แพตช์โน้ต VALORANT 11.08

มหกรรม VALORANT! เราจะปรับเอเจนท์ แผนที่ และอาวุธให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ระยะยาวของ VALORANT มากขึ้น

สวัสดีค่ะทุกคน แพตช์นี้ใหญ่สุด ๆ ไปเลย! พวกเราทีม VALORANT มุ่งมั่นที่จะปรับ VALORANT ให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ระยะยาวของเราสำหรับเกมนี้ โดยรักษาตัวตนหลักของเราในฐานะเกมยิงเชิงกลยุทธ์ พร้อมทั้งพัฒนาความสมดุลระหว่างการยิงปืนและการใช้สกิลให้ดียิ่งขึ้น

สรุปสั้น ๆ คือ เราจะปรับเปลี่ยนเกมเพลย์เพื่อทำให้การต่อสู้มีการโต้ตอบที่สมดุลกัน โดยให้ผู้เล่นมีวิธีการที่ชัดเจนในการตอบสนองและปรับตัวให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของทีมศัตรูในแต่ละรอบ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อสร้างความสมดุลที่ดียิ่งขึ้นระหว่างการยิงปืนที่แม่นยำและสกิลเฉพาะตัวที่ทำให้ VALORANT เป็นเกมที่มีสไตล์เชิงกลยุทธ์อันโดดเด่น โดยครอบคลุมทั้งเอเจนท์ อาวุธ และแผนที่ ซึ่งล้วนมีเป้าหมายเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้มค่าจากการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ใน VALORANT

ทุกแพลตฟอร์ม

อัปเดตทั่วไป

  • แพตช์ปรับสมดุลในช่วงปลายปีของเรามีเป้าหมายเพื่อปรับเปลี่ยนการทำงานร่วมกันระหว่างแผนที่ อาวุธ และเอเจนท์ การปรับเปลี่ยนในแพตช์นี้ออกแบบมาเพื่อช่วยเสริมสิ่งที่เราเรียกว่า “การโต้ตอบเชิงแข่งขัน” ซึ่งหมายถึงการโต้ตอบระหว่างฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกันในแต่ละรอบ ซึ่งสร้างความได้เปรียบให้กับฝ่ายที่ปรับตัวและใช้กลยุทธ์ได้ดี

  • ทักษะของผู้เล่นและผลกระทบจากสกิลต่าง ๆ ได้เพิ่มมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่บางครั้งการใช้สกิลแบบไม่ประสานงานกลับส่งผลต่อรูปเกมได้พอ ๆ กับการเล่นเชิงกลยุทธ์ที่วางแผนมาอย่างดี ซึ่งทำให้โอกาสสำคัญในการแก้เกมลดลง และลดความซับซ้อนเชิงกลยุทธ์ที่เราต้องการใน VALORANT การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงเน้นไปที่การรักษาสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการยิงปืนและการใช้สกิล ซึ่งทำให้ VALORANT เป็นเกมยิงเชิงกลยุทธ์ที่มีสไตล์อันโดดเด่น

อัปเดตเอเจนท์

ทั่วไป

  • อัปเดตเอเจนท์ในแพตช์นี้จะมุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้ผู้เล่นฝึกใช้สกิลได้ชำนาญยิ่งขึ้น เราอยากให้การยิงปืนเป็นเครื่องพิสูจน์ฝีมือของคุณ พร้อมทั้งใช้สกิลอย่างมีกลยุทธ์และรอบคอบเพื่อสร้างความได้เปรียบไปด้วย การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ควรตอบแทนผู้เล่นที่ใช้สกิลถูกที่ถูกเวลา นอกจากนี้ เรายังลดขนาดของสกิลอัลติเมทใหญ่ ๆ ด้วย

  • รวมถึงตั้งเป้าที่จะทำให้ดีบัฟต่าง ๆ ของเกมสอดคล้องกันมากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นชินมือได้ง่ายขึ้นเมื่อเล่นหรือสู้กับเอฟเฟกต์ต่าง ๆ เช่น สถานะถูกจำกัดการมองเห็น, สถานะกระทบกระเทือน และ Stim

    • สถานะถูกจำกัดการมองเห็น

      • Prowler ของ Fade, Paranoia ของ Omen, Leer ของ Reyna, Seeker ของ Skye

      • รัศมีมองเห็นได้ขณะถูกจำกัดการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 5 >>> 7 เมตร

