L'état des agents - septembre 2022
Bonjour à tous, c'est
encore John
Goscicki
qui vient vous présenter un État des agents pour l'année. Cette
fois, ce sera un effort conjoint avec quelques-uns de nos concepteurs
d'agents :
Alexander Mistakidis, Dan « penguin » Hardison et Ryan
Cousart.
Cette
année, nous avons effectuée certaines de nos plus grosses mises à
jour d'agent depuis
le patch 3.0.
Alors aujourd'hui, nous voulions consacrer un peu plus de mots que
d'habitude à vous expliquer par quels moyens nous déterminons les
besoins en matière d'équilibrage, avec une attention toute
particulière pour l'opinion des joueurs sur nos agents, et la façon
dont nous comparons cette perception avec les sources quantitatives,
comme les taux de choix et de victoire.
Oui, nous allons aussi vous parler du prochain agent.
L'ÉTAT (DU JEU) DES AGENTS — Ryan Cousart
Avec les changements que nous avons apportés aux agents l'an dernier, nous avons constaté certains mouvements dans la diversité des rôles, notamment en ce qui concerne les initiateurs. Avec l'ajout de Fade, nous avons constaté une certaine concurrence dans les choix, par rapport aux mois précédents où Sova dominait le champ de la reconnaissance. Nous sommes ravis de donner aux joueurs davantage de choix dans leurs rôles, mais nous pensons aussi qu'il y a des zones, notamment les espaces de dégagement, où elle pourrait être trop puissante. Nous envisageons donc des ajustements potentiels de son fonctionnement.
La force de Breach dans Fracture a augmenté son taux de choix, et KAY/O commence à monter en jeu compétitif. Quelques agents clés commencent aussi à prendre leur essor, certains de manière saine, et d'autres de façon problématique.
Vous aurez sans doute remarqué que Chamber domine le rôle de Sentinelle et éclipse ses pairs. Bien que nous ayons déployé des correctifs incrémentaux sur Chamber pour régler cet état de fait, les résultats en jeu compétitif et après les Champions montrent qu'il reste du travail, et nous continuerons de nous en occuper.
Ce
qui nous amène au sujet principal de cet article : Comment
désignons-nous les agents qui ont besoin de changement, et comment
surveillons-nous l'effet de ces mises à jour ?
En
matière d'équilibrage d'agent, nous adoptons plusieurs points de
vue qui aident à déterminer les changements nécessaires. Donc, il
n'y a pas de critère unique qui déclenche une intervention.
Voici une présentation rapide de certains des points de vue que nous adoptons :
- Taux
de victoire et taux de choix en file solo
- Nous recueillons beaucoup de données en jeu, mais pour commencer, nous consultons le taux de victoire non-miroir d'un agent sur plusieurs paliers de MMR et cartes différents, pour évaluer son niveau de puissance.
- Les taux de victoire non-miroir sont les taux de victoire d'un agent où l'équipe adversaire n'avait pas elle aussi choisi cet agent. Sans cela, les agents populaires auraient presque systématiquement un taux de victoire de 50 % (pour chaque partie avec deux fois le même agent, une équipe gagne et l'autre perd).
- Nous utilisons souvent la même méthode pour déterminer le taux de choix d'un agent. Cela établit une certaine compréhension des différences et similitudes entre les agents numériquement forts et les agents que les joueurs décident de jouer.
- Perception
des joueurs
- Nous consultons et apprécions les réseaux sociaux pour déterminer le sentiment qu'évoquent les agents, le gros des données de perception des joueurs que nous utilisons pour l'équilibrage provient de ce que vous pensez tous ! Nous envoyons de nombreux sondages aux joueurs du monde entier pour comprendre votre état d'esprit sur le jeu et les agents, et comprendre lesquels paraissent trop forts, trop faibles, frustrants, etc., dans la méta actuelle.
- Jeu
pro
- Nous étudions attentivement les taux de choix en jeu pro et les tendances pour comprendre ce que les joueurs et équipes pros estiment comme agents, compositions et utilisations les plus précieux dans différents contextes.
- Nos
principes de conception
- En plus du reste, nous évaluons la façon dont les agents s'intègrent dans les principes de conception qui guident l'équipe. Nous avons déjà évoqué ici la netteté d'un agent : possède-t-il des forces et faiblesses clairement définies par rapport à ses pairs ? Lorsqu'un agent ne correspond pas à nos principes de conception, cela peut motiver des changements, même s'il ne pose pas de problème immédiat selon nos autres points de vue.
