แพตช์โน้ต VALORANT 11.08
สวัสดีค่ะทุกคน แพตช์นี้ใหญ่สุด ๆ ไปเลย! พวกเราทีม VALORANT มุ่งมั่นที่จะปรับ VALORANT ให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ระยะยาวของเราสำหรับเกมนี้ โดยรักษาตัวตนหลักของเราในฐานะเกมยิงเชิงกลยุทธ์ พร้อมทั้งพัฒนาความสมดุลระหว่างการยิงปืนและการใช้สกิลให้ดียิ่งขึ้น
สรุปสั้น ๆ คือ เราจะปรับเปลี่ยนเกมเพลย์เพื่อทำให้การต่อสู้มีการโต้ตอบที่สมดุลกัน โดยให้ผู้เล่นมีวิธีการที่ชัดเจนในการตอบสนองและปรับตัวให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของทีมศัตรูในแต่ละรอบ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อสร้างความสมดุลที่ดียิ่งขึ้นระหว่างการยิงปืนที่แม่นยำและสกิลเฉพาะตัวที่ทำให้ VALORANT เป็นเกมที่มีสไตล์เชิงกลยุทธ์อันโดดเด่น โดยครอบคลุมทั้งเอเจนท์ อาวุธ และแผนที่ ซึ่งล้วนมีเป้าหมายเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้มค่าจากการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ใน VALORANT
ทุกแพลตฟอร์ม
อัปเดตทั่วไป
แพตช์ปรับสมดุลในช่วงปลายปีของเรามีเป้าหมายเพื่อปรับเปลี่ยนการทำงานร่วมกันระหว่างแผนที่ อาวุธ และเอเจนท์ การปรับเปลี่ยนในแพตช์นี้ออกแบบมาเพื่อช่วยเสริมสิ่งที่เราเรียกว่า “การโต้ตอบเชิงแข่งขัน” ซึ่งหมายถึงการโต้ตอบระหว่างฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกันในแต่ละรอบ ซึ่งสร้างความได้เปรียบให้กับฝ่ายที่ปรับตัวและใช้กลยุทธ์ได้ดี
ทักษะของผู้เล่นและผลกระทบจากสกิลต่าง ๆ ได้เพิ่มมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่บางครั้งการใช้สกิลแบบไม่ประสานงานกลับส่งผลต่อรูปเกมได้พอ ๆ กับการเล่นเชิงกลยุทธ์ที่วางแผนมาอย่างดี ซึ่งทำให้โอกาสสำคัญในการแก้เกมลดลง และลดความซับซ้อนเชิงกลยุทธ์ที่เราต้องการใน VALORANT การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงเน้นไปที่การรักษาสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการยิงปืนและการใช้สกิล ซึ่งทำให้ VALORANT เป็นเกมยิงเชิงกลยุทธ์ที่มีสไตล์อันโดดเด่น
อัปเดตเอเจนท์
ทั่วไป
อัปเดตเอเจนท์ในแพตช์นี้จะมุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้ผู้เล่นฝึกใช้สกิลได้ชำนาญยิ่งขึ้น เราอยากให้การยิงปืนเป็นเครื่องพิสูจน์ฝีมือของคุณ พร้อมทั้งใช้สกิลอย่างมีกลยุทธ์และรอบคอบเพื่อสร้างความได้เปรียบไปด้วย การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ควรตอบแทนผู้เล่นที่ใช้สกิลถูกที่ถูกเวลา นอกจากนี้ เรายังลดขนาดของสกิลอัลติเมทใหญ่ ๆ ด้วย
รวมถึงตั้งเป้าที่จะทำให้ดีบัฟต่าง ๆ ของเกมสอดคล้องกันมากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นชินมือได้ง่ายขึ้นเมื่อเล่นหรือสู้กับเอฟเฟกต์ต่าง ๆ เช่น สถานะถูกจำกัดการมองเห็น, สถานะกระทบกระเทือน และ Stim
สถานะถูกจำกัดการมองเห็น
Prowler ของ Fade, Paranoia ของ Omen, Leer ของ Reyna, Seeker ของ Skye