    • สถานะกระทบกระเทือน

      • Fault Line ของ Breach, Wingman ของ Gekko, Relay Bolt ของ Neon, Nova Pulse ของ Astra

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงเป็น 2.5 วินาที

    • ปรับ Stim ให้มีมาตรฐานเดียวกัน

      • Stim Beacon ของ Brimstone, NULL/CMD ของ KAY/O, Empress ของ Reyna

      • ตัวคูณเวลารีโหลดที่เร็วขึ้น: 90%

      • ตัวคูณอัตรายิงที่เพิ่มขึ้น: 10%

      • ตัวคูณเวลาชักอาวุธ: 90%

      • ตัวคูณความเร็วฟื้นตัวอาวุธ: 10%

Initiator

เราตั้งใจออกแบบให้ Initiator เป็นเอเจนท์ที่เหมาะกับการเปิดมุมและเปิดทางให้กับทีมของตนเอง ในอัปเดตนี้ เราจะปรับความถี่ในการใช้สกิลเฉพาะตัวของ Initiator ในแต่ละรอบ สกิลเหล่านี้ควรยังคงส่งผลต่อรูปเกม แต่ตอนนี้ต้องอาศัยการประสานงานและการกะจังหวะเวลาที่รอบคอบมากขึ้นเพื่อให้เกิดศักยภาพสูงสุด

แฟลชเป็นเครื่องมือสำคัญในการเปิดมุมต่าง ๆ มาโดยตลอด และแม้ว่า Initiator จะใช้สกิลเฉพาะตัวได้น้อยลงในเกม แต่เราก็อยากให้แฟลชยังคงทรงพลังมากพอที่จะเริ่มการต่อสู้ เพื่อสนับสนุนในส่วนนี้ เราจึงปรับแฟลชของ Initiator ให้แรงขึ้นเพื่อให้ยังคงเป็นเครื่องมือที่พึ่งพาได้สำหรับเปิดจังหวะต่อสู้

  • Breach

    • Fault Line

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที

      • ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นลดลงจาก 1.2 วินาที → 1.1 วินาที

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที

    • Flashpoint

      • ระยะเวลาแฟลชเพิ่มขึ้นจาก 2 วินาที → 2.25 วินาที 

    • Rolling Thunder

      • ความกว้างลดลงจาก 23 เมตร → 18 เมตร

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 6 วินาที → 4 วินาที

      • แต้มอัลติเมทลดลงจาก 9 → 8

  • Fade

    • Haunt 

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที

      • ระยะเวลาทำงานของ Haunt ลดลงจาก 2 วินาที → 1.5 วินาที

    • Prowler

      • การมองเห็นขณะติดสถานะถูกจำกัดการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 5 เมตร → 7 เมตร 

    • Nightfall 

      • ระยะเวลาถูกจำกัดการได้ยินและติดเครื่องหมายลดลงจาก 12 วินาที → 8 วินาที

      • ความกว้างลดลงจาก 24 เมตร → 20 เมตร

      • ตอนนี้สถานะเสื่อมสลายจะยังคงสร้างความเสียหาย 80 หน่วยอย่างต่อเนื่องตลอดระยะเวลาแทนที่จะค่อย ๆ ลดลงตามเวลา

  • Gekko

    • ทั่วไป

      • คูลดาวน์หลังเก็บกลับมาเพิ่มขึ้นจาก 10 วินาที → 20 วินาที

    • Wingman

      • พลังชีวิตลดลงจาก 80 → 60

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที

    • Thrash 

      • พลังชีวิตลดลงจาก 200 → 180

  • KAY/O

    • ZERO/POINT

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที

    • FLASH/DRIVE 

      • ระยะเวลาแฟลชสูงสุดเมื่อโยนเพิ่มขึ้นจาก 1.5 วินาที → 2.25 วินาที

    • NULL/CMD

      • อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim

        • อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%

        • เพิ่มเวลาชักอาวุธที่มีมาตรฐานเดียวกันสำหรับ Stim 

          • ใหม่: เพิ่มความเร็วในการชักอาวุธขึ้น 10%

        • เพิ่มความเร็วฟื้นตัวอาวุธสำหรับ Stim 

          • ใหม่: ความเร็วฟื้นตัวอาวุธเพิ่มขึ้น 10%

  • Sova 

    • Recon Bolt

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที

Duelist

เกมเพลย์ส่วนใหญ่ของ Duelist มีความสมดุลดี เราจึงจะปรับแต่งเพียงเล็กน้อย โดยเราอยากให้สถานะสตันและสโลว์รู้สึกคุ้มค่าเมื่อช่วยให้ผู้เล่นเก็บคิลได้ เลยจะปรับแต่งเพื่อตอบแทนการกะจังหวะที่แม่นยำและคอมโบสกิลที่ประสานงานกันเป็นอย่างดี

