Notas de la versión 1.07 de VALORANT
Bueno, pues esta vez toca una versión completa.
Llega la primera actualización importante para Killjoy, que pretende hacer que su Nanoenjambre sea más fácil de contrarrestar y que tenga menos daño. Viper, Breach, Sova y Sage también reciben cambios relevantes.
En todas las escopetas, ajustamos el marcado y el efecto de desvío de la mira al recibir un disparo. Además, ahora tendréis la opción de rehacer una partida (cuando se reúnan ciertas condiciones). Por otro lado, realizamos muchas mejoras a la herramienta de espectadores e incorporamos varias características nuevas que ayudarán a que vuestra identidad siga siendo privada durante las partidas.
Por último, esta versión también forma parte de nuestros esfuerzos por cumplir la promesa de mejorar la claridad del registro de impactos. En esta ocasión, realizamos varios cambios a los efectos visuales de los indicadores de impacto.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
SAGE
Sanación
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Nuestro objetivo es reducir la cantidad total de sanación que realiza en el transcurso de la ronda, evitar que apueste siempre por curarse a sí misma y, en caso de que lo haga, que resulte más costoso.
Orbe de ralentización
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Esto debería reducir ligeramente el poder de Orbe de ralentización y hacer que aumente la intencionalidad. En estos momentos, Orbe de ralentización cubre mucho más terreno de lo debido si se lanza de forma adecuada.
Orbe barrera
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Objetivo: hacer que la barrera sea más fácil de contrarrestar y reducir su potencia cuando se utilice como respuesta a un ataque.
KILLJOY
Nanoenjambre
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Enfrentarse al Nanoenjambre de Killjoy ha sido una pesadilla. Está concebida como una potente herramienta para ganar tiempo y para usar después de colocar la Spike, pero creemos que actualmente inflige mucho más daño de lo deseado y los jugadores no pueden contrarrestarla como deberían.
Torreta
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VIPER
Pantalla tóxica
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En muchas situaciones, este cambio debería permitir a Viper empezar la ronda con la pantalla ya puesta y unirse a su equipo antes de que la barrera desaparezca (o generar incertidumbre sobre dónde se encuentra al inicio de la ronda). Al aumentar la velocidad con la que sube la pared, debería reducirse el extraño periodo que se da cuando empieza a desplegarse pero no cubre todos los ángulos que Viper y sus aliados esperarían.
Descomposición
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El objetivo principal de este cambio es Pozo de la víbora de Viper, y debería servir para reducir parte del daño colateral accidental que puede causarle a su equipo y favorecer la elaboración de nuevas estrategias alrededor de su definitiva como equipo.
Pozo de la víbora
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BREACH
(Aviso: estos no son los únicos cambios que queremos incorporarle a Breach pero, debido a nuestra filosofía de suavizar y equilibrar de forma intencionada, queremos actuar con mesura. Estad atentos a más posibles cambios).
Explosión cegadora
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Breach debe ser una opción a tener en cuenta para entradas ofensivas y utilidad. Aunque el poder de la explosión estaba bastante bien, el hecho de disponer de tan pocas cargas estaban impidiendo que pudiera desempeñar esta función en su equipo. Teniendo en cuenta que necesita aliados para sacar provecho a sus destellos, contar con más cantidad debería compensarlo.
Fragor imparable
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Conmoción
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SOVA
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ACTUALIZACIONES DE ARMAS
- Se ha actualizado el efecto de desvío de la mira al recibir un disparo de todas las escopetas.
- Cuando recibáis un disparo en la cabeza de una escopeta, el desvío de la mira será menor que en las demás armas.
- Se ha ajustado el marcado de todas las escopetas para objetivos a más de 10 metros.
- Cuando se alcance a un enemigo a más de 10 metros, se le aplicará un valor de marcado distinto al estándar.
- Nuevo marcado: 30 % de ralentización durante 0,5 s que decae suavemente hasta recuperar la velocidad normal.