รัศมีมองเห็นได้ขณะถูกจำกัดการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 5 >>> 7 เมตร
สถานะกระทบกระเทือน
Fault Line ของ Breach, Wingman ของ Gekko, Relay Bolt ของ Neon, Nova Pulse ของ Astra
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงเป็น 2.5 วินาที
ปรับ Stim ให้มีมาตรฐานเดียวกัน
Stim Beacon ของ Brimstone, NULL/CMD ของ KAY/O, Empress ของ Reyna
ตัวคูณเวลารีโหลดที่เร็วขึ้น: 90%
ตัวคูณอัตรายิงที่เพิ่มขึ้น: 10%
ตัวคูณเวลาชักอาวุธ: 90%
ตัวคูณความเร็วฟื้นตัวอาวุธ: 10%
Initiator
เราตั้งใจออกแบบให้ Initiator เป็นเอเจนท์ที่เหมาะกับการเปิดมุมและเปิดทางให้กับทีมของตนเอง ในอัปเดตนี้ เราจะปรับความถี่ในการใช้สกิลเฉพาะตัวของ Initiator ในแต่ละรอบ สกิลเหล่านี้ควรยังคงส่งผลต่อรูปเกม แต่ตอนนี้ต้องอาศัยการประสานงานและการกะจังหวะเวลาที่รอบคอบมากขึ้นเพื่อให้เกิดศักยภาพสูงสุด
แฟลชเป็นเครื่องมือสำคัญในการเปิดมุมต่าง ๆ มาโดยตลอด และแม้ว่า Initiator จะใช้สกิลเฉพาะตัวได้น้อยลงในเกม แต่เราก็อยากให้แฟลชยังคงทรงพลังมากพอที่จะเริ่มการต่อสู้ เพื่อสนับสนุนในส่วนนี้ เราจึงปรับแฟลชของ Initiator ให้แรงขึ้นเพื่อให้ยังคงเป็นเครื่องมือที่พึ่งพาได้สำหรับเปิดจังหวะต่อสู้
Breach
Fault Line
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นลดลงจาก 1.2 วินาที → 1.1 วินาที
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
Flashpoint
ระยะเวลาแฟลชเพิ่มขึ้นจาก 2 วินาที → 2.25 วินาที
Rolling Thunder
ความกว้างลดลงจาก 23 เมตร → 18 เมตร
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 6 วินาที → 4 วินาที
แต้มอัลติเมทลดลงจาก 9 → 8
Fade
Haunt
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
ระยะเวลาทำงานของ Haunt ลดลงจาก 2 วินาที → 1.5 วินาที
Prowler
การมองเห็นขณะติดสถานะถูกจำกัดการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 5 เมตร → 7 เมตร
Nightfall
ระยะเวลาถูกจำกัดการได้ยินและติดเครื่องหมายลดลงจาก 12 วินาที → 8 วินาที
ความกว้างลดลงจาก 24 เมตร → 20 เมตร
ตอนนี้สถานะเสื่อมสลายจะยังคงสร้างความเสียหาย 80 หน่วยอย่างต่อเนื่องตลอดระยะเวลาแทนที่จะค่อย ๆ ลดลงตามเวลา
Gekko
ทั่วไป
คูลดาวน์หลังเก็บกลับมาเพิ่มขึ้นจาก 10 วินาที → 20 วินาที
Wingman
พลังชีวิตลดลงจาก 80 → 60
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
Thrash
พลังชีวิตลดลงจาก 200 → 180
KAY/O
ZERO/POINT
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
FLASH/DRIVE
ระยะเวลาแฟลชสูงสุดเมื่อโยนเพิ่มขึ้นจาก 1.5 วินาที → 2.25 วินาที
NULL/CMD
อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
เพิ่มเวลาชักอาวุธที่มีมาตรฐานเดียวกันสำหรับ Stim
ใหม่: เพิ่มความเร็วในการชักอาวุธขึ้น 10%
เพิ่มความเร็วฟื้นตัวอาวุธสำหรับ Stim
ใหม่: ความเร็วฟื้นตัวอาวุธเพิ่มขึ้น 10%
Sova
Recon Bolt
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
