VALORANT Patchnotes 6.02
Spielbalanceänderung für die Stinger, zahlreiche neue Fehlerbehebungen und eine willkommene Änderung, um das Spielen gegen Spieler mit hohen Pings zu verbessern.
Die Änderung am Gameplaysystem sollte kaum spürbar sein, aber wir beabsichtigen damit, die Beeinträchtigungen des Spielerlebnisses durch Netzwerkbedingungen der Spieler zu verringern.
GAMEPLAYSYSTEM-UPDATES
Wenn ein Spieler einen Schuss abfeuert, dauert es eine gewisse Zeit, bis die Aktion beim Server ankommt. Damit du deine Schüsse nicht vorzielen musst, führte VALORANT das Server-Zurückdrehen ein. Hat der Server das Ergebnis eines Schusses ermittelt, setzt er die Charakterposition zur Abschussposition zurück, damit die Positionen zum Zeitpunkt des Schusses übereinstimmen. Es ist dabei wichtig, das passende Limit für das Zurückdrehen zu finden, damit es möglichst wenig Fälle gibt, in denen du das Gefühl hast, Schüsse vorzielen zu müssen, oder in denen du immer noch getroffen werden kannst, obwohl du dich schon in Sicherheit gebracht hast.
Zur Veröffentlichung des Spiels betrug der maximale Zurückdrehenwert 200 ms. Der Wert basierte auf Netzwerkbedingungen, die wir damals als akzeptabel erachteten (dabei wurde auch zusätzliche Eingabe- und Verarbeitungsverzögerung berücksichtigt), um VALORANT zu spielen. Basierend auf ungeheuer vielen Spielerdaten, die wir seit der Veröffentlichung gesammelt haben, mussten wir feststellen, dass der Wert zu hoch ist für die Netzwerkbedingungen, die die meisten Spieler erleben. – Kevin Lee, Software Engineer
- Das Maximallimit beim Server-Zurückdrehen wird von 200 ms auf 140 ms reduziert.
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Falls du nur Spiele mit einem niedrigen Ping spielst, dann wirst du die Änderung wahrscheinlich gar nicht bemerken. In anderen Fällen sollte sie nur kaum spürbare Auswirkungen haben und die meisten Spieler sollten sie nicht bemerken. Allerdings erwarten wir unter anderem folgende Veränderungen in Spielmustern:
- In Spielen gegen Spieler mit hohen Pings solltest du weniger oft von Schüssen getroffen werden, obwohl du vor dem Abschuss in Deckung gegangen bist.
- Spieler mit hohen Pings können von nun an Ungenauigkeiten bei der Treffererkennung bemerken.
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Falls du nur Spiele mit einem niedrigen Ping spielst, dann wirst du die Änderung wahrscheinlich gar nicht bemerken. In anderen Fällen sollte sie nur kaum spürbare Auswirkungen haben und die meisten Spieler sollten sie nicht bemerken. Allerdings erwarten wir unter anderem folgende Veränderungen in Spielmustern:
- Das passiert schon heute in VALORANT, aber wir ändern die Parameter dafür, was wir als „hohen Ping“ ansehen, und sind weniger großzügig. Wir hoffen, so das Frustrationspotenzial bei Spielern zu reduzieren, die gegen Spieler mit hohen Pings antreten. Gleichzeitig wollen wir damit weiter die Beeinträchtigung des Spielerlebnisses durch Netzwerkbedingungen minimieren.
- Falls du dich etwas tiefgründiger mit der Treffererkennung in VALORANT auseinandersetzen willst, können wir dir diesen Artikel aus dem Jahr 2020 empfehlen.
- Mehr Details zu den Gründen, die uns zu diesem Schritt bewogen haben, findest du in unserem Gameplay-Stabilitätsupdate, und in unserem neuesten Update zum Thema vom letzten Jahr.
WAFFEN-UPDATES
STINGER
Wir sind zu der Ansicht gelangt, dass die Stinger für ihre Kosten auf mittlere und große Entfernung zu stark ist. Der erzwungene Kauf von schwerem Schild und Stingers in Runde 2 und 3 war zu effektiv und es fehlten angemessene Nuancen und finanzielle Nachteile. Wir hoffen, dass die Spieler die Strategie auch weiterhin nutzen werden, wenn sie die nötigen Credits dafür haben.
- Kosten erhöht: 950 >>> 1.100
- Schadensabfall geändert:
- Bisher:
- 27 Schaden pro Kugel (0-20 m)
- 25 Schaden pro Kugel (über 20 m)
- Jetzt:
- 27 Schaden pro Kugel (0-15 m)
- 23 Schaden pro Kugel (über 15 m)
- Bisher:
SOZIAL-UPDATES
- Sprachauswertung Beta (Nur Nordamerika und Englisch)
- Letztes Jahr begannen wir mit der Hintergrund-Veröffentlichung der Riot-Sprachauswertung (Riot Voice Evaluation, RVE) in Nordamerika. RVE geht nun in eine begrenzte Beta-Phase über, die Datenerfassungsmöglichkeiten für Verhaltensberichte und die Auswirkungen unserer Interventionen für bestimmtes Kommunikationsverhalten verbessern soll.
FEHLERBEHEBUNGEN
Agenten
- Potenziell wurde ein Fehler behoben, durch den KAY/Os „NULL/punkt“ (E) nicht den richtigen Gegner anzeigte, der davon unterdrückt wurde. Sag uns bitte Bescheid, wenn du weitere Probleme im Zusammenhang damit feststellst.
- Die Pfaderkennung von Razes „Boom-Bot“ (C) bei der Gegnerverfolgung wurde verbessert. Er kann jetzt besser auf kleinere Erhöhungen springen und bewegt sich dabei flüssiger.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Boom-Bot“ (C) in einer Wand feststecken konnte, dabei wild zappelte und laute Geräusche machte. Jetzt prallt er wie gewollt von Wänden ab.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Yorus „Imitation“ (C) an unterschiedlichsten Orten in der Luft feststecken konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Cyphers „Neuronaler Diebstahl“ (X) nur einmal aufdeckt, falls er getötet wurde, oder sich die Runde seit einer vorherigen Ausführung verändert hat.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Aufdeckungen von Cyphers „Neuronaler Diebstahl (X)“ unterbrochen wurden, wenn er nach der Ausführung getötet wurde.
Karten
- Die Spieler machen keine hörbaren Schrittgeräusche mehr, wenn sie auf Lotus von der Plattform im Areal B in den Brunnen springen.
- Türgeräusche auf Lotus wurden noch leiser gemacht (wir hatten die Lautstärke schon in 6.01 gesenkt), wenn sie sich drehen.
- Türdrehungen auf Lotus sollten für Spieler, die direkt daneben stehen, flüssiger sein.
- Ein Problem wurde auf Lotus behoben, durch das Spieler auf der falschen Seite der Barriere in Areal C auftauchten, falls sie zum Rundenende auf einer Drehtür standen.
- Auf Fracture wurde ein Fehler behoben, durch den die ID-Karte von „Paul Delmann“ nach der Kaufphase auf dem Bildschirm sichtbar blieb.
Waffen
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Nachladegeräusche von Frenzy und Bulldog in der Dritte-Person-Ansicht leiser waren als bei anderen Waffen.
Sozial
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Sprachchat nicht mehr funktionierte, wenn deine Internetverbindung für weniger als 60 Sekunden unterbrochen war.
- Ist die Internetverbindung weniger als 60 Sekunden unterbrochen, kannst du dich wieder im Sprachchat anmelden, ohne das Spiel neu starten zu müssen.