  • Iso

    • Kill Contract 

      • ความยาวลดลงจาก 48 เมตร → 36 เมตร

  • Neon 

    • การเปลี่ยนแปลง High Gear ของ Neon จะช่วยให้ Neon สร้างจังหวะสำคัญได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่จะต้องอาศัยการบริหารทรัพยากรที่รอบคอบมากขึ้นด้วย 

    • High Gear 

      • การรีชาร์จพลังงานสกิลลดลง เวลาในการรีชาร์จพลังงานสกิลให้เต็มเพิ่มขึ้นจาก 20 วินาที → 60 วินาที 

      • การใช้พลังงานสกิลลดลง ส่งผลให้เวลาวิ่งเมื่อมีพลังงานสกิลเต็มเพิ่มขึ้นจาก 12 วินาที → 16 วินาที 

    • Relay Bolt

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที

  • Reyna

    • Leer

      • พลังชีวิตลดลงจาก 80 → 60 

    • Empress 

      • อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim

        • เวลารีโหลดที่เร็วขึ้นลดลงจาก 25% → 10%

        • อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%

        • ความเร็วในการชักอาวุธที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 25% → 10%

        • ความเร็วฟื้นตัวอาวุธที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 25% → 10%

  • Waylay

    • Saturate 

      • ระยะเวลาติด Hindered ลดลงจาก 4 วินาที → 3 วินาที

    • Convergent Paths

      • อัลติเมทจะไม่สร้างร่างเหมือนของ Waylay อีกต่อไป และเธอจะไม่ถูกดันถอยหลังเมื่อกดใช้สกิลอีกต่อไป

      • ตอนนี้อัลติเมทจะจำกัดการหมุนเป้าเล็งและความเร็วเคลื่อนที่ชั่วคราว คล้ายกับ Rolling Thunder ของ Breach เมื่อกดใช้สกิล

      • ระยะเวลาติด Hindered ลดลงจาก 7 วินาที → 6 วินาที

      • ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นลดลงจาก 2 วินาที → 1 วินาที 

      • ความกว้างลดลงจาก 18 เมตร → 13.5 เมตร

      • บัฟความเร็วเคลื่อนที่ขณะใช้อัลติเมทลดลงจาก 15% → 10%

  • Yoru

    • เราพบว่าผู้เล่นมีความชำนาญในการใช้ Yoru เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน แต่ชุดสกิลของเขามีประสิทธิภาพสูงจนแซงหน้า Duelist คนอื่น ๆ รวมถึง Initiator บางคนด้วย เราจึงปรับเปลี่ยนสกิลของ Yoru ให้เน้นการเล่นเพื่อตนเองมากขึ้น และส่งเสริมการเล่นประสานงานกับทีมเพื่อช่วยให้เขาใช้ศักยภาพได้อย่างเต็มที่ 

    • Gatecrash 

      • พลังชีวิตลดลงจาก 60 → 20

      • ตอนนี้เสียงจะเล่นจากตำแหน่งของ Yoru ไม่ว่าจะเทเลพอร์ตจริงหรือเทเลพอร์ตหลอกก็ตาม 

    • Fakeout

      • ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 3 วินาที → 2 วินาที

    • Blindside 

      • ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 1.75 วินาที → 1.5 วินาที

      • ตอนนี้แฟลชจะทำงานตามเส้นโค้งการลดผลของแฟลชตามระยะทางมาตรฐานเหมือนกับเอเจนท์คนอื่น ๆ ก่อนหน้านี้ แฟลชของ Yoru ที่อยู่ตรงขอบหน้าจอมีประสิทธิภาพสูงกว่าที่ควรจะเป็น

    • Dimensional Drift 

      • Yoru จะกดใช้ Blindside หรือติดตั้ง Fakeout ขณะที่ใช้ Dimensional Drift ไม่ได้อีกต่อไป

      • แต่จะยังวาง Gatecrash และกดใช้งานสกิลนี้ได้ รวมถึงกดใช้งาน Fakeout ที่ติดตั้งไว้แล้วได้ด้วย