Duelist
เกมเพลย์ส่วนใหญ่ของ Duelist มีความสมดุลดี เราจึงจะปรับแต่งเพียงเล็กน้อย โดยเราอยากให้สถานะสตันและสโลว์รู้สึกคุ้มค่าเมื่อช่วยให้ผู้เล่นเก็บคิลได้ เลยจะปรับแต่งเพื่อตอบแทนการกะจังหวะที่แม่นยำและคอมโบสกิลที่ประสานงานกันเป็นอย่างดี
Iso
Kill Contract
ความยาวลดลงจาก 48 เมตร → 36 เมตร
Neon
การเปลี่ยนแปลง High Gear ของ Neon จะช่วยให้ Neon สร้างจังหวะสำคัญได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่จะต้องอาศัยการบริหารทรัพยากรที่รอบคอบมากขึ้นด้วย
High Gear
การรีชาร์จพลังงานสกิลลดลง เวลาในการรีชาร์จพลังงานสกิลให้เต็มเพิ่มขึ้นจาก 20 วินาที → 60 วินาที
การใช้พลังงานสกิลลดลง ส่งผลให้เวลาวิ่งเมื่อมีพลังงานสกิลเต็มเพิ่มขึ้นจาก 12 วินาที → 16 วินาที
Relay Bolt
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
Reyna
Leer
พลังชีวิตลดลงจาก 80 → 60
Empress
อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
เวลารีโหลดที่เร็วขึ้นลดลงจาก 25% → 10%
อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
ความเร็วในการชักอาวุธที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 25% → 10%
ความเร็วฟื้นตัวอาวุธที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 25% → 10%
Waylay
Saturate
ระยะเวลาติด Hindered ลดลงจาก 4 วินาที → 3 วินาที
Convergent Paths
อัลติเมทจะไม่สร้างร่างเหมือนของ Waylay อีกต่อไป และเธอจะไม่ถูกดันถอยหลังเมื่อกดใช้สกิลอีกต่อไป
ตอนนี้อัลติเมทจะจำกัดการหมุนเป้าเล็งและความเร็วเคลื่อนที่ชั่วคราว คล้ายกับ Rolling Thunder ของ Breach เมื่อกดใช้สกิล
ระยะเวลาติด Hindered ลดลงจาก 7 วินาที → 6 วินาที
ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นลดลงจาก 2 วินาที → 1 วินาที
ความกว้างลดลงจาก 18 เมตร → 13.5 เมตร
บัฟความเร็วเคลื่อนที่ขณะใช้อัลติเมทลดลงจาก 15% → 10%
Yoru
เราพบว่าผู้เล่นมีความชำนาญในการใช้ Yoru เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน แต่ชุดสกิลของเขามีประสิทธิภาพสูงจนแซงหน้า Duelist คนอื่น ๆ รวมถึง Initiator บางคนด้วย เราจึงปรับเปลี่ยนสกิลของ Yoru ให้เน้นการเล่นเพื่อตนเองมากขึ้น และส่งเสริมการเล่นประสานงานกับทีมเพื่อช่วยให้เขาใช้ศักยภาพได้อย่างเต็มที่
Gatecrash
พลังชีวิตลดลงจาก 60 → 20
ตอนนี้เสียงจะเล่นจากตำแหน่งของ Yoru ไม่ว่าจะเทเลพอร์ตจริงหรือเทเลพอร์ตหลอกก็ตาม
Fakeout
ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 3 วินาที → 2 วินาที
Blindside
ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 1.75 วินาที → 1.5 วินาที
ตอนนี้แฟลชจะทำงานตามเส้นโค้งการลดผลของแฟลชตามระยะทางมาตรฐานเหมือนกับเอเจนท์คนอื่น ๆ ก่อนหน้านี้ แฟลชของ Yoru ที่อยู่ตรงขอบหน้าจอมีประสิทธิภาพสูงกว่าที่ควรจะเป็น
Dimensional Drift
Yoru จะกดใช้ Blindside หรือติดตั้ง Fakeout ขณะที่ใช้ Dimensional Drift ไม่ได้อีกต่อไป
