แพตช์โน้ต VALORANT 11.08
สวัสดีค่ะทุกคน แพตช์นี้ใหญ่สุด ๆ ไปเลย! พวกเราทีม VALORANT มุ่งมั่นที่จะปรับ VALORANT ให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ระยะยาวของเราสำหรับเกมนี้ โดยรักษาตัวตนหลักของเราในฐานะเกมยิงเชิงกลยุทธ์ พร้อมทั้งพัฒนาความสมดุลระหว่างการยิงปืนและการใช้สกิลให้ดียิ่งขึ้น
สรุปสั้น ๆ คือ เราจะปรับเปลี่ยนเกมเพลย์เพื่อทำให้การต่อสู้มีการโต้ตอบที่สมดุลกัน โดยให้ผู้เล่นมีวิธีการที่ชัดเจนในการตอบสนองและปรับตัวให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของทีมศัตรูในแต่ละรอบ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อสร้างความสมดุลที่ดียิ่งขึ้นระหว่างการยิงปืนที่แม่นยำและสกิลเฉพาะตัวที่ทำให้ VALORANT เป็นเกมที่มีสไตล์เชิงกลยุทธ์อันโดดเด่น โดยครอบคลุมทั้งเอเจนท์ อาวุธ และแผนที่ ซึ่งล้วนมีเป้าหมายเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้มค่าจากการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ใน VALORANT
ทุกแพลตฟอร์ม
อัปเดตทั่วไป
- แพตช์ปรับสมดุลในช่วงปลายปีของเรามีเป้าหมายเพื่อปรับเปลี่ยนการทำงานร่วมกันระหว่างแผนที่ อาวุธ และเอเจนท์ การปรับเปลี่ยนในแพตช์นี้ออกแบบมาเพื่อช่วยเสริมสิ่งที่เราเรียกว่า “การโต้ตอบเชิงแข่งขัน” ซึ่งหมายถึงการโต้ตอบระหว่างฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกันในแต่ละรอบ ซึ่งสร้างความได้เปรียบให้กับฝ่ายที่ปรับตัวและใช้กลยุทธ์ได้ดี
 - ทักษะของผู้เล่นและผลกระทบจากสกิลต่าง ๆ ได้เพิ่มมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่บางครั้งการใช้สกิลแบบไม่ประสานงานกลับส่งผลต่อรูปเกมได้พอ ๆ กับการเล่นเชิงกลยุทธ์ที่วางแผนมาอย่างดี ซึ่งทำให้โอกาสสำคัญในการแก้เกมลดลง และลดความซับซ้อนเชิงกลยุทธ์ที่เราต้องการใน VALORANT การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงเน้นไปที่การรักษาสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการยิงปืนและการใช้สกิล ซึ่งทำให้ VALORANT เป็นเกมยิงเชิงกลยุทธ์ที่มีสไตล์อันโดดเด่น
 
อัปเดตเอเจนท์
ทั่วไป
- อัปเดตเอเจนท์ในแพตช์นี้จะมุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้ผู้เล่นฝึกใช้สกิลได้ชำนาญยิ่งขึ้น เราอยากให้การยิงปืนเป็นเครื่องพิสูจน์ฝีมือของคุณ พร้อมทั้งใช้สกิลอย่างมีกลยุทธ์และรอบคอบเพื่อสร้างความได้เปรียบไปด้วย การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ควรตอบแทนผู้เล่นที่ใช้สกิลถูกที่ถูกเวลา นอกจากนี้ เรายังลดขนาดของสกิลอัลติเมทใหญ่ ๆ ด้วย
 - รวมถึงตั้งเป้าที่จะทำให้ดีบัฟต่าง ๆ ของเกมสอดคล้องกันมากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นชินมือได้ง่ายขึ้นเมื่อเล่นหรือสู้กับเอฟเฟกต์ต่าง ๆ เช่น สถานะถูกจำกัดการมองเห็น, สถานะกระทบกระเทือน และ Stim
- สถานะถูกจำกัดการมองเห็น
- Prowler ของ Fade, Paranoia ของ Omen, Leer ของ Reyna, Seeker ของ Skye
 - รัศมีมองเห็นได้ขณะถูกจำกัดการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 5 >>> 7 เมตร
 
 - สถานะกระทบกระเทือน
- Fault Line ของ Breach, Wingman ของ Gekko, Relay Bolt ของ Neon, Nova Pulse ของ Astra
 - ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงเป็น 2.5 วินาที
 