  • Raze

    • Blast Pack

      • ตอนนี้ Raze จะติดสโลว์ได้ขณะอยู่กลางอากาศด้วย Blast Pack 

      • เมื่อติดสโลว์ ความแรงจาก Blast Pack จะลดลง คล้ายกับการทำงานของสโลว์ต่อการพุ่งตัวอื่น ๆ

Controller

Controller ส่วนใหญ่มีความสมดุลดีและจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย แม้ว่าบางสกิลจะต้องได้รับการปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับอัปเดตล่าสุดของเอเจนท์ทั้งหมด

  • Astra 

    • Gravity Well 

      • ระยะเวลาติดสถานะเปราะบางลดลงจาก 5 วินาที → 2.5 วินาที 

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที   

    • Nova Pulse 

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที 

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที

    • Nebula

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 25 วินาที → 35 วินาที

  • Brimstone 

    • Stim Beacon

      • อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim

        • อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%

        • ความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%

  • Omen 

    • Dark Cover

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 30 วินาที → 40 วินาที

    • Paranoia

      • ความเร็วโปรเจคไทล์เพิ่มขึ้นจาก 16 เมตรต่อวินาที → 20 เมตรต่อวินาที

      • ระยะทางในการเคลื่อนที่ลดลงจาก 32.5 เมตร → 25 เมตร 

  • Viper

    • สถานะเสื่อมสลายจากการสัมผัสโดนครั้งแรกจะมีผลน้อยลง โดยจะเสียพลังชีวิตลดลงจาก 30 → 10

Sentinel

Sentinel เป็นเอเจนท์ที่โดดเด่นในการป้องกันพื้นที่ แต่เราคิดว่าควรเปิดโอกาสให้มีการโต้ตอบระหว่างฝ่ายโจมตีและสกิลป้องกันของ Sentinel มากกว่านี้ การปรับเปลี่ยนเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากการแก้เกมที่ตั้งใจไว้ได้ง่ายขึ้น พร้อมทั้งเสริมเอกลักษณ์อันโดดเด่นของ Sentinel แต่ละคนให้ชัดเจนยิ่งขึ้น นอกจากนี้ เรายังลดพลังชีวิตของสกิลที่ยิงทิ้งได้ที่อึดเกินไปด้วย เพื่อให้เปลืองกระสุนน้อยลง

  • Vyse

    • Vyse เก่งเรื่องการถ่วงเวลาและเล่นงานศัตรูที่เคลื่อนไหวอย่างไม่คิดหน้าคิดหลังในพื้นที่ของเธอ แต่การโต้กลับนั้นยากกว่าที่ควรจะเป็น เราจึงปรับกฎการแก้เกมของ Shear และ Arc Rose เพื่อให้ศัตรูโต้กลับได้ง่ายขึ้นและสอดคล้องกันมากยิ่งขึ้น

    • Arc Rose 

      • ตอนนี้ Arc Rose จะทำลายได้แล้วหลังจากเริ่มระยะเวลารอแสดงผลแฟลช แทนที่จะมีสถานะคงกระพัน 

      • ลบเสียงแจ้งเตือนและบทพูดที่แจ้งเตือน Vyse และพันธมิตรของเธอเมื่อใช้แฟลชโดนผู้เล่นศัตรูสำเร็จออก

      • ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 2.25 วินาที → 2.0 วินาที 

      • คูลดาวน์ได้รับการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย 

        • หลังจากถูกทำลาย คูลดาวน์จะเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที

        • ตอนนี้การเรียกคืนสกิลจะติดคูลดาวน์ 20 วินาทีเสมอ

    • Shear 

      • กลไกการทำงานของกับดักกำแพงได้รับการปรับปรุงเพื่อให้หลอกล่อศัตรูได้ง่ายขึ้น ตอนนี้กำแพงจะเกิดทันทีเมื่อศัตรูเข้าและออกจากพื้นที่ทำงานของสกิล ศัตรูยังจะได้ยินเสียงแจ้งเตือนเมื่อเข้าสู่พื้นที่ทำงานของสกิล ซึ่งจะได้ยินเฉพาะศัตรูเท่านั้น

    • Razorvine 

      • พลังชีวิตลดลงจาก 40 → 20

    • Steel Garden 

      • ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นเพิ่มขึ้นจาก 3.4 วินาที → 4.4 วินาที 