แต่จะยังวาง Gatecrash และกดใช้งานสกิลนี้ได้ รวมถึงกดใช้งาน Fakeout ที่ติดตั้งไว้แล้วได้ด้วย
Raze
Blast Pack
ตอนนี้ Raze จะติดสโลว์ได้ขณะอยู่กลางอากาศด้วย Blast Pack
เมื่อติดสโลว์ ความแรงจาก Blast Pack จะลดลง คล้ายกับการทำงานของสโลว์ต่อการพุ่งตัวอื่น ๆ
Controller
Controller ส่วนใหญ่มีความสมดุลดีและจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย แม้ว่าบางสกิลจะต้องได้รับการปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับอัปเดตล่าสุดของเอเจนท์ทั้งหมด
Astra
Gravity Well
ระยะเวลาติดสถานะเปราะบางลดลงจาก 5 วินาที → 2.5 วินาที
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
Nova Pulse
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
Nebula
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 25 วินาที → 35 วินาที
Brimstone
Stim Beacon
อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
ความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
Omen
Dark Cover
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 30 วินาที → 40 วินาที
Paranoia
ความเร็วโปรเจคไทล์เพิ่มขึ้นจาก 16 เมตรต่อวินาที → 20 เมตรต่อวินาที
ระยะทางในการเคลื่อนที่ลดลงจาก 32.5 เมตร → 25 เมตร
Viper
สถานะเสื่อมสลายจากการสัมผัสโดนครั้งแรกจะมีผลน้อยลง โดยจะเสียพลังชีวิตลดลงจาก 30 → 10
Sentinel
Sentinel เป็นเอเจนท์ที่โดดเด่นในการป้องกันพื้นที่ แต่เราคิดว่าควรเปิดโอกาสให้มีการโต้ตอบระหว่างฝ่ายโจมตีและสกิลป้องกันของ Sentinel มากกว่านี้ การปรับเปลี่ยนเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากการแก้เกมที่ตั้งใจไว้ได้ง่ายขึ้น พร้อมทั้งเสริมเอกลักษณ์อันโดดเด่นของ Sentinel แต่ละคนให้ชัดเจนยิ่งขึ้น นอกจากนี้ เรายังลดพลังชีวิตของสกิลที่ยิงทิ้งได้ที่อึดเกินไปด้วย เพื่อให้เปลืองกระสุนน้อยลง
Vyse
Vyse เก่งเรื่องการถ่วงเวลาและเล่นงานศัตรูที่เคลื่อนไหวอย่างไม่คิดหน้าคิดหลังในพื้นที่ของเธอ แต่การโต้กลับนั้นยากกว่าที่ควรจะเป็น เราจึงปรับกฎการแก้เกมของ Shear และ Arc Rose เพื่อให้ศัตรูโต้กลับได้ง่ายขึ้นและสอดคล้องกันมากยิ่งขึ้น
Arc Rose
ตอนนี้ Arc Rose จะทำลายได้แล้วหลังจากเริ่มระยะเวลารอแสดงผลแฟลช แทนที่จะมีสถานะคงกระพัน
ลบเสียงแจ้งเตือนและบทพูดที่แจ้งเตือน Vyse และพันธมิตรของเธอเมื่อใช้แฟลชโดนผู้เล่นศัตรูสำเร็จออก
ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 2.25 วินาที → 2.0 วินาที
คูลดาวน์ได้รับการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย
หลังจากถูกทำลาย คูลดาวน์จะเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
ตอนนี้การเรียกคืนสกิลจะติดคูลดาวน์ 20 วินาทีเสมอ
Shear
กลไกการทำงานของกับดักกำแพงได้รับการปรับปรุงเพื่อให้หลอกล่อศัตรูได้ง่ายขึ้น ตอนนี้กำแพงจะเกิดทันทีเมื่อศัตรูเข้าและออกจากพื้นที่ทำงานของสกิล ศัตรูยังจะได้ยินเสียงแจ้งเตือนเมื่อเข้าสู่พื้นที่ทำงานของสกิล ซึ่งจะได้ยินเฉพาะศัตรูเท่านั้น