Lorsque nous adoptons tous ces points de vue simultanément, leurs conclusions sont souvent conflictuelles. Une grosse partie de notre travail est d'analyser ce que chacun nous apprend. Ensuite, nous utilisons la bonne combinaison de points de vue et de questions pour développer notre confiance dans la direction de tous les changements proposés avant de les tester et de les déployer dans le jeu. Une fois les changements déployés, nous étudions de près leur impact sur nos filtres d'équilibrage et les changements de comportement des joueurs que cela déclenche le temps d'apprendre et de maîtriser un nouveau patch. Ainsi, voir la situation sur les serveurs de jeu live et l'interaction des joueurs avec nos changements nous aide à améliorer notre compréhension du jeu, pour mieux guider nos prochaines mises à jour.
CONCEVOIR L'ÉQUILIBRE ET PERCEPTION DE L'ÉQUILIBRE - Alexander Mistakidis
Bonjour,
ici Alexander pour vous parler un peu plus de la perception de
l'équilibre. Comme nous l'avons dit dans notre article Comment
équilibrer VALORANT :
c'est
notre travail d'offrir à chacun et chacune une expérience juste.
Dans
ce but, nous pensons souvent à la façon dont les joueurs perçoivent
et vivent l'équilibre actuel du jeu. Lorsque nous voulons améliorer
la santé du jeu et résoudre les problèmes d'équilibrage, nous
devons comprendre la méta par le biais du sentiment des joueurs, par
l'analyse des données et comparer la puissance actuelle à la
puissance prévue.
Pour
l'équipe de VALORANT, la façon dont les joueurs perçoivent
l'équilibre du jeu est aussi importante que le véritable équilibre
numérique du jeu.
Cela ne signifie pas que nous équilibrerons les choses sur la base
de l'indignation publique ou d'arguments de mauvaise foi, mais nous
apportons effectivement des équilibrages en fonction de la façon
dont les joueurs jouent. L'équilibre est informé par la méta, qui
représente les choix collectifs des joueurs. La méta de la façon
dont les joueurs jouent à VALORANT varie selon les régions, le
niveau des joueurs, et d'autres critères. La
méta est une sorte de culture vivante qui change d'un patch à
l'autre, et les améliorations efficaces de VALORANT sont celles qui
l'améliorent.
Après
un patch, il faut plusieurs semaines pour que les joueurs s'adaptent
aux changements, ce qui nous force à être patients pour comprendre
les changements de comportement des joueurs au fil du temps. Il ne
suffit pas de grands tableurs et d'équations mathématiques pour
équilibrer un jeu. Certains jeux équilibrés ne sont pas amusants,
et certains équilibrages ruinent ce que les joueurs aiment dans un
jeu. Nous essayons d'éviter ces situations.
En fait, certains changements pourraient rendre le jeu plus équilibré, mais sans changer la façon dont on joue au jeu. Par exemple, si nous rendons un agent plus puissant, mais que les joueurs ne perçoivent pas cette nouvelle puissance et ne le jouent pas, notre problème est en fait pire. Nous aurions un personnage assez fort avec un taux de choix faible, et nous aurions peu de moyens de le renforcer pour convaincre les joueurs de lui laisser une chance (qui a dit Brimstone ?). Nous essayons donc d'équilibrer davantage nos agents grâce à des mises à jour, mais nous essayons aussi d'encourager les joueurs à changer leur perception de l'équilibrage du jeu et à faire évoluer la méta eux-mêmes.
L'ÉQUILIBRAGE QUAND LA PERCEPTION ET LES DONNÉES DIVERGENT —Dan Hardison
Ici
Penguin ! Alexander vient de vous dire que nous équilibrons nos
jeux pour des publics différents. Je pensais donc qu'il serait
intéressant de vous
présenter des données croustillantes, qui montrent que la
perception et la réalité ne sont pas toujours alignées, en
matière de puissance, pour les parties classées, même chez nos
meilleurs joueurs.
