발로란트 9.10 패치 노트

감시자, 전략가 및 피닉스 업데이트, 보호막 회복 추가, 게임플레이 체계 변경 등 다양한 내용을 준비했습니다.

안녕하세요, 게이머 여러분. 애슐리입니다. 9.10 패치에 대해 이야기해 보겠습니다.

연말 패치의 기조를 이어 나가 전략가, 감시자 그리고 피닉스를 더 자세히 살펴보았습니다. 게임플레이 체계 및 무기고에 관한 몇 가지 사항을 변경했습니다. 여기에는 전투 기록 작동 방식 업데이트, 신규 보호막 회복 추가 및 추후 피스톨 라운드의 흐름을 뒤바꿔놓을 무기 조정이 포함됩니다. 아무래도 전보다 프렌지를 더 자주 구매하게 될 것 같네요.

새로운 내용이 많으니 단단히 준비하세요.


전체 플랫폼

신규 방어구

  • 보호막 회복

    • 새로운 방어구 선택지를 도입함으로써 발로란트 경쟁 환경 내 전술 및 전략적 가능성을 확장하고자 합니다. 보호막 회복이 상점에 추가되었습니다.

      • 비용: 650크레드

      • 피해 흡수: 체력 25

      • 재생 용량: 체력 50

      • 체력 피해를 입기 전까지 받는 피해의 100%를 흡수합니다. 

      • 보호막은 잠시 후 재생되며 남아 있는 재생 용량을 소모합니다.

요원 업데이트

  • 사이퍼

    • 사이퍼는 맵 전반에 걸친 정보 수집 및 강력한 킬 설계 능력으로 압도적인 모습을 보여주었습니다. 맵 전체 정보 수집 능력은 사이퍼만의 고유 강점으로 의도된 부분인 만큼 킬 능력에 초점을 맞추었습니다.

    • 발동 이후 대응할 수 있는 시간이 늘어나도록 함정을 조정했습니다. 이제 정교한 설계와 적들이 신중하게 함정을 파괴하고자 하는 경우 사이의 밸런스가 잘 맞게 될 것입니다. 추가로 이는 파괴하기 힘든 함정에 대응이 어려운 팀 조합에도 도움이 될 것입니다.

    • 사이퍼의 궁극기는 5.10 패치에서 두 번째 위치 공개 추가 및 적 시체에 대한 사용 제한 시간의 삭제로 더욱 강력해졌습니다. 이에 따라 기타 유사한 궁극기와 비슷한 수준이 되도록 비용을 높였습니다. 

    • 함정:

      • 이제 벽 너머 시야가 공개되고 드러날 때 0.5초의 대기시간이 생깁니다.

      • 함정이 어디에 연결되어 있는지 더 잘 표시되도록 함정의 미니맵 아이콘을 업데이트했습니다. 

    • 신경 절도: 

      • 궁극기 비용 6 >>> 7

  • 세이지

    • 세이지는 높은 실력대 게임에서 상대적으로 낮은 선택률과 함께 약한 모습을 보여주고 있습니다. 아군이 장악한 지역에 침입하는 공격자를 멈추고 늦추는 세이지의 스킬에 계속해서 집중하고자 합니다. 

    • 둔화 구슬을 적절한 순간에 미리 사용하는 것이 만족스럽게 느껴지고 돌진하는 타격대 요원을 상대로 둔화가 더욱 효과적으로 작용하도록 둔화 구슬에 돌진 속도 감소를 추가했습니다.

    • 회복 구슬: 자가 체력 회복량 30 >>> 50

      • 회복 시간이 아군 회복과 동일하게 5초로 변경됩니다.

    • 둔화 구슬: 이제 추가로 둔화 영역 안에 들어온 적의 돌진 속도를 50% 감소시킵니다. 이는 패치 노트 후반부에 있는 게임플레이 체계 업데이트 항목의 뇌진탕 변경 사항과 유사합니다.  

    • 부활: 궁극기 비용 8 >>> 7

  • 데드록

    • 이제 데드록의 궁극기는 지속시간 만료 시 항상 대상을 처치하며 대상은 나노와이어 고치에서 풀려나지 않습니다. 기존에는 포획된 대상이 지속시간이 만료되기 전에 경로 끝에 도달해야만 사망했습니다.