Razorvine
พลังชีวิตลดลงจาก 40 → 20
Steel Garden
ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นเพิ่มขึ้นจาก 3.4 วินาที → 4.4 วินาที
รัศมีลดลงจาก 32.5 เมตร → 26 เมตร
Cypher
เราจะขอให้ผู้เล่น Cypher วางกล้องอย่างรอบคอบมากขึ้น และมุ่งเน้นไปที่ตำแหน่งของเขาในฐานะผู้เชี่ยวชาญเครือข่ายสังเกตการณ์ ตอนนี้ศัตรูจะมองเห็นและได้ยินเสียงของ Spycam เมื่ออยู่ใกล้ ๆ คล้ายกับ Arc Rose ของ Vyse ส่วน Trapwire ได้รับการปรับเปลี่ยนให้รุนแรงน้อยลง แต่ Cypher จะยังคงเก็บคิลได้ถ้าศัตรูประมาท
Spycam
เพิ่มระบบซ่อนตัว
ศัตรูจะมองเห็นกล้องที่ไม่ทำงานเมื่อคุณอยู่ในรัศมี 8 เมตรของกล้อง และจะมีเสียงเตือนดังประกอบด้วย
เมื่อกล้องทำงาน ศัตรูที่อยู่ภายในระยะ 12 เมตรจะได้ยินเสียงกล้องดังต่อเนื่อง
คูลดาวน์เมื่อถูกทำลายจะเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
Trapwire
ระยะเวลารอแสดงผลหลังกดใช้ของ Trapwire ลดลง
PC: 1.5 วินาที → 0.9 วินาที
คอนโซล: 2.5 วินาที → 1.9 วินาที
การเปิดใช้งาน Trapwire ได้รับการปรับเปลี่ยนเพื่อลบดีบัฟสถานะกระทบกระเทือนและถูกตรึงออก ช่วงเวลาของดีบัฟอื่น ๆ เองก็มีการเปลี่ยนแปลงเช่นกัน
ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นจะถูกตรึงและเปิดเผยตำแหน่งหลังจากผ่านไป 0.5 วินาที จากนั้น Trapwire จะทำงานหลังจากผ่านไป 1.5 วินาที และทำให้ผู้เล่นติดสถานะกระทบกระเทือนถ้ายังไม่ถูกทำลาย
ตอนนี้ ผู้เล่นจะติดสโลว์ทันทีเมื่อเดินผ่าน Trapwire โดย Trapwire จะเริ่มทำงานหลังจากผ่านไป 0.9 วินาที และจะเปิดเผยตำแหน่งผู้เล่นถ้ายังไม่ถูกทำลาย หรือถ้าผู้เล่นเคลื่อนที่ออกห่างจากตำแหน่งที่ติดตั้งเกิน 4 เมตร
Killjoy
Turret
คูลดาวน์เมื่อถูกทำลายเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
เวลาเปิดใช้งานอีกครั้งสำหรับ Turret เพิ่มขึ้นจาก 0.5 วินาที → 2 วินาที
การแท็กการเคลื่อนที่ของ Turret ต่อกระสุนแต่ละนัดเพิ่มขึ้นจาก 29.5% → 50%
ใหม่: เพิ่มเอฟเฟกต์ “ระยะเวลารอแสดงผล” เมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะการทำงานของสกิลเป็นครั้งแรก
Alarmbot
พลังชีวิตลดลงจาก 50 → 20
เวลาเปิดใช้งานอีกครั้งเพิ่มขึ้นจาก 1 วินาที → 2 วินาที
ใหม่: เพิ่มเอฟเฟกต์ “ระยะเวลารอแสดงผล” เมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะการทำงานของสกิลเป็นครั้งแรก
Deadlock
GravNet
คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
Barrier Mesh
ราคาลดลงจาก 400 → 300
พลังชีวิตของโหนดขนาดเล็กลดลงจาก 570 → 480
Sonic Sensor
ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
Sage
Barrier Orb
ราคาลดลงจาก 400 → 300
ดีเลย์ของการสร้างกำแพงป้องกันลดลงจาก 3.3 วินาที → 2 วินาที
พลังชีวิตของกำแพงแต่ละส่วนลดลงจาก 800 → 600
อัปเดตแผนที่