 - ปรับ Stim ให้มีมาตรฐานเดียวกัน
- Stim Beacon ของ Brimstone, NULL/CMD ของ KAY/O, Empress ของ Reyna
 - ตัวคูณเวลารีโหลดที่เร็วขึ้น: 90%
 - ตัวคูณอัตรายิงที่เพิ่มขึ้น: 10%
 - ตัวคูณเวลาชักอาวุธ: 90%
 - ตัวคูณความเร็วฟื้นตัวอาวุธ: 10%
 
 
 - สถานะถูกจำกัดการมองเห็น
 
Initiator
เราตั้งใจออกแบบให้ Initiator เป็นเอเจนท์ที่เหมาะกับการเปิดมุมและเปิดทางให้กับทีมของตนเอง ในอัปเดตนี้ เราจะปรับความถี่ในการใช้สกิลเฉพาะตัวของ Initiator ในแต่ละรอบ สกิลเหล่านี้ควรยังคงส่งผลต่อรูปเกม แต่ตอนนี้ต้องอาศัยการประสานงานและการกะจังหวะเวลาที่รอบคอบมากขึ้นเพื่อให้เกิดศักยภาพสูงสุด
แฟลชเป็นเครื่องมือสำคัญในการเปิดมุมต่าง ๆ มาโดยตลอด และแม้ว่า Initiator จะใช้สกิลเฉพาะตัวได้น้อยลงในเกม แต่เราก็อยากให้แฟลชยังคงทรงพลังมากพอที่จะเริ่มการต่อสู้ เพื่อสนับสนุนในส่วนนี้ เราจึงปรับแฟลชของ Initiator ให้แรงขึ้นเพื่อให้ยังคงเป็นเครื่องมือที่พึ่งพาได้สำหรับเปิดจังหวะต่อสู้
- Breach
- Fault Line
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
 - ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นลดลงจาก 1.2 วินาที → 1.1 วินาที
 - ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
 
 - Flashpoint
- ระยะเวลาแฟลชเพิ่มขึ้นจาก 2 วินาที → 2.25 วินาที
 
 - Rolling Thunder
- ความกว้างลดลงจาก 23 เมตร → 18 เมตร
 - ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 6 วินาที → 4 วินาที
 - แต้มอัลติเมทลดลงจาก 9 → 8
 
 
 - Fault Line
 - Fade
- Haunt 
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
 - ระยะเวลาทำงานของ Haunt ลดลงจาก 2 วินาที → 1.5 วินาที
 
 - Prowler
- การมองเห็นขณะติดสถานะถูกจำกัดการมองเห็นเพิ่มขึ้นจาก 5 เมตร → 7 เมตร
 
 - Nightfall 
- ระยะเวลาถูกจำกัดการได้ยินและติดเครื่องหมายลดลงจาก 12 วินาที → 8 วินาที
 - ความกว้างลดลงจาก 24 เมตร → 20 เมตร
 - ตอนนี้สถานะเสื่อมสลายจะยังคงสร้างความเสียหาย 75 หน่วยอย่างต่อเนื่องตลอดระยะเวลาแทนที่จะค่อย ๆ ลดลงตามเวลา
 
 
 - Haunt 
 - Gekko
- ทั่วไป
- คูลดาวน์หลังเก็บกลับมาเพิ่มขึ้นจาก 10 วินาที → 20 วินาที
 
 - Wingman
- พลังชีวิตลดลงจาก 80 → 60
 - ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
 
 - Thrash 
- พลังชีวิตลดลงจาก 200 → 180
 
 
 - ทั่วไป
 - KAY/O
- ZERO/POINT
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
 
 - FLASH/DRIVE 
- ระยะเวลาแฟลชสูงสุดเมื่อโยนเพิ่มขึ้นจาก 1.5 วินาที → 2.25 วินาที
 
 - NULL/CMD
- อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
- อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
 - เพิ่มเวลาชักอาวุธที่มีมาตรฐานเดียวกันสำหรับ Stim 
- ใหม่: เพิ่มความเร็วในการชักอาวุธขึ้น 10%
 
 - เพิ่มความเร็วฟื้นตัวอาวุธสำหรับ Stim 
- ใหม่: ความเร็วฟื้นตัวอาวุธเพิ่มขึ้น 10%
 
 
 
 - อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
 
 - ZERO/POINT
 - Sova 
- Recon Bolt
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
 
 
 - Recon Bolt
 
Duelist
เกมเพลย์ส่วนใหญ่ของ Duelist มีความสมดุลดี เราจึงจะปรับแต่งเพียงเล็กน้อย โดยเราอยากให้สถานะสตันและสโลว์รู้สึกคุ้มค่าเมื่อช่วยให้ผู้เล่นเก็บคิลได้ เลยจะปรับแต่งเพื่อตอบแทนการกะจังหวะที่แม่นยำและคอมโบสกิลที่ประสานงานกันเป็นอย่างดี
- Iso
- Kill Contract 
- ความยาวลดลงจาก 48 เมตร → 36 เมตร
 
