Notas de la versión 1.09 de VALORANT
Al Operator le está llegando la etapa adolescente. Antes de venirnos con "¡Se han cargado a mi niño!", echad un vistazo al análisis de uno de nuestros diseñadores principales. También traemos algunas actualizaciones sistémicas para todas las armas que cambiarán la precisión al aterrizar después de un salto.
Vamos a dar también un repaso a cinco agentes. Entre otras cosas, actualizamos a Viper para que se convierta en una amenaza más flexible y equilibramos las mejoras de velocidad de disparo de Brimstone y Reyna para que no haya tanta disparidad entre ellas.
Además, los jugadores que reciban un informe por nombre ofensivo que se considere pertinente se verán obligados a cambiar su Riot ID.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
OMEN
Paranoia
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Vamos a seguir atentos al nivel de poder general de Paranoia, pero queríamos aprovechar este primer paso para resolver un problema visual que provocaba que los jugadores contra los que impactaba la habilidad aparecieran fuera del cuadro de impacto en sus pantallas.
JETT
Tormenta de cuchillas (disparo en ráfaga)
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Seguimos investigando algunas de sus fortalezas desmedidas pero, de momento, creemos que el modo de disparo en ráfaga de su Tormenta de cuchillas presenta resultados demasiado positivos a largas distancias. Este modo de disparo está pensado para funcionar mejor a corto alcance, pero Jett lo estaba empleando para conseguir asesinatos a más de 20 metros de distancia con mucha frecuencia. Estos cambios pretenden reducir su alcance efectivo sin que pierda su potencia en distancias cortas.
VIPER
Viper está más fuerte que nunca, pero sigue teniendo menos impacto general de lo que nos gustaría. Esta ronda de cambios sigue por la misma línea que los de la versión 1.07, pues aumenta su flexibilidad (especialmente a la hora de coordinarse con sus compañeros de equipo).
Combustible
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Ahora que Viper puede colocar su pared antes de que comience la ronda, queremos que pueda ayudar a su equipo cuando el mapa se abre sin tener que agobiarse por ahorrar combustible para las jugadas iniciales.
Veneno de serpiente
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Cuando añadimos la vulnerabilidad, no nos dimos cuenta de que desactivarla inmediatamente al abandonar el charco no crearía el nivel de amenaza que buscábamos. Este cambio debería hacer que el margen de ventaja de Viper (y de su equipo) resulte más realista y crear una amenaza única para los enemigos que deban enfrentarse a esta habilidad.
Pozo de la víbora
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Entre el prolongado lanzamiento y el tiempo que tardaba en equipar de nuevo su arma, Viper estaba recibiendo demasiado daño (e incluso muriendo) al intentar lanzar su definitiva, que es un momento que consideramos que debería ser bastante seguro para ella. Este cambio debería aumentar sus opciones de posicionamiento durante el lanzamiento y permitir que tarde menos en reincorporarse al combate.
REYNA
Emperatriz
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Con la velocidad de disparo previa, nos parecía que Emperatriz estaba resultando demasiado efectiva con armas pesadas y subfusiles, y también hacía que resultara demasiado fácil dominar el cambio de patrón de la dispersión con rifles. Esperamos que este cambio nos permita lidiar con ambos problemas a la vez y nos dé la oportunidad de unificar el porcentaje de las mejoras de velocidad de disparo (como Baliza estimulante de Brimstone, que mencionamos más abajo) para que sea más fácil de aprender para los jugadores.
BRIMSTONE
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En conjunto con el cambio de Reyna de más arriba, nos pareció buen momento para darle un empujoncito al efecto estimulante de Brimstone. Esto también nos sirve para unificar las dos mejoras de este tipo del juego y hacer que sea más sencillo aprendérselas.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Antes de hacer clic en el botón de "Enviar" sin pensarlo, os pedimos que echéis un vistazo a continuación a nuestros razonamientos tras los cambios del Operator. El Operator ha sido un tema candente en la comunidad durante las últimas versiones, así que os pedimos un poco de paciencia.
Esta arma desempeña un papel importante en VALORANT: supone el mayor desafío táctico que superar como equipo, pues requiere planificación estratégica y un uso meditado de los recursos de utilidad. Hemos pasado mucho tiempo analizando el Operator para dar con la mejor forma de ajustar algunas de sus fortalezas más desproporcionadas sin dejar de asegurar que sigue siendo el arma de defensa de ángulos más potente de todo el arsenal.
Para todos aquellos que la utilizáis de forma ofensiva, sabed que asomarse por esquinas con el Operator es una técnica mucho más efectiva de lo que nos gustaría (especialmente cuando se hace saltando). Además, arreglárselas para expulsar de un ángulo a un agente armado con el Operator resulta mucho menos satisfactorio, ya que con frecuencia podrá volver a asomarse y asesinar a su rival. Esta serie de cambios mecánicos (margen de precisión absoluta, velocidad de movimiento al usar la mira, velocidad de disparo, tiempo de equipación y reducción de precisión al aterrizar tras saltar) tiene como objetivo los problemas mencionados y pretende ofrecer más oportunidades de contrarrestar a los Operator en constante movimiento. El Operator sigue siendo bastante potente para asomarse en ciertos ángulos, pero las reapariciones predecibles deberían poder castigarse con más facilidad.
