. Isso vale principalmente para o Sensor Sônico da Deadlock, que deixou de ter uma animação travada para ter uma animação mais suave.
 
 
ATUALIZAÇÕES DE COMPORTAMENTO DOS JOGADORES
- Adicionamos "Manipulação de Ranque" como uma nova categoria de denúncia.
- Pedimos que "Manipulação de Ranque" seja usada em vez de "Trapaça" para denunciar jogadores abusando do gerenciamento de partidas. Isso engloba comportamentos conhecidos como "smurfing", negociações de vitórias e manipulação de resultados.
 
 
APENAS PC
ATUALIZAÇÕES DO PREMIER
- Boas-vindas à Etapa V25A6!
- Ao final dessa Etapa, as 16 melhores equipes na Divisão Final permanecerão nela. Todas as outras equipes da Divisão Final serão rebaixadas no início da Etapa seguinte. Essas regras estão listadas na guia Placar.
 - As equipes rebaixadas serão colocadas na Zona de onde tinham saído. Na Etapa seguinte, os proprietários de equipe podem mudar a Zona no menu de Configurações da Equipe a qualquer momento antes da primeira partida da equipe.
 - Se a sua equipe não for colocada em uma Zona no início da Etapa seguinte, o proprietário da equipe precisará escolher uma Zona.
 - Só haverá rebaixamento na Divisão Final. No início da Etapa seguinte, as equipes de outras Divisões serão promovidas ou colocadas em uma Divisão normalmente.
 
 - Atualizações na Elegibilidade para a Divisão Desafiante
- Em 2025, a Elegibilidade para a Divisão Desafiante expira no final da Etapa V25A6.
 - Para poder participar da Divisão Desafiante em 2026, você deve realizar uma ação classificatória na Etapa V25A6 ou em algum momento de 2026.
 - As ações classificatórias incluem:
- Jogar uma partida semanal ou Eliminatória na Divisão Desafiante ou na Divisão Final.
 - Alcançar o ranque Imortal 3 ou mais alto no Modo Competitivo.
 - Jogar uma partida eliminatória na Divisão Elite 5.
 
 - A Elegibilidade para a Divisão Desafiante expira no final de 2026.
 
 - Tags das equipes do VCT
- A partir desta atualização, vamos expandir o recurso de Tag da Equipe para incluir equipes do VCT! Os profissionais agora exibirão a tag da equipe antes do nome no cliente: no painel social, no lobby, na partida (como no feed de abates) e na Tabela de Classificação do Competitivo.
 - Nomes e tags das equipes do VCT poderão ser usados APENAS por equipes parceiras.
- As equipes atuais do Premier com nome e/ou tag de equipe parceira do VCT receberão uma mensagem no jogo para o proprietário da equipe mudar o nome.