 
 - Kill Contract 
 - Neon 
- การเปลี่ยนแปลง High Gear ของ Neon จะช่วยให้ Neon สร้างจังหวะสำคัญได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่จะต้องอาศัยการบริหารทรัพยากรที่รอบคอบมากขึ้นด้วย
 - High Gear 
- การรีชาร์จพลังงานสกิลลดลง เวลาในการรีชาร์จพลังงานสกิลให้เต็มเพิ่มขึ้นจาก 20 วินาที → 60 วินาที
 - การใช้พลังงานสกิลลดลง ส่งผลให้เวลาวิ่งเมื่อมีพลังงานสกิลเต็มเพิ่มขึ้นจาก 12 วินาที → 16 วินาที
 
 - Relay Bolt
- ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
 
 
 - Reyna
- Leer
- พลังชีวิตลดลงจาก 80 → 60
 
 - Empress 
- อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
- เวลารีโหลดที่เร็วขึ้นลดลงจาก 25% → 10%
 - อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
 - ความเร็วในการชักอาวุธที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 25% → 10%
 - ความเร็วฟื้นตัวอาวุธที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 25% → 10%
 
 
 - อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
 
 - Leer
 - Waylay
- Saturate 
- ระยะเวลาติด Hindered ลดลงจาก 4 วินาที → 3 วินาที
 
 - Convergent Paths
- อัลติเมทจะไม่สร้างร่างเหมือนของ Waylay อีกต่อไป และเธอจะไม่ถูกดันถอยหลังเมื่อกดใช้สกิลอีกต่อไป
 - ตอนนี้อัลติเมทจะจำกัดการหมุนเป้าเล็งและความเร็วเคลื่อนที่ชั่วคราว คล้ายกับ Rolling Thunder ของ Breach เมื่อกดใช้สกิล
 - ระยะเวลาติด Hindered ลดลงจาก 7 วินาที → 6 วินาที
 - ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นลดลงจาก 2 วินาที → 1 วินาที
 - ความกว้างลดลงจาก 18 เมตร → 13.5 เมตร
 - บัฟความเร็วเคลื่อนที่ขณะใช้อัลติเมทลดลงจาก 15% → 10%
 
 
 - Saturate 
 - Yoru
- เราพบว่าผู้เล่นมีความชำนาญในการใช้ Yoru เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน แต่ชุดสกิลของเขามีประสิทธิภาพสูงจนแซงหน้า Duelist คนอื่น ๆ รวมถึง Initiator บางคนด้วย เราจึงปรับเปลี่ยนสกิลของ Yoru ให้เน้นการเล่นเพื่อตนเองมากขึ้น และส่งเสริมการเล่นประสานงานกับทีมเพื่อช่วยให้เขาใช้ศักยภาพได้อย่างเต็มที่
 - Gatecrash 
- พลังชีวิตลดลงจาก 60 → 20
 - ตอนนี้เสียงจะเล่นจากตำแหน่งของ Yoru ไม่ว่าจะเทเลพอร์ตจริงหรือเทเลพอร์ตหลอกก็ตาม
 
 - Fakeout
- ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 3 วินาที → 2 วินาที
 
 - Blindside 
- ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 1.75 วินาที → 1.5 วินาที
 - ตอนนี้แฟลชจะทำงานตามเส้นโค้งการลดผลของแฟลชตามระยะทางมาตรฐานเหมือนกับเอเจนท์คนอื่น ๆ ก่อนหน้านี้ แฟลชของ Yoru ที่อยู่ตรงขอบหน้าจอมีประสิทธิภาพสูงกว่าที่ควรจะเป็น
 
 - Dimensional Drift 
- Yoru จะกดใช้ Blindside หรือติดตั้ง Fakeout ขณะที่ใช้ Dimensional Drift ไม่ได้อีกต่อไป
 - แต่จะยังวาง Gatecrash และกดใช้งานสกิลนี้ได้ รวมถึงกดใช้งาน Fakeout ที่ติดตั้งไว้แล้วได้ด้วย
 
 
 - Raze
- Blast Pack
- ตอนนี้ Raze จะติดสโลว์ได้ขณะอยู่กลางอากาศด้วย Blast Pack
 - เมื่อติดสโลว์ ความแรงจาก Blast Pack จะลดลง คล้ายกับการทำงานของสโลว์ต่อการพุ่งตัวอื่น ๆ
 