โดยทั่วไปแล้ว เรื่องที่เราให้ความสำคัญในแพตช์นี้คือการส่งเสริมให้ทั้งสองทีมเล่นในไซต์มากขึ้น และทำให้การติดตั้ง Spike เพื่อเล่นใน Main มีความเสี่ยงและคาดเดาได้มากขึ้น
Pearl
การป้องกันตำแหน่งหลังติดตั้ง Spike จาก B Main ควรยังคงเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง แต่ตอนนี้การยึดคืนไซต์นั้นยากเกินไปสำหรับฝ่ายป้องกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับสกิลของศัตรู เราจะแก้ไขปัญหานี้โดยทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:
B-Site
ลบแนวยิงจากระยะไกลออกจาก B Long - มุมนี้ช่วยให้ผู้เล่นควบคุมไซต์ได้มากเกินไปจากระยะปลอดภัย
ปรับเปลี่ยนตำแหน่งกำบังในและรอบ ๆ ไซต์ - การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้เกิดการเข้าปะทะโดยตรงในไซต์มากขึ้น



Abyss
หลังจากเห็นพัฒนาการของแผนที่ตลอดปีที่ผ่านมา เราสังเกตเห็นว่ามีกลยุทธ์ที่โดดเด่นเกิดขึ้นมากมายและพบจุดที่อาจปรับปรุงได้ โดยเน้นไปที่การเสริมความแข็งแกร่งให้กับฝ่ายป้องกันและปรับปรุงเส้นทางการเคลื่อนที่ให้ดียิ่งขึ้นเป็นหลัก
B-Site
การเปลี่ยนแปลงไซต์ - ขณะนี้ การเล่นในไซต์ถือเป็นเรื่องยากสำหรับทั้งสองทีม โดยฝ่ายป้องกันมีปัญหากับการคุมไซต์ในช่วงเริ่มต้น ในขณะที่ฝ่ายโจมตีมีปัญหาในการป้องกัน Spike ในช่วงหลังติดตั้ง Spike และรู้สึกว่าถูกบีบให้ต้องติดตั้ง Spike เพื่อเล่นใน Main เราอยากปรับปรุงการเล่นในไซต์สำหรับทั้งสองทีม พร้อมปรับให้การเล่นใน Main ในช่วงหลังติดตั้ง Spike มีความเสี่ยงมากขึ้นด้วย
Mid
การเปลี่ยนแปลงโถงทางเดินใน Mid - เราอยากช่วยให้ทั้งสองทีมมีเส้นทางการเคลื่อนที่ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยเราจะปรับปรุงโถงทางเดินใน Mid ที่มุ่งหน้าไปยัง B Main เพื่อให้ทั้งสองทีมเคลื่อนที่ผ่านแผนที่ได้ราบรื่นยิ่งขึ้น







อัปเดตรายชื่อแผนที่
PEARL และ SPLIT เข้าสู่คิว COMPETITIVE และDEATHMATCH
LOTUS และ ASCENT ออกจากคิว COMPETITIVE และ DEATHMATCH
อัปเดตอาวุธ
เราตั้งเป้าที่จะทำให้การยิงปืนใน VALORANT รู้สึกคุ้มค่าเมื่อฝึกฝนจนชำนาญด้วยตัวเลือกอาวุธอันน่าตื่นเต้น และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นแสดงสไตล์การเล่นของตนเองในการเข้าต่อสู้ แต่ละอาวุธในคลังอาวุธของเราควรมีเอกลักษณ์ที่โดดเด่น พร้อมจุดแข็งและจุดอ่อนเป็นของตนเอง และแม้ว่าคลังอาวุธโดยรวมจะค่อนข้างสมดุลดี แต่เราก็ยังอยากผลักดันให้อาวุธต่าง ๆ เป็นตัวเลือกที่น่าใช้ในสถานการณ์และสภาพการเงินในรอบต่าง ๆ
เฉพาะ PC เท่านั้น
ปืนไรเฟิล
เราสังเกตเห็นว่าการยิงทีละนัดขณะเคลื่อนที่ซ้ายขวาไปด้วยเป็นรูปแบบการยิงที่ได้ใช้งานได้ดีที่สุด โดยเราอยากให้การตัดสินใจเลือกระหว่างการยิงทีละนัด การยิงเป็นชุด และการกราดยิงมีความสมดุลมากขึ้นและมีผลต่อประสิทธิภาพการเล่นมากยิ่งขึ้น เราจะปรับเปลี่ยนการกราดยิงของปืนไรเฟิลเล็กน้อย เพื่อให้เป็นตัวเลือกที่ใช้งานได้ดีมากยิ่งขึ้นสำหรับการต่อสู้ในระยะประชิดและระยะกลาง
คำอธิบายสั้น ๆ สำหรับผู้ที่ยังไม่ทราบ...