      • รัศมีลดลงจาก 32.5 เมตร → 26 เมตร

  • Cypher

    • เราจะขอให้ผู้เล่น Cypher วางกล้องอย่างรอบคอบมากขึ้น และมุ่งเน้นไปที่ตำแหน่งของเขาในฐานะผู้เชี่ยวชาญเครือข่ายสังเกตการณ์ ตอนนี้ศัตรูจะมองเห็นและได้ยินเสียงของ Spycam เมื่ออยู่ใกล้ ๆ คล้ายกับ Arc Rose ของ Vyse ส่วน Trapwire ได้รับการปรับเปลี่ยนให้รุนแรงน้อยลง แต่ Cypher จะยังคงเก็บคิลได้ถ้าศัตรูประมาท

    • Spycam

      • เพิ่มระบบซ่อนตัว

        • ศัตรูจะมองเห็นกล้องที่ไม่ทำงานเมื่อคุณอยู่ในรัศมี 8 เมตรของกล้อง และจะมีเสียงเตือนดังประกอบด้วย

        • เมื่อกล้องทำงาน ศัตรูที่อยู่ภายในระยะ 12 เมตรจะได้ยินเสียงกล้องดังต่อเนื่อง

      • คูลดาวน์เมื่อถูกทำลายจะเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที

    • Trapwire 

      • ระยะเวลารอแสดงผลหลังกดใช้ของ Trapwire ลดลง

        • PC: 1.5 วินาที → 0.9 วินาที 

        • คอนโซล: 2.5 วินาที → 1.9 วินาที

      • การเปิดใช้งาน Trapwire ได้รับการปรับเปลี่ยนเพื่อลบดีบัฟสถานะกระทบกระเทือนและถูกตรึงออก ช่วงเวลาของดีบัฟอื่น ๆ เองก็มีการเปลี่ยนแปลงเช่นกัน

        • ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นจะถูกตรึงและเปิดเผยตำแหน่งหลังจากผ่านไป 0.5 วินาที จากนั้น Trapwire จะทำงานหลังจากผ่านไป 1.5 วินาที และทำให้ผู้เล่นติดสถานะกระทบกระเทือนถ้ายังไม่ถูกทำลาย 

        • ตอนนี้ ผู้เล่นจะติดสโลว์ทันทีเมื่อเดินผ่าน Trapwire โดย Trapwire จะเริ่มทำงานหลังจากผ่านไป 0.9 วินาที และจะเปิดเผยตำแหน่งผู้เล่นถ้ายังไม่ถูกทำลาย หรือถ้าผู้เล่นเคลื่อนที่ออกห่างจากตำแหน่งที่ติดตั้งเกิน 4 เมตร

  • Killjoy

    • Turret 

      • คูลดาวน์เมื่อถูกทำลายเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที

      • เวลาเปิดใช้งานอีกครั้งสำหรับ Turret เพิ่มขึ้นจาก 0.5 วินาที → 2 วินาที

      • การแท็กการเคลื่อนที่ของ Turret ต่อกระสุนแต่ละนัดเพิ่มขึ้นจาก 29.5% → 50%

      • ใหม่: เพิ่มเอฟเฟกต์ “ระยะเวลารอแสดงผล” เมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะการทำงานของสกิลเป็นครั้งแรก

    • Alarmbot 

      • พลังชีวิตลดลงจาก 50 → 20

      • เวลาเปิดใช้งานอีกครั้งเพิ่มขึ้นจาก 1 วินาที → 2 วินาที

      • ใหม่: เพิ่มเอฟเฟกต์ “ระยะเวลารอแสดงผล” เมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะการทำงานของสกิลเป็นครั้งแรก

  • Deadlock 

    • GravNet

      • คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที 

    • Barrier Mesh 

      • ราคาลดลงจาก 400 → 300

      • พลังชีวิตของโหนดขนาดเล็กลดลงจาก 570 → 480

    • Sonic Sensor 

      • ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที

  • Sage

    • Barrier Orb 

      • ราคาลดลงจาก 400 → 300

      • ดีเลย์ของการสร้างกำแพงป้องกันลดลงจาก 3.3 วินาที → 2 วินาที

      • พลังชีวิตของกำแพงแต่ละส่วนลดลงจาก 800 → 600

อัปเดตแผนที่

  • โดยทั่วไปแล้ว เรื่องที่เราให้ความสำคัญในแพตช์นี้คือการส่งเสริมให้ทั้งสองทีมเล่นในไซต์มากขึ้น และทำให้การติดตั้ง Spike เพื่อเล่นใน Main มีความเสี่ยงและคาดเดาได้มากขึ้น