 
 - Blast Pack
 
Controller
Controller ส่วนใหญ่มีความสมดุลดีและจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย แม้ว่าบางสกิลจะต้องได้รับการปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับอัปเดตล่าสุดของเอเจนท์ทั้งหมด
- Astra 
- Gravity Well 
- ระยะเวลาติดสถานะเปราะบางลดลงจาก 5 วินาที → 2.5 วินาที
 - คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
 
 - Nova Pulse 
- ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
 - คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
 
 - Nebula
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 25 วินาที → 35 วินาที
 
 
 - Gravity Well 
 - Brimstone 
- Stim Beacon
- อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
- อัตรายิงที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
 - ความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นลดลงจาก 15% → 10%
 
 
 - อัปเดตเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานใหม่ของ Stim
 
 - Stim Beacon
 - Omen 
- Dark Cover
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 30 วินาที → 40 วินาที
 
 - Paranoia
- ความเร็วโปรเจคไทล์เพิ่มขึ้นจาก 16 เมตรต่อวินาที → 20 เมตรต่อวินาที
 - ระยะทางในการเคลื่อนที่ลดลงจาก 32.5 เมตร → 25 เมตร
 
 
 - Dark Cover
 - Viper
- สถานะเสื่อมสลายจากการสัมผัสโดนครั้งแรกจะมีผลน้อยลง โดยจะเสียพลังชีวิตลดลงจาก 30 → 10
 
 
Sentinel
Sentinel เป็นเอเจนท์ที่โดดเด่นในการป้องกันพื้นที่ แต่เราคิดว่าควรเปิดโอกาสให้มีการโต้ตอบระหว่างฝ่ายโจมตีและสกิลป้องกันของ Sentinel มากกว่านี้ การปรับเปลี่ยนเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากการแก้เกมที่ตั้งใจไว้ได้ง่ายขึ้น พร้อมทั้งเสริมเอกลักษณ์อันโดดเด่นของ Sentinel แต่ละคนให้ชัดเจนยิ่งขึ้น นอกจากนี้ เรายังลดพลังชีวิตของสกิลที่ยิงทิ้งได้ที่อึดเกินไปด้วย เพื่อให้เปลืองกระสุนน้อยลง
- Vyse
- Vyse เก่งเรื่องการถ่วงเวลาและเล่นงานศัตรูที่เคลื่อนไหวอย่างไม่คิดหน้าคิดหลังในพื้นที่ของเธอ แต่การโต้กลับนั้นยากกว่าที่ควรจะเป็น เราจึงปรับกฎการแก้เกมของ Shear และ Arc Rose เพื่อให้ศัตรูโต้กลับได้ง่ายขึ้นและสอดคล้องกันมากยิ่งขึ้น
 - Arc Rose 
- ตอนนี้ Arc Rose จะทำลายได้แล้วหลังจากเริ่มระยะเวลารอแสดงผลแฟลช แทนที่จะมีสถานะคงกระพัน
 - ลบเสียงแจ้งเตือนและบทพูดที่แจ้งเตือน Vyse และพันธมิตรของเธอเมื่อใช้แฟลชโดนผู้เล่นศัตรูสำเร็จออก
 - ระยะเวลาแฟลชลดลงจาก 2.25 วินาที → 2.0 วินาที
 - คูลดาวน์ได้รับการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย 
- หลังจากถูกทำลาย คูลดาวน์จะเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
 - ตอนนี้การเรียกคืนสกิลจะติดคูลดาวน์ 20 วินาทีเสมอ
 
 
 - Shear 
- กลไกการทำงานของกับดักกำแพงได้รับการปรับปรุงเพื่อให้หลอกล่อศัตรูได้ง่ายขึ้น ตอนนี้กำแพงจะเกิดทันทีเมื่อศัตรูเข้าและออกจากพื้นที่ทำงานของสกิล ศัตรูยังจะได้ยินเสียงแจ้งเตือนเมื่อเข้าสู่พื้นที่ทำงานของสกิล ซึ่งจะได้ยินเฉพาะศัตรูเท่านั้น
 
 - Razorvine 
- พลังชีวิตลดลงจาก 40 → 20
 
 - Steel Garden 
- ระยะเวลารอแสดงผลเริ่มต้นเพิ่มขึ้นจาก 3.4 วินาที → 4.4 วินาที
 - รัศมีลดลงจาก 32.5 เมตร → 26 เมตร
 