    • 데드록의 소멸 고치장벽망 체력이 더 명확하게 표시되도록 해당 물체의 체력 시각 효과를 업데이트했습니다.

  • 오멘

    • 오멘은 오랫동안 높은 실력대 게임에서 주류 전략가로 자리 잡았습니다. 특히 재사용 대기시간이 짧은 연막으로 라운드 내내 불확실성을 창출하는 능력이 두드러집니다. 하지만 일방향 연막을 레벨 평면 내부에 설치하는 오멘의 스킬은 막강한 수비 위력을 제공하며 이는 대응의 여지가 부족합니다. 이러한 변경 사항이 전반적인 전략가 생태계에 끼치는 영향을 계속해서 주시하겠습니다.

    • 어둠의 장막

      • 이제 어둠의 장막은 브림스톤의 공중 연막, 클로브의 계략 등 다른 구형 연막과 비슷하게 항상 레벨 평면에 떨어집니다.

      • 이는 오멘이 일방향 연막을 스플릿 B 메인의 퓨즈 상자와 같은 지형의 작은 장식물에 설치하는 것을 방지하고 플레이어가 서 있을 수 있는 위치에만 설치할 수 있도록 만들기 위함입니다.

  • 클로브

    • 계략:

      • 생존 및 사망 상태에서 계략 사용 시 아군과 적의 연막 명확도가 개선되었습니다.

        • 적 연막이 아군 연막보다 더 빨갛게 표시되도록 업데이트했습니다.

    • 아직 안 죽었어:

      • 처치 관여 제한 시간: 12초 >>> 10초

        • 이 변경 사항은 8.11 패치에서 다른 버그 수정과 함께 의도치 않게 적용되었으나, 그 이후에도 궁극기는 훌륭한 성능을 보여주었습니다.

  • 피닉스

    • 8.11 패치의 타격대 업데이트에 이어 이번 기회에 피닉스를 용감하고 당당한 타격대로서 더욱 빛나게 만들어 주고자 합니다. 이번 업데이트는 피닉스가 빠르게 전투에 복귀하고, 커브볼로 지점에 침투해 진입 성공 시 보상을 얻도록 유도합니다. 

      • 이제 피닉스는 화염에 접촉할 때마다 서서히 체력을 회복하며 벗어나도 회복 효과는 계속 유지됩니다. 이를 활용해 화염에 잠시 들어갔다 다시 공격을 이어 나갈 수 있습니다.

      • 커브볼

        • 고유 스킬로 변경됨

          • 라운드 시작 시 무료 충전 1회 부여 

          • 2킬 시 추가 충전 1회 생성

      • 뜨거운 손:

        • 기본 스킬로 변경됨

        • 비용 200크레드

      • 불길:

        • 피닉스가 불길을 다른 시야 차단 보조 스킬과 비슷하게 팀원을 위해 안전한 위치에서 사용할 수 있도록 피닉스의 '팔방미인'과 같은 만능 보조 능력에 힘을 보태주고자 합니다. 

        • 최초 투사체가 벽을 통과하며 불길은 하버의 만조와 비슷하게 작동합니다.

  • 제트

    • 표류 (기본 지속 효과)

      • 밸런스에 영향을 끼치는 버그 수정: 이제 제트는 제압 또는 구속 상태에서 활공할 수 없습니다.

맵 업데이트

  • 선셋

    • 전체 맵의 광원이 업데이트되었습니다. 광원 품질 및 기존 맵의 어두웠던 부분에서 전반적인 가시성 개선을 확인하실 수 있습니다.

게임플레이 체계 업데이트

발로란트의 전략적 게임플레이를 더 잘 지원하고자 이번 패치에서 게임플레이 체계를 변경했습니다. 전투 기록은 게임 내 정보를 쉽게 전달하는 것을 목표로 합니다. 이러한 체계가 실제로 어떻게 구현되는지 항상 주의를 기울이고 있으며 여기에는 해당 체계가 의도된 것이 아닌 이점을 제공하는 용도로 사용되는 경우도 포함됩니다.

  • 전투 기록

    • 전투 기록은 게임플레이 측면에서 발로란트 라운드 내 플레이어의 영향력에 대한 이해를 제공하는 도구입니다. 하지만 종종 다른 방식으로는 절대 알 수 없는 정보가 유출된다는 단점이 있습니다. 