En lo que respecta al acceso al Operator, hemos visto que algunos de vosotros os las arregláis para comprarlo junto a la armadura en la tercera ronda, y aprovecharlo para conseguir más ventajas que permiten comprar más veces esta arma durante la primera mitad. El cambio de precio servirá para retrasar la aparición del Operator y aumentará la penalización por morir cuando se tiene uno. Esperamos que esto equilibre mejor los riesgos y las recompensas de apostar por esta arma prémium.
Y queremos compartir un comentario adicional en lo que respecta a retomar ángulos con habilidades: muchas habilidades del juego están pensadas para tomar ángulos de forma agresiva, especialmente cuando los defiende un arma potente como el Operator. Los cambios recientes a Breach han permitido acceder a habilidades de utilidad y toma de ángulos más potentes, pero parece que aún nos queda trabajo por delante. Nos estamos planteando unos cuantos cambios para algunos agentes, pero tendremos que probarlos más internamente hasta que estemos seguros. ¡Compartiremos más sobre el tema en el futuro!
—Max "Orcane" Grossman, jefe de diseño de agentes
Operator
- Aumenta el precio: 4500 >>> 5000.
- Se reduce la velocidad de movimiento al utilizar la mira: 76 % >>> 72 %.
- Se ha ajustado el margen de precisión absoluta del arma: 30 % de velocidad de movimiento >>> 15 % de velocidad de movimiento (tarda menos en perder precisión y más en recuperarla al detenerse).
- Se reduce la velocidad de disparo: 0,75 >>> 0,6.
- Aumenta el tiempo de equipamiento instantáneo: 0,3 >>> 0,5 (este es el tiempo de equipamiento tras usar un orbe, colocar o desactivar la bomba, o utilizar Borrasca de Jett y Bola curva de Phoenix).
- Se reduce el daño de los disparos en las piernas: 127 >>> 120.
Todas las armas
Nos hemos dado cuenta de que los jugadores que disparaban al aterrizar de un salto lo hacían con más precisión de lo debido. Si bien es cierto que este problema resulta más evidente en el caso del Operator, es algo que hemos detectado con todas las armas. Saltar para asomarse a un ángulo es una técnica valiosa para sorprender al enemigo, pero estaba resultando demasiado difícil lidiar con ello. Estos cambios conservan el potencial para sorprender de la técnica y a la vez aumentan ligeramente el tiempo que tarda la persona que se asoma en disparar con total precisión.
- Se ha cambiado el funcionamiento de la pérdida de precisión al aterrizar tras un salto: gradual >>> binario.
- Aumenta la duración de la pérdida de precisión al aterrizar tras un salto: 0,2 >>> 0,225 s.
- Aumenta la pérdida de precisión al aterrizar tras un salto: 5,0 >>> 7,0 (menor precisión durante 0,225 s tras aterrizar).
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
- Durante esta versión, las probabilidades de verse en una cola de una hora o más deberían reducirse drásticamente.
- Esto es algo que sucede con muy poca frecuencia, pero se da más en el caso de los jugadores de alto rango, especialmente si juegan en grupos prediseñados. También estamos realizando algunos ajustes entre bastidores para garantizar que las partidas de alto nivel que se encuentran tras colas largas estén razonablemente equilibradas y sean justas.
ACTUALIZACIONES SOCIALES
- Revisiones de los Riot ID
- Los jugadores que hayan recibido un informe por tener Riot ID inapropiados ahora pasarán una revisión inmediata al terminar la partida. Si consideramos que su nombre no es apropiado, se verán obligados a cambiar su Riot ID la próxima vez que inicien sesión en el cliente de Riot.
- Se han eliminado los espacios dobles entre líneas del chat.
- Algunas mentes criminales se las estaban arreglando para trolear a otros jugadores y hacer que abandonaran la partida al hacerse pasar por mensajes del sistema. ¡Nunca más!
- Los cambios a los ajustes de la función de pulsar para hablar del grupo se aplicarán de inmediato.
- Ahora la ventana del chat se puede fijar para que se mantenga abierta entre menús.
- Lógica de orden del panel social
- El algoritmo de organización del panel social se ha actualizado para que resulte más intuitivo.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Se ha solucionado un error que provocaba que el cuadro de impacto de Sova no fuera el correcto si estaba usando Dron de reconocimiento.
- Se ha solucionado un error que provocaba que los ojos brillantes de Omen no desaparecieran cuando este cancelaba su definitiva.
- Se ha solucionado un error que provocaba que las preferencias de partidas personalizadas se eliminaran al pasar de la pantalla de la sala personalizada a otra pestaña del cliente.