 
 - Cypher
- เราจะขอให้ผู้เล่น Cypher วางกล้องอย่างรอบคอบมากขึ้น และมุ่งเน้นไปที่ตำแหน่งของเขาในฐานะผู้เชี่ยวชาญเครือข่ายสังเกตการณ์ ตอนนี้ศัตรูจะมองเห็นและได้ยินเสียงของ Spycam เมื่ออยู่ใกล้ ๆ คล้ายกับ Arc Rose ของ Vyse ส่วน Trapwire ได้รับการปรับเปลี่ยนให้รุนแรงน้อยลง แต่ Cypher จะยังคงเก็บคิลได้ถ้าศัตรูประมาท
 - Spycam
- เพิ่มระบบซ่อนตัว
- ศัตรูจะมองเห็นกล้องที่ไม่ทำงานเมื่อคุณอยู่ในรัศมี 8 เมตรของกล้อง และจะมีเสียงเตือนดังประกอบด้วย
 - เมื่อกล้องทำงาน ศัตรูที่อยู่ภายในระยะ 12 เมตรจะได้ยินเสียงกล้องดังต่อเนื่อง
 
 - คูลดาวน์เมื่อถูกทำลายจะเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
 
 - เพิ่มระบบซ่อนตัว
 - Trapwire 
- ระยะเวลารอแสดงผลหลังกดใช้ของ Trapwire ลดลง
- PC: 1.5 วินาที → 0.9 วินาที
 - คอนโซล: 2.5 วินาที → 1.9 วินาที
 
 - การเปิดใช้งาน Trapwire ได้รับการปรับเปลี่ยนเพื่อลบดีบัฟสถานะกระทบกระเทือนและถูกตรึงออก ช่วงเวลาของดีบัฟอื่น ๆ เองก็มีการเปลี่ยนแปลงเช่นกัน
- ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นจะถูกตรึงและเปิดเผยตำแหน่งหลังจากผ่านไป 0.5 วินาที จากนั้น Trapwire จะทำงานหลังจากผ่านไป 1.5 วินาที และทำให้ผู้เล่นติดสถานะกระทบกระเทือนถ้ายังไม่ถูกทำลาย
 - ตอนนี้ ผู้เล่นจะติดสโลว์ทันทีเมื่อเดินผ่าน Trapwire โดย Trapwire จะเริ่มทำงานหลังจากผ่านไป 0.9 วินาที และจะเปิดเผยตำแหน่งผู้เล่นถ้ายังไม่ถูกทำลาย หรือถ้าผู้เล่นเคลื่อนที่ออกห่างจากตำแหน่งที่ติดตั้งเกิน 4 เมตร
 
 
 - ระยะเวลารอแสดงผลหลังกดใช้ของ Trapwire ลดลง
 
 - Killjoy
- Turret 
- คูลดาวน์เมื่อถูกทำลายเพิ่มขึ้นจาก 45 วินาที → 60 วินาที
 - เวลาเปิดใช้งานอีกครั้งสำหรับ Turret เพิ่มขึ้นจาก 0.5 วินาที → 2 วินาที
 - การแท็กการเคลื่อนที่ของ Turret ต่อกระสุนแต่ละนัดเพิ่มขึ้นจาก 29.5% → 50%
 - ใหม่: เพิ่มเอฟเฟกต์ “ระยะเวลารอแสดงผล” เมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะการทำงานของสกิลเป็นครั้งแรก
 
 - Alarmbot 
- พลังชีวิตลดลงจาก 50 → 20
 - เวลาเปิดใช้งานอีกครั้งเพิ่มขึ้นจาก 1 วินาที → 2 วินาที
 - ใหม่: เพิ่มเอฟเฟกต์ “ระยะเวลารอแสดงผล” เมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะการทำงานของสกิลเป็นครั้งแรก
 
 
 - Turret 
 - Deadlock 
- GravNet
- คูลดาวน์เพิ่มขึ้นจาก 40 วินาที → 60 วินาที
 
 - Barrier Mesh 
- ราคาลดลงจาก 400 → 300
 - พลังชีวิตของโหนดขนาดเล็กลดลงจาก 570 → 480
 
 - Sonic Sensor 
- ระยะเวลาสถานะกระทบกระเทือนลดลงจาก 3.5 วินาที → 2.5 วินาที
 
 
 - GravNet
 - Sage
- Barrier Orb 
- ราคาลดลงจาก 400 → 300
 - ดีเลย์ของการสร้างกำแพงป้องกันลดลงจาก 3.3 วินาที → 2 วินาที
 - พลังชีวิตของกำแพงแต่ละส่วนลดลงจาก 800 → 600
 
