Pregúntale a VALORANT #7

¿Qué significa esa estrella? ¿Los asesinatos son lo único que importa? ¿Vais a implementar la tecnología HRTF? Llega Pregúntale a VALORANT.

Os damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. Enviadnos vuestras preguntas y nosotros os traeremos respuestas. Esta vez vamos a comentar el historial de resultados, a analizar la puntuación de combate y a plantearos una nueva forma de comprar variantes de diseños de armas.


P.

Sé que quiere decir que he hecho algo bien, pero ¿qué significan exactamente las estrellas que aparecen de vez en cuando en mi historial de resultados?

R.

Si alguna vez os han dado una pegatina en el colegio por hacer las cosas bien, seguro que este sistema os resulta familiar. En la pestaña de resultados, una estrella indica que habéis jugado mejor de lo que esperábamos. Esto quiere decir que, si habéis conseguido derrotar o plantar cara en combate a alguien de rango más alto que vosotros, os reconoceremos el mérito con una estrella.

Una estrella plateada quiere decir que habéis superado nuestras expectativas, y una dorada indica que os habéis lucido. Os enviamos una palmadita en la espalda virtual.

—Ian Fielding, productor sénior


P.

¿Es cierto que los asesinatos son lo más importante a la hora de conseguir una buena puntuación de combate? En ese caso, ¿tenéis pensado aumentar el reconocimiento que reciben las asistencias y otras formas de contribuir al éxito del equipo (como localizar o ralentizar a los enemigos, curar a los aliados, etc.)?

R.

Vuestra puntuación de combate no se basa solo en los asesinatos, aunque son un factor bastante relevante. También nos fijamos en el daño infligido, por lo que las asistencias en las que ayudáis a matar a un enemigo se tienen en cuenta, así como las habilidades de utilidad que infligen daño. Hay algunos factores más que nos ayudan a completar la puntuación de combate, como las primeras sangres y las rachas. Estos elementos se indican en la descripción de la puntuación. A largo plazo, estamos buscando formas de incorporar las asistencias con habilidades que no infligen daño al cálculo.

En lo que respecta al modo competitivo, si bien es cierto que vuestra puntuación de combate refleja cómo lo habéis hecho durante el combate en general, no incluye todo lo que tenemos en cuenta para calcular vuestros resultados y actualizar vuestro rango. Este proceso incorpora algunos elementos de la puntuación de combate, pero también otra información. En términos generales, las actualizaciones de rango se centran principalmente en vuestras victorias y lo decisivas que resulten.

—Ian Fielding, productor sénior


P.

Me interesa mucho una variante concreta de un diseño de arma, pero no me hace ninguna gracia tener que desbloquear otras que no me gustan para poder conseguir la que quiero. ¿Será posible comprar las variantes directamente algún día?

R.

¡Sí! A partir de la versión 1.10, podréis seleccionar la variante que queráis. Los diseños de arma tendrán que evolucionarse del todo para que se os permita desbloquear variantes pero, una vez que lo hayáis conseguido, podréis elegir la que más os guste.

—Miles "Riot Usury" Metzger, estratega de ingresos


P.

¿Por qué los diseños para las armas cuerpo a cuerpo no tienen variantes? Creo que quedarían genial, especialmente para la Sovereign y la Spline. Estos diseños cuestan más que los de las armas normales, pero no tienen variantes. La verdad es que me encantaría tener una daga Spline verde y no entiendo por qué no es posible.

R.

"Hemos recibido bastantes comentarios con varias versiones de esta pregunta y la verdad es que es algo que a nosotros también nos gustaría. Por ello, vamos a probar variantes de las armas cuerpo a cuerpo en una de nuestras nuevas líneas de diseños. Será una prueba limitada para comprobar si es algo que os apetece lo suficiente como para que nuestro pequeño equipo le dedique tiempo. Evaluaremos y determinaremos qué es necesario por nuestra parte para crear variantes de las nuevas armas cuerpo a cuerpo si vemos que es algo que os gusta de verdad.

—Preeti Khanolkar (productora) y Sean Marino (director artístico)


P.

Respecto a la pregunta relacionada con el sonido de la última vez, ¿tenéis pensado incorporar tecnología HRTF al juego (audio con función de transferencia relacionada con la cabeza)?

R.

En primer lugar, lo siento si la primera respuesta sonó desdeñosa y os dio la impresión de que no hacíamos caso a vuestro interés en el sistema HRTF. Solo queríamos explicaros las limitaciones y los desafíos que nos proponíamos solucionar, y no haceros pensar que eran más importantes que vuestros deseos. En segundo lugar queríamos deciros que estamos de acuerdo en que incorporar HRTF merecería la pena y tenemos pensado comenzar a trabajar en la implementación. Hay un par de pasos que tenemos que dar antes (como actualizar la versión de nuestro motor), pero esperamos poder comenzar el proceso en octubre.

—Peter Zinda, director de sonido


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