    • 이는 브리치의 섬광 폭발 또는 스카이의 인도하는 빛과 같은 보조 스킬에서 가장 자주 발생합니다. 보조 스킬을 사용한 후 사망 시 의도하지 않았음에도 발견 또는 교전하지 않은 플레이어를 실명시켰다는 것을 알게 되는 경우죠. 

    • 이러한 경우를 고려해 전투 기록이 다음과 같이 변경됩니다.

      • 이제 보조 스킬 사용 통계는 플레이어 사망 시점이 아닌 라운드가 끝났을 때 표시됩니다.

      • 해당 위치에는 모래시계 애니메이션이 표시됩니다. 라운드가 종료되면 보조 스킬 사용 통계가 활성화되고 다음 라운드가 시작되기 전까지 유지됩니다.

  • 뇌진탕

    • 알맞게 적중한 뇌진탕은 이동에 치중한 타격대 요원에게도 다른 요원들만큼 결정적으로 작용해야 합니다.

    • 또한 수비 시 순간이동을 돌진에 비해 더 유연한 위치 이동 선택지로 만들어 순간이동의 떨어지는 진입 능력을 보완하고자 합니다.

      • 이제 뇌진탕은 적의 돌진을 50% 둔화시킵니다.

        • 이는 제트의 순풍 및 네온의 슬라이드에 영향을 끼칩니다.

  • 체력 회복 초과 UI 시각 효과 업데이트

    • 하단 HUD 체력 회복 초과 보호막이 표시되는 방식을 업데이트해 가독성을 개선했습니다.

      • 이는 레이나의 포식 및 클로브의 활력 회복 사용 시 추가 체력 표시 방식에 영향을 끼칩니다.

  • 연막 시각 효과 업데이트

    • 연막 내부에 있을 때 의사 결정을 더 잘 지원하고자 연막이 곧 사라진다는 것을 알리는 시각적 신호를 추가했습니다. 이 신호는 연막 밖에 나타나는 요소와 맞아떨어집니다.

    • 연막 업데이트에 영향을 받는 요원은 다음과 같습니다.

      • 아스트라

      • 브림스톤

      • 오멘

      • 클로브

무기 업데이트

무기가 일부 조정됩니다.

  • 발로란트가 성장하고 진화하면서 플레이어 여러분은 적을 확인하고 몸을 드러내는 방식에 따라 이점을 얻는 법을 터득하게 되었습니다. 발로란트에서 피격 시 둔화 효과가 작동하는 방식(탄환 피격 시 느려짐) 때문에 피격당한 플레이어는 느려져 걷는 상태가 되고 이에 따라 해당 플레이어의 무기는 더 빠르고 정확해집니다. 

  • 플레이어 이동 속도와 정확성 간의 직관적인 관련성이 유지되기를 원하는 만큼, 모든 이동 상황에서 정확성 페널티(즉, '움직임 오차')를 증가시켜 사격 시 이동에 의도성이 더 드러나도록 만들고자 합니다.

    • 셰리프와 프렌지는 다른 피스톨과 비교해 이미 구별되는 이동 오차 부정확성을 갖고 있으며 그 정체성을 보존하고자 그대로 유지됩니다. 

    • 기관단총은 변경되지 않습니다. 기관단총의 이동 정확성이야말로 다른 무기와 비교되는 이 무기의 특징 중 핵심적인 부분이라고 생각하기 때문입니다. 

  • 고스트의 장탄 수가 프렌지보다 많다는 점은 고스트와 프렌지가 보유한 고유 강점 및 약점과 직관적으로 부합하지 않으므로 이 부분이 조정됩니다.

  • 피스톨 부정확성 변경 사항

    • 전체 피스톨 (쇼티 제외) 