 
 - Barrier Orb 
 
อัปเดตแผนที่
- โดยทั่วไปแล้ว เรื่องที่เราให้ความสำคัญในแพตช์นี้คือการส่งเสริมให้ทั้งสองทีมเล่นในไซต์มากขึ้น และทำให้การติดตั้ง Spike เพื่อเล่นใน Main มีความเสี่ยงและคาดเดาได้มากขึ้น
 - Pearl
- การป้องกันตำแหน่งหลังติดตั้ง Spike จาก B Main ควรยังคงเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง แต่ตอนนี้การยึดคืนไซต์นั้นยากเกินไปสำหรับฝ่ายป้องกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับสกิลของศัตรู เราจะแก้ไขปัญหานี้โดยทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:
- B-Site
- ลบแนวยิงจากระยะไกลออกจาก B Long - มุมนี้ช่วยให้ผู้เล่นควบคุมไซต์ได้มากเกินไปจากระยะปลอดภัย
 - ปรับเปลี่ยนตำแหน่งกำบังในและรอบ ๆ ไซต์ - การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้เกิดการเข้าปะทะโดยตรงในไซต์มากขึ้น
 
 
 - B-Site
 
 - การป้องกันตำแหน่งหลังติดตั้ง Spike จาก B Main ควรยังคงเป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง แต่ตอนนี้การยึดคืนไซต์นั้นยากเกินไปสำหรับฝ่ายป้องกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับสกิลของศัตรู เราจะแก้ไขปัญหานี้โดยทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:
 



- Abyss
- หลังจากเห็นพัฒนาการของแผนที่ตลอดปีที่ผ่านมา เราสังเกตเห็นว่ามีกลยุทธ์ที่โดดเด่นเกิดขึ้นมากมายและพบจุดที่อาจปรับปรุงได้ โดยเน้นไปที่การเสริมความแข็งแกร่งให้กับฝ่ายป้องกันและปรับปรุงเส้นทางการเคลื่อนที่ให้ดียิ่งขึ้นเป็นหลัก
 - B-Site
- การเปลี่ยนแปลงไซต์ - ขณะนี้ การเล่นในไซต์ถือเป็นเรื่องยากสำหรับทั้งสองทีม โดยฝ่ายป้องกันมีปัญหากับการคุมไซต์ในช่วงเริ่มต้น ในขณะที่ฝ่ายโจมตีมีปัญหาในการป้องกัน Spike ในช่วงหลังติดตั้ง Spike และรู้สึกว่าถูกบีบให้ต้องติดตั้ง Spike เพื่อเล่นใน Main เราอยากปรับปรุงการเล่นในไซต์สำหรับทั้งสองทีม พร้อมปรับให้การเล่นใน Main ในช่วงหลังติดตั้ง Spike มีความเสี่ยงมากขึ้นด้วย
 
 - Mid
- การเปลี่ยนแปลงโถงทางเดินใน Mid - เราอยากช่วยให้ทั้งสองทีมมีเส้นทางการเคลื่อนที่ที่รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยเราจะปรับปรุงโถงทางเดินใน Mid ที่มุ่งหน้าไปยัง B Main เพื่อให้ทั้งสองทีมเคลื่อนที่ผ่านแผนที่ได้ราบรื่นยิ่งขึ้น
 
 
 







- อัปเดตรายชื่อแผนที่
- PEARL และ SPLIT เข้าสู่คิว COMPETITIVE และDEATHMATCH
 - LOTUS และ ASCENT ออกจากคิว COMPETITIVE และ DEATHMATCH
 
 
อัปเดตอาวุธ
เราตั้งเป้าที่จะทำให้การยิงปืนใน VALORANT รู้สึกคุ้มค่าเมื่อฝึกฝนจนชำนาญด้วยตัวเลือกอาวุธอันน่าตื่นเต้น และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นแสดงสไตล์การเล่นของตนเองในการเข้าต่อสู้ แต่ละอาวุธในคลังอาวุธของเราควรมีเอกลักษณ์ที่โดดเด่น พร้อมจุดแข็งและจุดอ่อนเป็นของตนเอง และแม้ว่าคลังอาวุธโดยรวมจะค่อนข้างสมดุลดี แต่เราก็ยังอยากผลักดันให้อาวุธต่าง ๆ เป็นตัวเลือกที่น่าใช้ในสถานการณ์และสภาพการเงินในรอบต่าง ๆ
เฉพาะ PC เท่านั้น
- ปืนไรเฟิล
 