L'équipe ne les partage pas juste pour faire parler sur Twitter. Essayez d'appliquer ce dont parlait Alexander en lisant ces « curiosités. »
Agent |
Curiosité |
KAY/O |
L'un de nos agents les plus faibles en parties classées tous MMR confondus, mais choix de haute priorité en jeu pro. |
Breach, Brimstone, Neon |
Jouez ces agents dans un contexte coordonné comme un groupe de 5 et vous les verrez briller encore plus qu'en solo, surtout dans les MMR supérieurs. |
Yoru, Neon |
Prenez le temps de travailler. La plupart de nos agents ont une courbe d'apprentissage, mais ces deux-là se démarquent particulièrement en MMR supérieur comme des agents à maîtrise élevée. |
Phoenix |
Le 3e agent le plus fort en solo dans les MMR supérieurs. |
Brimstone |
Trois fois plus de joueurs pensent que ce personnages trop faible plutôt que trop fort, mais il possède l'un des taux de victoire les plus élevés dans les MMR supérieurs. |
Sage |
Reste l'un des meilleurs agents du jeu, tous niveaux de maîtrise confondus en classé, alors que les joueurs la classent comme 4e agent le plus faible. |
La philosophie dans
l'article d'Alexander ci-dessus explique pourquoi nous n'avons pas
déployé de grands bonus à KAY/O, alors qu'il est numériquement
l'un des agents les plus faibles du jeu pour la plupart des joueurs.
Nos données indiquent que ses compétences sont puissantes, les
joueurs pro arrivent à l'utiliser efficacement, nos joueurs dans les
sondages ne le trouvent pas faible, et les membres de l'équipe de
conception de VALORANT ne le trouvent pas faibles non plus en jouant.
Tout changement apporté à KAY/O pourrait éventuellement le rendre
plus intuitif et accessible sans augmenter le potentiel optimisé que
nous constatons en jeu professionnel.
Et
à l'autre extrémité du problème, il y a Chamber.
Même si les statistiques classées de Chamber ne sont pas alarmantes en matière de taux de victoire, son effet sur l'écosystème est négatif : son taux de choix augmente de manière dramatique quand les joueurs s'améliorent, la perception le juge clairement trop puissant, et c'est trop souvent un choix impératif en pro. Alors au niveau puissance, nous allons affaiblir Chamber de manière à rendre les inconvénients de sa présence plus nets, afin d'éviter que nos meilleurs joueurs ne gravitent toujours vers lui.
VÉRIFICATION CHAMBER, PHOENIX
Comme
nous l'avons dit, même si nous avons mis Chamber à jour dans la
version 5.03, il reste un point à surveiller pour l'équipe.
Nous allons en outre explorer certains changements que nous hésitions
à effectuer avant Champions, et nous concentrer sur la création
d'options de contre significatives pour son Rendez-vous. En même
temps, nous
surveillons étroitement Cypher pour
comprendre de quelles mises à jour il aurait besoin pour trouver sa
place parmi les sentinelles.
Nous
avons aussi déployé des modifications pour Phoenix au patch 5.01,
alors je voulais me pencher sur leur effet.
Pour
le moment, Phoenix est assez puissant, du moins en matière de
victoires en classé !
Son aveuglement est le plus puissant du jeu, d'après nos mesures. Il
est trop tôt pour savoir si Phoenix prendra une place plus
puissante, s'il aura davantage d'impact dans l'écosystème pro, ou
si son niveau de performance en classé s'avérera durable, mais les
premiers signes confirment que Phoenix n'est plus un pari risqué.
Pour l'avenir, nous allons également nous pencher sur le paysage global des aveuglements pour préciser les forces et faiblesses de chacun, pour les Initiateurs et les Duellistes.
ET MAINTENANT, CE QUE VOUS ATTENDIEZ TOUS
Salut,
c'est à nouveau John « RiotMEMEMEMEME » Goscicki, je
prends le clavier. Les concepteurs m'ont laissé revenir cinq
minutes. Ça fait un moment que nous n'avons pas parlé de nouveaux
agents, alors voici quelques infos sur l'agent 21.
Le
jeu a évolué, les métas ont changé, des cartes sont apparues, et
la connaissance du jeu s'est développée de manière générale.
Nous continuons donc d'identifier de nouvelles occasions d'agent,
12 à 14 mois en amont de leur déploiement. Nous
avons constaté que les contrôleurs sont un peu dans l'impasse,
et on dirait qu'il faut remonter à l'Antiquité pour retrouver notre
dernier nouveau contrôleur, Astra. Outre Viper, l'introduction de
contrôleurs capables de couvrir de vastes espaces ouverts représente
un océan d'opportunités.
Nous avons assez attendu, et l'agent 21 est presque prêt à venir jouer avec vous. Je ne veux pas vous noyer sous les informations, alors je n'ajouterai presque rien.
« Jald hi milte hain. »