- El objetivo de estos cambios es mejorar la sensación a la hora de jugar contra escopetas y asegurarnos de que no terminen haciendo cosas raras. Por ejemplo, el marcado o el efecto de desvío con mayor alcance del esperado permiten que un compañero termine matando a un enemigo bajo los efectos de la debilitación, o que sea complicado enfrentarse a un arma que resulta letal de cerca pero que no debería suponer demasiada amenaza fuera de su alcance eficaz.
- Debilitación de la Shorty
- Se reduce el alcance del primer daño reducido: 9 m >>> 7 m.
- Se ha actualizado el multiplicador de disparos a la cabeza: x3 >>> x2 (ahora es igual que la Judge y la Bucky).
- Aquí, nuestro propósito es que los usuarios de la Shorty tengan que currárselo un poco más para conseguir matar, pues tendrán que estar un pelín más cerca de su objetivo para lograrlo.
- Debilitación de la Judge
- Aumenta el precio: 1500 >>> 1600.
- Queremos ver si reducir un poquito el poder de la Judge, junto con los otros cambios de las escopetas, hace que sea más justo enfrentarse a este arma. Vamos a seguir al tanto y realizaremos más cambios de ser necesario.
- Mejora del Vandal
- Aumenta la velocidad de disparo: 9,25 >>> 9,75.
- Aumenta el daño: 39 >>> 40.
- El objetivo de esto es que el Vandal pueda competir con el Phantom. Consideramos que estas dos armas están más o menos a la misma altura y esperamos que baste con estos cambios.
ACTUALIZACIÓN DE LOS EFECTOS VISUALES DE IMPACTO
Hemos realizado unos pequeños ajustes a los efectos visuales con la intención de mejorar la claridad del registro de impactos. Dada la sensibilidad de los cambios al registro de impactos, nos mantendremos muy atentos a las opiniones de los jugadores sobre estos cambios y realizaremos los ajustes que corresponda.
Aquí podéis leer nuestro reciente artículo sobre el registro de impactos si queréis saber más sobre los problemas que pretendemos solucionar con estos cambios:
- Ahora los efectos visuales de impacto que confirman el registro en el servidor aparecerán en la ubicación del impacto sobre el personaje y quedarán fijados en esa posición (anteriormente aparecían en la ubicación del espacio del juego correspondiente y se quedaban ahí).
- Ha habido problemas con la claridad del registro de impactos en el caso de jugadores que se movían a la ubicación del efecto visual del impacto (cuando, por ejemplo, un jugador agachaba la cabeza y la colocaba en el espacio donde tenía lugar el efecto visual de un disparo al cuerpo). Estas situaciones generaban confusión con respecto a dónde había impactado el disparo. Con este cambio, debería quedar claro dónde ha dado un disparo (también en qué parte del cuerpo) aunque el personaje esté en movimiento.
- Además, ahora también aparece inmediatamente el efecto de un leve destello pronosticado por el cliente en la ubicación del espacio del juego de un impacto.
- Con el cambio que fija el efecto visual típico de impacto en el servidor, queremos integrar información inmediata sobre la bala para que veáis en qué zona ha acabado vuestro disparo y que ajustéis vuestra puntería en consecuencia. Tomaos este nuevo efecto visual como una estela mejorada. Cabe destacar que la bala la pronostica el cliente; es decir, que ver este efecto NO significa que vuestro disparo se haya registrado en el servidor (como ocurre con las estelas).
- Se han ajustado los colores y la forma del efecto visual de los destellos de impacto para que se asemejen más al efecto visual de la sangre.
- Contexto: Queremos que los jugadores puedan jugar con cualquiera de estas opciones sin sentir que uno proporciona más claridad que el otro.
- Se ha ajustado el tamaño del efecto visual de disparo a la cabeza, con lo que la escala tanto de la sangre como de los destellos se reduce ligeramente.
- A largo alcance, especialmente, el efecto visual de disparo a la cabeza tapaba la cabeza del jugador en muchas ocasiones, lo que hacía todavía más difícil seguir a los jugadores tras el efecto. Hemos reducido un poco la escala de este efecto con el propósito de facilitar el seguimiento de los objetivos.