- เราสังเกตเห็นว่าการยิงทีละนัดขณะเคลื่อนที่ซ้ายขวาไปด้วยเป็นรูปแบบการยิงที่ได้ใช้งานได้ดีที่สุด โดยเราอยากให้การตัดสินใจเลือกระหว่างการยิงทีละนัด การยิงเป็นชุด และการกราดยิงมีความสมดุลมากขึ้นและมีผลต่อประสิทธิภาพการเล่นมากยิ่งขึ้น เราจะปรับเปลี่ยนการกราดยิงของปืนไรเฟิลเล็กน้อย เพื่อให้เป็นตัวเลือกที่ใช้งานได้ดีมากยิ่งขึ้นสำหรับการต่อสู้ในระยะประชิดและระยะกลาง
 - คำอธิบายสั้น ๆ สำหรับผู้ที่ยังไม่ทราบ... 
- โอกาส % ที่จะเกิดการเบี่ยงทิศทางของกระสุน: โอกาส % ที่แรงดีดของปืนจะเคลื่อนที่ในแนวนอนจากฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง (ซ้ายกับขวาจากเป้าเล็งของคุณ)
 - ระยะเวลาในการเบี่ยงทิศทางของกระสุน: ระยะเวลาที่แรงดีดจะเคลื่อนที่ในแนวนอนจากฝั่งหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง เมื่อระยะเวลาในการเบี่ยงทิศทางของกระสุนมากขึ้น นั่นหมายความว่าคุณมีเวลามากขึ้นในการรับมือกับแรงดีด
 - จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง: จำนวนกระสุนขณะกราดยิงที่คุณใช้ได้ก่อนที่จะเริ่มเบี่ยงทิศทาง
 
 - Bulldog
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที
 - โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%
 
 - Phantom 
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที
 - โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%
 - จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 6 นัด → 8 นัด
 
 - Vandal
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.37 วินาที → 0.6 วินาที
 - โอกาสที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 6% → 10%
 - จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 4 นัด → 6 นัด
 
 
- ปืนกลมือ 
- เราจะเปลี่ยนแปลง SMG เพื่อทำให้ Spectre ดูน่าซื้อกว่า Stinger ในบางสถานการณ์ พร้อมเพิ่มทักษะที่ต้องใช้ในการควบคุมอาวุธเมื่อต้องการเพิ่มความเสียหายในรอบประหยัด
 - Spectre
- การกระจายของกระสุนโดยรวมลดลงจาก 1.5 → 1.3
 - ประสิทธิภาพการยิงทีละนัดเพิ่มขึ้นจาก 2 → 3
- ประสิทธิภาพการยิงทีละนัดจะเป็นตัวกำหนดอัตราการสูญเสียความแม่นยำเมื่อยิงซ้ำ ก่อนที่จะพ้นช่วงระยะเวลาการฟื้นตัวของปืน ยิ่งประสิทธิภาพการยิงทีละนัดสูง อัตราการสูญเสียความแม่นยำก็จะยิ่งช้าลงไปด้วย
 
 - ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.18 วินาที → 0.28 วินาที
 - จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทางเพิ่มขึ้นจาก 4 นัด → 5 นัด
 
 - Stinger
- ยิงอัตโนมัติ
- การกระจายของกระสุนโดยรวมเพิ่มขึ้นจาก 1.3 → 1.5
 - การกระจายของกระสุนโดยรวมเกิดเร็วขึ้นจาก 7 นัด → 6 นัด
 - เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก
- แรงดีดโดยรวมยังคงเหมือนเดิม
 
 
 
 - ยิงอัตโนมัติ
 
 
เฉพาะคอนโซลเท่านั้น
- Spectre
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.20 วินาที → 0.28 วินาที
 
 - Stinger
- ยิงอัตโนมัติ
- เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก
- แรงดีดโดยรวมยังคงเหมือนเดิม
 
 
 - เส้นโค้ง (ในระยะสูงสุด) ของแรงดีดในแนวตั้งเพิ่มขึ้นอย่างมาก
 
 - ยิงอัตโนมัติ
 - Bulldog
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที → 0.60 วินาที
 
 - Phantom 
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที → 0.6 วินาที
 - จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง (ในแนวนอน) ขณะกราดยิง เพิ่มขึ้นจาก 5 นัด → 8 นัด
 
 - Vandal
- ระยะเวลาที่จะเกิด (การเบี่ยงทิศทาง) ของกระสุนในแนวนอนเพิ่มขึ้นจาก 0.50 วินาที >>> 0.6 วินาที
 - จำนวนกระสุนที่จะไม่เบี่ยงทิศทาง (ในแนวนอน) ขณะกราดยิง เพิ่มขึ้นจาก 5 นัด → 6 นัด
 
 
อัปเดตโหมด COMPETITIVE
- ตั้งแต่แพตช์ 11.09 บัญชีที่ถูกตรวจพบว่ามีการแชร์กันเล่นจะต้องเปิดใช้งานการยืนยันตัวตนหลายขั้นตอน (MFA) ด้วย Riot Mobile เพื่อเข้าคิวโหมด Competitive โหมดอื่น ๆ จะไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ
 - สำหรับตอนนี้ คุณจะดูแบนเนอร์ได้ในล็อบบี้ Competitive หรือบทความนี้เพื่ออ่านข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่จะมาถึงในแพตช์ 11.08
 