  • Pearl

    • การป้องกันตำแหน่งหลังติดตั้ง Spike จาก B Main ควรยังคงเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง แต่ตอนนี้การยึดคืนไซต์นั้นยากเกินไปสำหรับฝ่ายป้องกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับสกิลของศัตรู เราจะแก้ไขปัญหานี้โดยทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:

      • B-Site

        • ลบแนวยิงจากระยะไกลออกจาก B Long - มุมนี้ช่วยให้ผู้เล่นควบคุมไซต์ได้มากเกินไปจากระยะปลอดภัย

        • ปรับเปลี่ยนตำแหน่งกำบังในและรอบ ๆ ไซต์ - การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้เกิดการเข้าปะทะโดยตรงในไซต์มากขึ้น



  • Abyss

    • หลังจากเห็นพัฒนาการของแผนที่ตลอดปีที่ผ่านมา เราสังเกตเห็นว่ามีกลยุทธ์ที่โดดเด่นเกิดขึ้นมากมายและพบจุดที่อาจปรับปรุงได้ โดยเน้นไปที่การเสริมความแข็งแกร่งให้กับฝ่ายป้องกันและปรับปรุงเส้นทางการเคลื่อนที่ให้ดียิ่งขึ้นเป็นหลัก

    • B-Site

      • การเปลี่ยนแปลงไซต์ - ขณะนี้ การเล่นในไซต์ถือเป็นเรื่องยากสำหรับทั้งสองทีม โดยฝ่ายป้องกันมีปัญหากับการคุมไซต์ในช่วงเริ่มต้น ในขณะที่ฝ่ายโจมตีมีปัญหาในการป้องกัน Spike ในช่วงหลังติดตั้ง Spike และรู้สึกว่าถูกบีบให้ต้องติดตั้ง Spike เพื่อเล่นใน Main เราอยากปรับปรุงการเล่นในไซต์สำหรับทั้งสองทีม พร้อมปรับให้การเล่นใน Main ในช่วงหลังติดตั้ง Spike มีความเสี่ยงมากขึ้นด้วย

    • Mid

      • การเปลี่ยนแปลงโถงทางเดินใน Mid - เราอยากช่วยให้ทั้งสองทีมมีเส้นทางการเคลื่อนที่ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยเราจะปรับปรุงโถงทางเดินใน Mid ที่มุ่งหน้าไปยัง B Main เพื่อให้ทั้งสองทีมเคลื่อนที่ผ่านแผนที่ได้ราบรื่นยิ่งขึ้น​​​​​​​​​​​​​​​​


  • อัปเดตรายชื่อแผนที่

    • PEARL และ SPLIT เข้าสู่คิว COMPETITIVE และDEATHMATCH

    • LOTUS และ ASCENT ออกจากคิว COMPETITIVE และ DEATHMATCH

อัปเดตอาวุธ

เราตั้งเป้าที่จะทำให้การยิงปืนใน VALORANT รู้สึกคุ้มค่าเมื่อฝึกฝนจนชำนาญด้วยตัวเลือกอาวุธอันน่าตื่นเต้น และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นแสดงสไตล์การเล่นของตนเองในการเข้าต่อสู้ แต่ละอาวุธในคลังอาวุธของเราควรมีเอกลักษณ์ที่โดดเด่น พร้อมจุดแข็งและจุดอ่อนเป็นของตนเอง และแม้ว่าคลังอาวุธโดยรวมจะค่อนข้างสมดุลดี แต่เราก็ยังอยากผลักดันให้อาวุธต่าง ๆ เป็นตัวเลือกที่น่าใช้ในสถานการณ์และสภาพการเงินในรอบต่าง ๆ

เฉพาะ PC เท่านั้น

  • ปืนไรเฟิล

  • เราสังเกตเห็นว่าการยิงทีละนัดขณะเคลื่อนที่ซ้ายขวาไปด้วยเป็นรูปแบบการยิงที่ได้ใช้งานได้ดีที่สุด โดยเราอยากให้การตัดสินใจเลือกระหว่างการยิงทีละนัด การยิงเป็นชุด และการกราดยิงมีความสมดุลมากขึ้นและมีผลต่อประสิทธิภาพการเล่นมากยิ่งขึ้น เราจะปรับเปลี่ยนการกราดยิงของปืนไรเฟิลเล็กน้อย เพื่อให้เป็นตัวเลือกที่ใช้งานได้ดีมากยิ่งขึ้นสำหรับการต่อสู้ในระยะประชิดและระยะกลาง

  • คำอธิบายสั้น ๆ สำหรับผู้ที่ยังไม่ทราบ... 