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
- Rehacer partida: Ahora, cuando dé comienzo una partida de 4v5 (o equipos aún más desequilibrados), los jugadores contarán con la opción de cancelar la partida en la que se encuentran y así poder ponerse en cola para jugar otra.
- Si algún jugador se desconecta al principio de la partida (cuando empiece la fase de compra) en algún momento de la primera ronda, se podrá abrir una votación para rehacer la partida al inicio de la segunda ronda escribiendo /remake en el chat.
- Todos los jugadores del equipo que se hallen conectados podrán decidir si rehacer la partida. Que todos los jugadores conectados estén de acuerdo es un requisito para rehacer la partida.
- La votación para rehacer partida durará el período de la fase de compra; si no han votado todos cuando termine esta frase, la votación expirará.
- Si en la votación se decide rehacer la partida, los jugadores que hayan votado no recibirán EXP ni ajustes a su MMR por esa partida. Tampoco aparecerá en el historial de partidas. Los jugadores desconectados (los que no participan en la votación) perderán MMR por la partida como si se tratara de una derrota normal y recibirán una sanción por abandono equivalente a desconectarse de una partida que se haya jugado hasta el final.
- Se han actualizado los efectos visuales de los rangos de acto para que sea más fácil diferenciar las victorias en las distintas divisiones de los rangos.
- Hemos cambiado la forma en la que está escrito el mensaje de restricción que les aparece a los jugadores que necesitan jugar más partidas no competitivas para poder acceder al modo competitivo, ya que podía entenderse mal.
- El propósito es que quede mejor explicado que Combate a muerte y Fiebre de la Spike no sirven para desbloquear el competitivo.
MODO INCÓGNITO
Para quienes prefiráis mantener privada vuestra identidad en partida, hemos añadido estas características:
- Ocultar mi nombre para los jugadores que no sean miembros de mi grupo (se mostrará el nombre del agente).
- Ocultar los nombres de los jugadores que no sean miembros de mi grupo (se mostrarán los nombres de los agentes).
- Estas opciones se aplicarán desde la selección de agente hasta que finalice la partida. También hemos incluido una opción para ocultar + rechazar automáticamente solicitudes de amistad.
MEJORAS DE CALIDAD
- Los espectadores pueden ir cambiando de línea de apuntado de los jugadores (atajo por defecto: R).
- Los espectadores pueden cambiar qué equipos aparecen visibles (por defecto: H - Todos, J - Aliados del jugador al que se especta, K - Enemigos del jugador al que se especta, L - Ninguno).
- Ahora los indicadores que se muestran cuando se desactivan los cadáveres obedecen a los ajustes del modo para daltónicos.
- El orden de las teclas rápidas de los espectadores a la hora de seleccionar jugadores ya no debería volverse aleatorio durante la prórroga.
- Los espectadores deberían poder ver en el HUD el dinero del jugador al que estén viendo.
- Se ha añadido una opción para desactivar la IU en partida (General -> Ocultar interfaz de usuario en partida).
- Se ha añadido una opción que permite desactivar la mira (Mira -> Desactivar mira).
- Los espectadores pueden ocultar los brazos del personaje en primera persona (General -> Ocultar brazos en primera persona).
- Los espectadores pueden activar el color de equipo para las miras de los objetivos que estén viendo desde el menú de ajustes (General -> Usar color de equipo para la mira).
- Se han mejorado los FPS al permitir que una mayor variedad de efectos visuales tengan subprocesos múltiples, como la Cortina de humo de Brimstone y Fragor imparable de Breach.
- Mejoras de los efectos visuales de impacto (ved la sección detallada al respecto).
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Se ha corregido un error que provocaba que, cuando ambos equipos querían rendirse a la vez, el equipo que había iniciado la votación en segundo lugar no tuviera la opción de votar.
- Se ha corregido un error que mostraba la descripción del rango de acto solo en inglés cuando se había seleccionado otro idioma.