      • 앉아서 이동 부정확성: 0.1 >>> 0.5 

    • 클래식

      • 오른쪽 클릭 달리기 부정확성: 1.3 >>> 1.5 

      • 오른쪽 클릭 점사 점프 부정확성: 2.1 >>> 2.25

      • 걷기 부정확성: 0.84 >>> 1.1 

      • 달리기 부정확성: 2 >>> 2.3 

    • 고스트

      • 걷기 부정확성: 0.84 >>> 1.1 

      • 달리기 부정확성: 2 >>> 2.3

  • 소총

    • 전체 소총

      • 걷기 부정확성: 2 >>> 3

      • 달리기 부정확성: 5 >> 6

  • 기관총

    • 전체 기관총

      • 걷기 부정확성: 2.4 >>> 3

      • 달리기 부정확성: 6 >>> 6.5

  • 피스톨 장탄 수 변경 사항

    • 프렌지

      • 장탄 수 증가 13 >>> 15 

    • 고스트

      • 장탄 수 감소 15 >>> 13

  • 신규 맵 출시와 더불어 사격이 더욱 정교해지면서 시간이 지남에 따라 팬텀 구매 횟수는 줄어들었습니다. 팬텀과 밴달의 현재 차이는 각 무기가 고유 정체성을 유지하면서 서로 경쟁하는 위치가 되는 것을 목표로 했습니다. 이번 변경 사항을 통해 팬텀을 주무기로 사용할 때 기분을 개선하고 헤드샷이 거리에 따라 기대보다 낮은 피해를 입히는 짜증 나는 순간을 줄이고자 합니다. 이번 피해량 구간 변경에 따라 헤드샷 한 방으로 140 피해를 입히는 경우가 일부 줄어들고 124 피해를 입히는 경우는 없어질 것입니다. (벽 관통의 경우 제외)

  • 팬텀

    • 피해량 감소 변경 사항: 

      • 기존:

        • 탄환당 피해량 39 (0~15m)

        • 탄환당 피해량 35 (15~30m)

        • 탄환당 피해량 31 (30m+)

      • 현재:

        • 탄환당 피해량 39 (0~20m)

        • 탄환당 피해량 35 (20m+)

버그 수정

요원

  • 킬조이

    • 알람봇이 킬조이가 범위 내로 다시 들어올 경우 적합한 재활성화 동작을 출력하지 않고 즉시 재활성화되던 버그를 수정했습니다. 

  • 클로브

    • 간섭이 레벨 평면을 통과해 적중하던 버그를 수정했습니다.

  • 펄, 브리즈, 선셋에서 라운드 이전에 주변 음향 요소가 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.


PC

프리미어 업데이트

  • 초청 디비전 순위에 스테이지 E9A3 종료 시 강등 기준을 표시하는 분할 시각 효과가 추가되었습니다. 기준 아래에 있는 팀은 순위 확정 이후 다음 스테이시 시작 시 강등됩니다.

  • 플레이오프 진출 자격 획득을 알리는 메시지가 추가되었습니다. 팀이 진출 자격 요건을 갖춘 다음 처음 프리미어 허브로 돌아오면 메시지를 확인할 수 있습니다.

  • 최상급 자격 만료 날짜가 기록 페이지의 프리미어 탭에 추가되었습니다. 2024년 최상급 자격은 스테이지 E9A3가 종료될 때 만료됩니다.

    • 2025년 최상급 자격을 얻기 위해서는 자신과 자신의 팀이 스테이지 E9A3 또는 2025년 이내에 자격 취득에 적합한 행동을 수행해야 합니다. 자격 취득에 적합한 행동은 다음과 같습니다.

      • 최상급 또는 초청 디비전 내 팀에서 주간 대전 또는 플레이오프 대전 플레이

      • 경쟁전에서 불멸 3 이상의 최고 랭크 달성

      • 상급 5에서 플레이오프 대전 플레이

클라이언트 업데이트

  • 라이엇 클라이언트에 라이엇 모바일 앱을 통한 QR 코드 로그인 기능이 추가되었습니다.

    • 라이엇 클라이언트를 통해 발로란트에 로그인할 경우 이제 라이엇 모바일 앱에서 QR 코드를 스캔하고 로그인할 수 있습니다. 

    • 더 이상 Riot ID와 비밀번호를 입력할 필요가 없으며, 라이엇 모바일을 열고 코드를 스캔해 로그인하면 됩니다.

    • 라이엇 모바일에 관한 자세한 내용은 여기에서 확인해 보세요.

버그 수정

프리미어

  • 프리미어 대전 기록에서 3판 2선승제 대전의 게임이 전부 결승전으로 표시되던 버그를 수정했습니다. 이제 각 게임은 정상적으로 게임 1, 게임 2, 게임 3으로 표시됩니다.


콘솔

버그 수정

요원

  • 제트와 레이즈의 궁극기 사용 시 집중 돌입 전까지 감도가 급격하게 감소하던 버그를 수정했습니다.