    • โอกาส % ที่จะเกิดการเบี่ยงทิศทางของกระสุน: โอกาส % ที่แรงดีดของปืนจะเคลื่อนที่ในแนวนอนจากฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง (ซ้ายกับขวาจากเป้าเล็งของคุณ)

    • ระยะเวลาในการเบี่ยงทิศทางของกระสุน: ระยะเวลาที่แรงดีดจะเคลื่อนที่ในแนวนอนจากฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง เมื่อระยะเวลาในการเบี่ยงทิศทางของกระสุนมากขึ้น นั่นหมายความว่าคุณมีเวลามากขึ้นในการรับมือกับแรงดีด

    • จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง: จำนวนกระสุนขณะกราดยิงที่คุณใช้ได้ก่อนที่จะเริ่มเบี่ยงทิศทาง

  • Bulldog

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที

    • โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%

  • Phantom 

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที

    • โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%

    • จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 6 นัด → 8 นัด

  • Vandal

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที

    • โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%

    • จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 4 นัด → 6 นัด

  • ปืนกลมือ 

    • เราจะเปลี่ยนแปลง SMG เพื่อทำให้ Spectre ดูน่าซื้อกว่า Stinger ในบางสถานการณ์ พร้อมเพิ่มทักษะที่ต้องใช้ในการควบคุมอาวุธเมื่อต้องการเพิ่มความเสียหายในรอบประหยัด 

    • Spectre

      • การกระจายของกระสุนโดยรวมลดลงจาก 1.5 → 1.3

      • ประสิทธิภาพการยิงทีละนัดเพิ่มขึ้นจาก 2 → 3

        • ประสิทธิภาพการยิงทีละนัดจะเป็นตัวกำหนดอัตราการสูญเสียความแม่นยำเมื่อยิงซ้ำ ก่อนที่จะพ้นช่วงระยะเวลาการฟื้นตัวของปืน ยิ่งประสิทธิภาพการยิงทีละนัดสูง อัตราการสูญเสียความแม่นยำก็จะยิ่งช้าลงไปด้วย

      • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.18 วินาที → 0.28 วินาที

      • จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 4 นัด → 5 นัด

    • Stinger

      • ยิงอัตโนมัติ

        • การกระจายของกระสุนโดยรวมเพิ่มขึ้นจาก 1.3 → 1.5

        • การกระจายของกระสุนโดยรวมเกิดเร็วขึ้นจาก 7 นัด → 6 นัด

        • เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก

          • แรงดีดโดยรวมยังคงเหมือนเดิม

เฉพาะคอนโซลเท่านั้น

  • Spectre

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.20 วินาที → 0.28 วินาที

  • Stinger

    • ยิงอัตโนมัติ

      • เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก

        • แรงดีดโดยรวมยังคงเหมือนเดิม

  • Bulldog

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที → 0.60 วินาที

  • Phantom 

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที → 0.6 วินาที

    • จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง (ในแนวนอน) ขณะกราดยิง เพิ่มขึ้นจาก 5 นัด → 8 นัด

  • Vandal

    • ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที >>> 0.6 วินาที

    • จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง (ในแนวนอน) ขณะกราดยิง เพิ่มขึ้นจาก 5 นัด → 6 นัด

อัปเดตโหมด COMPETITIVE

  • ตั้งแต่แพตช์ 11.09 บัญชีที่ถูกตรวจพบว่ามีการแชร์กันเล่นจะต้องเปิดใช้งานการยืนยันตัวตนหลายขั้นตอน (MFA) ด้วย Riot Mobile เพื่อเข้าคิวโหมด Competitive โหมดอื่น ๆ จะไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ


  • สำหรับตอนนี้ คุณจะดูแบนเนอร์ได้ในล็อบบี้ Competitive หรือบทความนี้เพื่ออ่านข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่จะมาถึงในแพตช์ 11.08