โอกาส % ที่จะเกิดการเบี่ยงทิศทางของกระสุน: โอกาส % ที่แรงดีดของปืนจะเคลื่อนที่ในแนวนอนจากฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง (ซ้ายกับขวาจากเป้าเล็งของคุณ)
ระยะเวลาในการเบี่ยงทิศทางของกระสุน: ระยะเวลาที่แรงดีดจะเคลื่อนที่ในแนวนอนจากฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง เมื่อระยะเวลาในการเบี่ยงทิศทางของกระสุนมากขึ้น นั่นหมายความว่าคุณมีเวลามากขึ้นในการรับมือกับแรงดีด
จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง: จำนวนกระสุนขณะกราดยิงที่คุณใช้ได้ก่อนที่จะเริ่มเบี่ยงทิศทาง
Bulldog
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที
โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%
Phantom
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที
โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%
จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 6 นัด → 8 นัด
Vandal
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที
โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%
จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 4 นัด → 6 นัด
ปืนกลมือ
เราจะเปลี่ยนแปลง SMG เพื่อทำให้ Spectre ดูน่าซื้อกว่า Stinger ในบางสถานการณ์ พร้อมเพิ่มทักษะที่ต้องใช้ในการควบคุมอาวุธเมื่อต้องการเพิ่มความเสียหายในรอบประหยัด
Spectre
การกระจายของกระสุนโดยรวมลดลงจาก 1.5 → 1.3
ประสิทธิภาพการยิงทีละนัดเพิ่มขึ้นจาก 2 → 3
ประสิทธิภาพการยิงทีละนัดจะเป็นตัวกำหนดอัตราการสูญเสียความแม่นยำเมื่อยิงซ้ำ ก่อนที่จะพ้นช่วงระยะเวลาการฟื้นตัวของปืน ยิ่งประสิทธิภาพการยิงทีละนัดสูง อัตราการสูญเสียความแม่นยำก็จะยิ่งช้าลงไปด้วย
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.18 วินาที → 0.28 วินาที
จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 4 นัด → 5 นัด
Stinger
ยิงอัตโนมัติ
การกระจายของกระสุนโดยรวมเพิ่มขึ้นจาก 1.3 → 1.5
การกระจายของกระสุนโดยรวมเกิดเร็วขึ้นจาก 7 นัด → 6 นัด
เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก
แรงดีดโดยรวมยังคงเหมือนเดิม
เฉพาะคอนโซลเท่านั้น
Spectre
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.20 วินาที → 0.28 วินาที
Stinger
ยิงอัตโนมัติ
เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก
แรงดีดโดยรวมยังคงเหมือนเดิม
Bulldog
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที → 0.60 วินาที
Phantom
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที → 0.6 วินาที
จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง (ในแนวนอน) ขณะกราดยิง เพิ่มขึ้นจาก 5 นัด → 8 นัด
Vandal
ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที >>> 0.6 วินาที
จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง (ในแนวนอน) ขณะกราดยิง เพิ่มขึ้นจาก 5 นัด → 6 นัด
อัปเดตโหมด COMPETITIVE
ตั้งแต่แพตช์ 11.09 บัญชีที่ถูกตรวจพบว่ามีการแชร์กันเล่นจะต้องเปิดใช้งานการยืนยันตัวตนหลายขั้นตอน (MFA) ด้วย Riot Mobile เพื่อเข้าคิวโหมด Competitive โหมดอื่น ๆ จะไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ
