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09/24/20Desarrollo

Pregúntale a VALORANT #8

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Os damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. Cada dos semanas, nuestro ayuntamiento digital ofrece respuestas a las preguntas de la comunidad. Hoy hablamos sobre la percepción de inconsistencia entre partidas, el trabajo que hay detrás de la posible vista de mano izquierda, la reciente actualización de rotación de mapas y la actualización de diseños de armas.



P.

¿Hay alguna novedad con respecto a la vista de mano izquierda?

Sabemos que esto es algo que muchos jugadores nos han pedido y estamos explorando las posibilidades. Actualmente nos encontramos en el proceso de validar cómo funcionaría, no solo desde una perspectiva técnica, también desde los puntos de vista competitivo y artístico. Aunque esto pueda parecer un desafío técnico menor, queremos asegurarnos de hacerlo de forma correcta para los jugadores. Para ello, tenemos que ratificar un par de cosas diferentes:

Lo primero a tener en cuenta es mantener la fidelidad artística de nuestros impresionantes diseños de armas, modelos de los personajes y habilidades. No vemos con frecuencia distintos ángulos de cámara de nuestras armas en primera persona y vistas de armas, por lo que tenemos que asegurarnos de que el aspecto artístico se mantiene cuando los jugadores cambian de mano. Tenemos que estar seguros de que las habilidades parten del mismo punto y que el fuego sigue pareciendo... bueno... fuego.

El segundo aspecto a considerar es cómo afectará a la integridad competitiva del juego. Queremos estar seguros de que no proporciona ventajas ni desventajas jugar con la vista de mano izquierda y que el juego siga siendo justo en cuanto competitividad. Queremos asegurarnos de que la vista de mano izquierda no se convierta en el nuevo meta o que los jugadores se vean perjudicados por ello.

Aunque es algo que está en nuestra hoja de ruta, tenemos que asegurarnos de cumplir con los requisitos mencionados y, para ello, tenemos que realizar rigurosas comprobaciones artísticas y competitivas. Teniendo eso en cuenta, aunque nos pese, no podemos compartir la fecha en que estará disponible para los jugadores.

—Steven Eldredge, productor sénior

P.

¿Tenéis pensado actualizar los diseños existentes, como añadir efectos a Spline?

¡Estamos abiertos a ello! Hemos comentado en anteriores ocasiones que estamos abiertos a la posibilidad de añadir variantes a las armas cuerpo a cuerpo, así que actualizar líneas de diseños no es algo que descartemos. Todo se reduce a cuánto lo quieren los jugadores, cuánto trabajo conlleva y qué cosas no podemos hacer como resultado (sopesar pros y contras, vamos). Hemos realizado pequeñas actualizaciones rápidas en secreto, como cambiar los colores de las monturas de los amuletos de armas para los aspectos de los agentes. ¡Pero volver a añadir efectos a líneas de diseños como Spline sin duda no es tan fácil ni rápido!

Por tanto, de momento no tenemos pensado realizar mejoras basadas en características (como efectos visuales, nuevas animaciones o sonidos) a los diseños existentes. Antes de abordar algo así, queremos estar seguros de hacer cambios que los jugadores quieran de verdad y que lo que hacemos sea factible. Eso requiere más investigación y comprobaciones, para lo que se necesita tiempo y recursos. Es por eso que, aunque decidiéramos trabajar en ello, los jugadores no verían el resultado hasta dentro de un tiempo. Volver a trabajar en algo ya publicado implica que no podemos trabajar en las impresionantes novedades que estáis esperando. Esto es un inconveniente que no nos tomamos a la ligera, porque queremos dar prioridad al contenido que todo el mundo quiere.

—Preeti Khanolkar (productora) y Sean Marino (director artístico)

P.

¿Los cambios a la rotación de mapas de la versión 1.08 tendrán como consecuencia mayores tiempos de cola?

¡Estos cambios no afectarán a los tiempos de cola! Ese es el motivo principal por el que no restringimos que un jugador pueda acceder al mismo mapa varias veces seguidas, sino que reducimos significativamente las probabilidades de que suceda. De esta manera, tenemos un poco de flexibilidad para mantener tiempos de cola similares.

—Ian Fielding, productor sénior

P.

Puede que esto os resulte frustrante, pero tengo la sensación de que mi experiencia con VALORANT es inconsistente de una partida a otra. A veces tengo problemas para acertar disparos básicos y otras veces todo parece ir como la seda. No intento poner excusas sobre mi propio rendimiento, pero hay algo que parece no encajar. ¿Lo habéis visto o tenéis la misma sensación? ¿Lo estáis investigando?

No pretendemos evitar la cuestión, pero entender qué está pasando ha sido una fiesta. Tengo que añadir que no es un caso aislado: constantemente revisamos en qué punto están los jugadores en cuanto a "fiabilidad y consistencia del combate" a través de encuestas, análisis del juego y sí, también redes sociales (hola, Reddit). Durante los últimos dos meses, hemos notado algunas tendencias poco inspiradoras en la percepción de la fiabilidad de los disparos (es decir, que han disminuido las sensaciones positivas con respecto a que "mis balas impacten contra los objetivos de manera fiable cuando es lo que espero") y eso nos ha llevado a profundizar más.

Ya que sacamos el tema, tened en cuenta que hay un equipo de VALORANT que está buscando problemas en el registro de impactos y la claridad, y que ya han implementado cambios durante el tiempo que lleva disponible VALORANT. Pero, en el caso de cosas como "VALORANT parece diferente de una partida a otra", puede resultar muy complicado saber exactamente qué significa. Para este tipo de situaciones, nos gusta hablar con los jugadores (en este caso, desde Oro a Inmortal o superior) para que nos cuenten con sus propias palabras lo que está pasando.

En estas conversaciones, los jugadores nos han dicho que (en general) los disparos parecen consistentes y fiables la gran mayoría de las veces. Sin embargo, también había un claro margen de mejora. Pusieron de relieve la posibilidad de mejorar la fiabilidad en combate: mejorar la claridad de los cuadros de impacto, mejorar la legibilidad y la predictibilidad de los estados de reducción de precisión por movimiento, y minimizar las diferencias en la experiencia de juego con varias condiciones de ping. Parecen buenas áreas para investigar, ¡y es lo que hacemos!

En este momento, estamos profundizando en cada una de ellas, al mismo tiempo que intentamos crear una imagen más global de la fiabilidad del juego, una que combine las sensaciones de los jugadores, el análisis del juego y un análisis técnico en profundidad de nuestros sistemas subyacentes. Asegurarse de que el juego respeta vuestro nivel de habilidad y la del rival es fundamental para cumplir la promesa de VALORANT, y no tenemos pensado dejar esto de lado. Seguid enviando vuestros comentarios y seguiremos investigando.



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