อัปเดตระบบเกมเพลย์

  • เราได้ปรับปรุงการแสดงตัวอย่างสกิลที่วางได้บนแผนที่ให้ดียิ่งขึ้น เช่น Spycam ของ Cypher และ Sound Sensor ของ Deadlock ตอนนี้ตัวอย่างทั้งหมดจะตรงกับตำแหน่งจริงของสกิลคุณมากขึ้น

    • เราแค่ปรับปรุงให้การแสดงตัวอย่างมีความแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น โดยไม่ได้เพิ่มหรือลบตัวเลือกการวางสกิลใด ๆ โดยเฉพาะ Sound Sensor ของ Deadlock ซึ่งจะมีการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุด โดยเปลี่ยนจากการเคลื่อนไหวแบบฉับไวในปัจจุบันไปสู่การแสดงตัวอย่างที่ราบรื่นยิ่งขึ้น

อัปเดตพฤติกรรมผู้เล่น

  • เพิ่ม “การบิดเบือนแรงค์” เป็นหมวดหมู่การรายงานใหม่แล้ว

    • โปรดใช้ ‘การบิดเบือนแรงค์’ แทน ‘การโกง’ เพื่อรายงานผู้เล่นที่ใช้ระบบการจับคู่แข่งขันในทางที่ผิด ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมที่เรามักรู้จักกันในชื่อการสเมิร์ฟ การผลัดกันชนะ และการปั๊มแรงค์

เฉพาะ PC เท่านั้น

อัปเดต PREMIER

  • ยินดีต้อนรับสู่ Stage V25A6!

    • เมื่อสิ้นสุด Stage นี้ 16 ทีมแรกใน Invite จะได้อยู่ใน Invite ต่อ ทีมอื่น ๆ ใน Invite จะถูกลดชั้นเมื่อเริ่ม Stage ถัดไป กฎเหล่านี้จะแสดงอยู่ในแท็บอันดับ

    • ระบบจะจัดให้ทีมที่ถูกลดชั้นอยู่ในโซนที่เคยเลื่อนชั้นมา ใน Stage ถัดไป เจ้าของทีมจะเปลี่ยนโซนในเมนูตัวเลือกของการตั้งค่าทีมได้ตลอดเวลาก่อนที่ทีมจะเล่นแมตช์แรก

    • หากระบบจัดให้ทีมของคุณอยู่ในโซนไม่ได้เมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป ระบบจะแจ้งให้เจ้าของทีมเลือกโซน

    • ดิวิชั่นอื่นนอกเหนือจาก Invite จะไม่มีการลดชั้น และระบบจะยังคงเลื่อนชั้นหรือจัดให้ทีมต่าง ๆ อยู่ในดิวิชั่นตามปกติเมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป

  • อัปเดตสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender

    • สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2025 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุด Stage V25A6

    • เพื่อมีสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender ในปี 2026 คุณจะต้องผ่านเกณฑ์การคัดเลือกใน Stage V25A6 หรือช่วงเวลาใดก็ตามในปี 2026

    • เกณฑ์การคัดเลือกมีดังนี้:

      • เล่นการแข่งขันประจำสัปดาห์หรือ Playoff กับทีมในดิวิชั่น Contender หรือ Invite

      • ไปถึงแรงค์ Immortal 3 หรือสูงกว่าใน Competitive

      • เล่นแมตช์ Playoff ใน Elite 5

    • สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2026 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุดปี 2026

  • แท็กทีม VCT

    • ตั้งแต่แพตช์นี้เป็นต้นไป เราจะขยายฟีเจอร์แท็กทีมให้มีแท็กของทีม VCT ด้วย! ตอนนี้ผู้เล่นมือโปรจะมีแท็กทีมแสดงอยู่หน้าชื่อของตนเองทั่วทั้งไคลเอนต์ ไม่ว่าจะเป็นในแผงโซเชียล ในล็อบบี้ ในเกม (เช่น คิลฟีด) และบนกระดานอันดับ Competitive!

    • ชื่อและแท็กทีม VCT สงวนไว้ให้ทีมพันธมิตร VCT ใช้งานเท่านั้น

      • ทีม Premier ปัจจุบันที่ใช้ชื่อทีมและ/หรือแท็กเหมือนกับทีมพันธมิตร VCT จะได้รับการแจ้งเตือนในเกมให้เจ้าของทีมเปลี่ยนชื่อทีมของตนเอง