สำหรับตอนนี้ คุณจะดูแบนเนอร์ได้ในล็อบบี้ Competitive หรือบทความนี้เพื่ออ่านข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่จะมาถึงในแพตช์ 11.08
อัปเดตระบบเกมเพลย์
เราได้ปรับปรุงการแสดงตัวอย่างสกิลที่วางได้บนแผนที่ให้ดียิ่งขึ้น เช่น Spycam ของ Cypher และ Sound Sensor ของ Deadlock ตอนนี้ตัวอย่างทั้งหมดจะตรงกับตำแหน่งจริงของสกิลคุณมากขึ้น
เราแค่ปรับปรุงให้การแสดงตัวอย่างมีความแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น โดยไม่ได้เพิ่มหรือลบตัวเลือกการวางสกิลใด ๆ โดยเฉพาะ Sound Sensor ของ Deadlock ซึ่งจะมีการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุด โดยเปลี่ยนจากการเคลื่อนไหวแบบฉับไวในปัจจุบันไปสู่การแสดงตัวอย่างที่ราบรื่นยิ่งขึ้น
อัปเดตพฤติกรรมผู้เล่น
เพิ่ม “การบิดเบือนแรงค์” เป็นหมวดหมู่การรายงานใหม่แล้ว
โปรดใช้ ‘การบิดเบือนแรงค์’ แทน ‘การโกง’ เพื่อรายงานผู้เล่นที่ใช้ระบบการจับคู่แข่งขันในทางที่ผิด ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมที่เรามักรู้จักกันในชื่อการสเมิร์ฟ การผลัดกันชนะ และการปั๊มแรงค์
เฉพาะ PC เท่านั้น
อัปเดต PREMIER
ยินดีต้อนรับสู่ Stage V25A6!
เมื่อสิ้นสุด Stage นี้ 16 ทีมแรกใน Invite จะได้อยู่ใน Invite ต่อ ทีมอื่น ๆ ใน Invite จะถูกลดชั้นเมื่อเริ่ม Stage ถัดไป กฎเหล่านี้จะแสดงอยู่ในแท็บอันดับ
ระบบจะจัดให้ทีมที่ถูกลดชั้นอยู่ในโซนที่เคยเลื่อนชั้นมา ใน Stage ถัดไป เจ้าของทีมจะเปลี่ยนโซนในเมนูตัวเลือกของการตั้งค่าทีมได้ตลอดเวลาก่อนที่ทีมจะเล่นแมตช์แรก
หากระบบจัดให้ทีมของคุณอยู่ในโซนไม่ได้เมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป ระบบจะแจ้งให้เจ้าของทีมเลือกโซน
ดิวิชั่นอื่นนอกเหนือจาก Invite จะไม่มีการลดชั้น และระบบจะยังคงเลื่อนชั้นหรือจัดให้ทีมต่าง ๆ อยู่ในดิวิชั่นตามปกติเมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป
อัปเดตสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender
สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2025 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุด Stage V25A6
เพื่อมีสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender ในปี 2026 คุณจะต้องผ่านเกณฑ์การคัดเลือกใน Stage V25A6 หรือช่วงเวลาใดก็ตามในปี 2026
เกณฑ์การคัดเลือกมีดังนี้:
เล่นการแข่งขันประจำสัปดาห์หรือ Playoff กับทีมในดิวิชั่น Contender หรือ Invite
ไปถึงแรงค์ Immortal 3 หรือสูงกว่าใน Competitive
เล่นแมตช์ Playoff ใน Elite 5
สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2026 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุดปี 2026
แท็กทีม VCT
ตั้งแต่แพตช์นี้เป็นต้นไป เราจะขยายฟีเจอร์แท็กทีมให้มีแท็กของทีม VCT ด้วย! ตอนนี้ผู้เล่นมือโปรจะมีแท็กทีมแสดงอยู่หน้าชื่อของตนเองทั่วทั้งไคลเอนต์ ไม่ว่าจะเป็นในแผงโซเชียล ในล็อบบี้ ในเกม (เช่น คิลฟีด) และบนกระดานอันดับ Competitive!
ชื่อและแท็กทีม VCT สงวนไว้ให้ทีมพันธมิตร VCT ใช้งานเท่านั้น
ทีม Premier ปัจจุบันที่ใช้ชื่อทีมและ/หรือแท็กเหมือนกับทีมพันธมิตร VCT จะได้รับการแจ้งเตือนในเกมให้เจ้าของทีมเปลี่ยนชื่อทีมของตนเอง