อัปเดตระบบเกมเพลย์
- เราได้ปรับปรุงการแสดงตัวอย่างสกิลที่วางได้บนแผนที่ให้ดียิ่งขึ้น เช่น Spycam ของ Cypher และ Sound Sensor ของ Deadlock ตอนนี้ตัวอย่างทั้งหมดจะตรงกับตำแหน่งจริงของสกิลคุณมากขึ้น
- เราแค่ปรับปรุงให้การแสดงตัวอย่างมีความแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น โดยไม่ได้เพิ่มหรือลบตัวเลือกการวางสกิลใด ๆ โดยเฉพาะ Sound Sensor ของ Deadlock ซึ่งจะมีการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุด โดยเปลี่ยนจากการเคลื่อนไหวแบบฉับไวในปัจจุบันไปสู่การแสดงตัวอย่างที่ราบรื่นยิ่งขึ้น
 
 
อัปเดตพฤติกรรมผู้เล่น
- เพิ่ม “การบิดเบือนแรงค์” เป็นหมวดหมู่การรายงานใหม่แล้ว
- โปรดใช้ ‘การบิดเบือนแรงค์’ แทน ‘การโกง’ เพื่อรายงานผู้เล่นที่ใช้ระบบการจับคู่แข่งขันในทางที่ผิด ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมที่เรามักรู้จักกันในชื่อการสเมิร์ฟ การผลัดกันชนะ และการปั๊มแรงค์
 
 
เฉพาะ PC เท่านั้น
อัปเดต PREMIER
- ยินดีต้อนรับสู่ Stage V25A6!
- เมื่อสิ้นสุด Stage นี้ 16 ทีมแรกใน Invite จะได้อยู่ใน Invite ต่อ ทีมอื่น ๆ ใน Invite จะถูกลดชั้นเมื่อเริ่ม Stage ถัดไป กฎเหล่านี้จะแสดงอยู่ในแท็บอันดับ
 - ระบบจะจัดให้ทีมที่ถูกลดชั้นอยู่ในโซนที่เคยเลื่อนชั้นมา ใน Stage ถัดไป เจ้าของทีมจะเปลี่ยนโซนในเมนูตัวเลือกของการตั้งค่าทีมได้ตลอดเวลาก่อนที่ทีมจะเล่นแมตช์แรก
 - หากระบบจัดให้ทีมของคุณอยู่ในโซนไม่ได้เมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป ระบบจะแจ้งให้เจ้าของทีมเลือกโซน
 - ดิวิชั่นอื่นนอกเหนือจาก Invite จะไม่มีการลดชั้น และระบบจะยังคงเลื่อนชั้นหรือจัดให้ทีมต่าง ๆ อยู่ในดิวิชั่นตามปกติเมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป
 
 - อัปเดตสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender
- สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2025 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุด Stage V25A6
 - เพื่อมีสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender ในปี 2026 คุณจะต้องผ่านเกณฑ์การคัดเลือกใน Stage V25A6 หรือช่วงเวลาใดก็ตามในปี 2026
 - เกณฑ์การคัดเลือกมีดังนี้:
- เล่นการแข่งขันประจำสัปดาห์หรือ Playoff กับทีมในดิวิชั่น Contender หรือ Invite
 - ไปถึงแรงค์ Immortal 3 หรือสูงกว่าใน Competitive
 - เล่นแมตช์ Playoff ใน Elite 5
 
 - สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2026 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุดปี 2026
 
 - แท็กทีม VCT
- ตั้งแต่แพตช์นี้เป็นต้นไป เราจะขยายฟีเจอร์แท็กทีมให้มีแท็กของทีม VCT ด้วย! ตอนนี้ผู้เล่นมือโปรจะมีแท็กทีมแสดงอยู่หน้าชื่อของตนเองทั่วทั้งไคลเอนต์ ไม่ว่าจะเป็นในแผงโซเชียล ในล็อบบี้ ในเกม (เช่น คิลฟีด) และบนกระดานอันดับ Competitive!
 - ชื่อและแท็กทีม VCT สงวนไว้ให้ทีมพันธมิตร VCT ใช้งานเท่านั้น
- ทีม Premier ปัจจุบันที่ใช้ชื่อทีมและ/หรือแท็กเหมือนกับทีมพันธมิตร VCT จะได้รับการแจ้งเตือนในเกมให้เจ้าของทีมเปลี่ยนชื่อทีมของตนเอง