Notas de la versión 1.11 de VALORANT

En esta versión, Skye se une a la lucha, los iniciadores y la mayoría de centinelas reciben cambios de equilibrio, y ajustamos las normas de economía.

Skye llega a VALORANT y estará disponible en todas las colas.

(Hace poco, alguien nos preguntó: "¿Cómo puede llamarse 'Skye' [se parece a cielo en inglés] si está en el suelo?". Bueno, debéis repetiros: "calma, es solo un juego").

Ajustamos las habilidades específicas y los roles de centinela e iniciador, teniendo en mente el comienzo de First Strike. Leed las explicaciones en profundidad de más abajo para saber lo que pensamos. Las actualizaciones a las normas de economía de las partidas (la forma en que se distribuyen los créditos tras una ronda) deberían alterar la toma de decisiones cuando una ronda o el equipamiento está en juego.

¿A alguien le interesaba esto? Bueno, da igual: ya está aquí la vista de mano izquierda.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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¡SKYE se une a la plantilla de VALORANT!

  • Skye estará disponible en las competiciones oficiales de esports (por ejemplo, First Strike) dos semanas después del lanzamiento en la cola competitiva.

    Con First Strike a la vista, el equipo de equilibrio ha estado trabajando mucho para traer el último gran conjunto de cambios de equilibrio antes de que los equipos empuñen las armas. Queremos asegurarnos de que los mejores equipos no se tienen que adaptar constantemente a un juego cambiante mientras disputan un torneo. Podría haber cambios menores de equilibrio en el transcurso de First Strike, pero no introduciremos cambios como los de esta versión, que tienen un gran impacto en las estrategias de equipo.

    Una de las tendencias que hemos observado es que el equipo en ataque suele tener muchos problemas a la hora de penetrar las defensas del equipo enemigo. Aunque cada parte del juego puede afectar a esta tendencia (velocidad de movimiento, ajustes a las armas, diseño de los mapas, equilibrio de los agentes), creemos que hay unos pocos cambios dirigidos a personajes que servirán para dar a los atacantes más oportunidades para abrir las defensas enemigas. Todas están detalladas a continuación.

    —Max Grossman, jefe de diseño de personajes

    INICIADORES

    Ajuste de destellos cegadores: La duración de la ceguera es la misma, pero ahora se atenúa más despacio al principio.

    Los iniciadores crean ventanas concretas de gran amenaza para ayudar a su equipo a entrar en las zonas. Con este fin, vamos a aumentar ligeramente la duración de las debilitaciones para algunas habilidades de iniciador (sobre todo los destellos cegadores). Nuestro objetivo es incrementar la ventana de oportunidad que tienen los compañeros de equipo del iniciador para aprovechar su utilidad, además de remarcar la diferencia entre iniciadores y duelistas.

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    BREACH

    Aumenta el tiempo de ceguera completa: 1,75 >>> 2.

    CENTINELAS

    Cargas temporales: cuando se recuperan dispositivos de utilidad después de la fase de compra, las cargas solo durarán hasta el final de la ronda.

    De forma similar a algunos de los cambios que realizamos a Sage, queríamos aumentar el impacto de la toma de decisiones a la hora de jugar centinelas y proporcionar a los enemigos más herramientas para contrarrestar las habilidades de tipo "trampa". Para reducir el potencial impacto global de estas habilidades, las trampas autónomas ahora se desactivan cuando muere el jugador que las coloca (por ejemplo, los cables trampa de Cypher se desactivan cuando muere). Queremos fomentar que los jugadores de centinelas tengan más cautela y premeditación en torno a sus trampas, a la vez que aumenta la recompensa por acabar con el centinela.

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    CYPHER

    Cable trampa

    • Recoger Cable trampa después de la fase de compra otorga una carga temporal. 
    • Se desactiva y se revela al morir.

    Cámara espía

    • Se desactiva y se revela al morir.
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    KILLJOY

    Killjoy es más eficaz cuando defiende una sola zona. Tiene que permanecer cerca de su Torreta y Bot de alarma para que estas habilidades permanezcan activas. Esto debería reducir bastante su acceso a información global, pero hemos mejorado un poco su capacidad para ganar tiempo como contramedida a esa debilitación. En general, esperamos que Killjoy se mantenga en un lugar muy similar en cuanto a poder, pero que tenga una identidad más marcada como la principal defensora de zonas.

    Alcance de desactivación

    • Ahora Bot de alarma y Torreta se desactivan si se aleja más de 40 m de ellos; volver a entrar en el alcance reactiva a sus amiguitos.

    Torreta

    • Se reduce el enfriamiento tras recogerla: 20 >>> 10 s.

    Bot de alarma

    • Se reduce el alcance al que se puede detectar Bot de alarma: 9 m >>> 7 m.
    • Se reduce el enfriamiento tras recogerlo: 20 >>> 7 s.
    • Recoger Bot de alarma después de la fase de compra otorga una carga temporal.

    Nanoenjambre

    • Se reduce el alcance al que se puede detectar Nanoenjambre: 5 m >>> 3,5 m.
    • Aumenta el daño: 40 por s >>> 45 por s.
    • Ahora el daño se aplica de forma más fluida y rápida dentro de Nanoenjambre en lugar de en segmentos de 10 cada 0,25 s.

    ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

    • Icebox entra en la rotación de mapas competitivos.
      • Icebox estará disponible en las competiciones oficiales de esports (por ejemplo, First Strike) cuatro semanas después del lanzamiento en la cola competitiva (si todo va bien, el 29 de noviembre).
    • Tiempos de cola más cortos en las partidas normales para los jugadores de alto rango.
      • Hemos dado algunos pasos para solucionar el problema de tiempos largos de cola que experimentan los jugadores de élite en las partidas normales. También estamos investigando mejoras para reducir los tiempos largos de cola en los modos principales de juego.
    • Se ha añadido la ubicación de la cápsula de partida actual a la pantalla de carga de todos los modos.
    • Se ha ajustado la puntuación de combate para que tenga en cuenta las asistencias que no infligen daño.

    ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

    • La opción "Jugar todas las rondas" ahora está disponible en las opciones de las salas de partidas personalizadas.

    Jugar todas las rondas facilita las sesiones de práctica. Hemos habilitado la posibilidad de que la partida no termine cuando un equipo gana 13 rondas. En vez de ello, la partida continúa hasta que ambos equipos han jugado las 12 rondas completas en cada bando. Tras 24 rondas, gana el equipo con más rondas obtenidas. En caso de empate, se pasará a la prórroga (si la opción de prórroga se ha seleccionado en la pantalla de grupo).

    SISTEMAS DE JUEGO

    Actualización de las normas de economía

    • Los atacantes que pierdan pero sobrevivan toda la ronda sin plantar la Spike recibirán menos créditos (1000).
    • Los defensores que pierdan pero sobrevivan toda la ronda después de que la Spike explote también recibirán menos créditos (1000).
    • Morir a causa de la Spike ya no contará como muerte en las estadísticas de A/M/A.
    • Se ha añadido información adicional sobre la economía como descripción al pasar el cursor del ratón por encima del signo de exclamación que hay junto a "Mín. para la próxima ronda" en la tienda.
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    Contexto: estos cambios pretenden aumentar la variedad en la toma de decisiones respecto a cuándo merece la pena conservar el equipamiento frente a cuándo intentar ganar la ronda. Además, los equipos que puedan asegurar victorias de ronda podrán desgastar la economía rival de forma más eficaz cuando estos opten por conservar armas caras al perder la ronda.

    Otros cambios

    • Mejoras menores al indicador de ceguera del espectador.
    • Nuevo ajuste para espectadores: "Mostrar atajos de teclado de jugador en el minimapa".
    • Nueva opción para las partidas personalizadas: "Jugar todas las rondas".
      • Ambos equipos juegan las 12 rondas completas tanto en el lado atacante como en el defensor, seguidas de la prórroga o final de partida (si procede).

    MEJORAS DE CALIDAD

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    • Ya está disponible la vista de mano izquierda para todos los jugadores. Podéis cambiar la vista de mano en primera persona desde el menú de ajustes. Esto hará que, desde la vista de espectador, todos los demás jugadores pasen también a mano izquierda.
    • Ahora se puede enviar un mensaje directo a un amigo haciendo clic en su nombre en el chat, en lugar de tener que escribirlo.
    • Ahora un jugador que permanece inactivo o en otra ventana durante más de 5 minutos aparecerá como "Ausente" en el panel social.
    • Se han ajustado los colores de equipo para que se mantengan fijos durante toda la partida en el modo de espectador en lugar de hacer que el lado de los atacantes siempre sea el rojo y el de los defensores, el azul.
      • Ver a los equipos cambiar de color a mitad de la partida resultaba algo confuso para los espectadores y generaba problemas a la hora de adaptar las interfaces durante retransmisiones comentadas. Este cambio permitirá que tanto los espectadores como los organizadores del torneo disfruten de una experiencia más homogénea.
    • [BETA] Enfocado experimental.
      • Este ajuste gráfico se introdujo por accidente en la última versión e íbamos a retirarlo, pero nos pedisteis que lo dejásemos. Por tanto, se queda, pero con algunos retoques básicos. No sabemos cuándo podremos optimizar su rendimiento o realizar más ajustes, por lo que ahora mismo es una especie de versión beta.

    CORRECCIÓN DE ERRORES

      • Hemos corregido una fuente de problemas gráficos en el combate a partir de los informes de los jugadores.
        • Seguimos investigando los problemas gráficos en el combate sobre los que han estado informando los jugadores en las últimas versiones. Esta versión incluye una corrección para uno de los más comunes que hemos visto en combate. Aunque esperamos que esto solucione el problema para la mayoría de vosotros, seguimos rastreando activamente un par de problemas que hemos visto en otros clips.
      • Ahora Jett no puede usar su deslizamiento desde las cuerdas, jeje.
      • Se ha corregido un error que provocaba que las invitaciones entrantes a un grupo permaneciesen activas en el panel social tras ser rechazadas.
      • Los jugadores ya no pueden ver la ubicación de la Spike cuando se vuelven a conectar a una partida.
      • Se ha corregido un error que provocaba problemas de colisión con los cadáveres de los jugadores.
      • Los segmentos del muro de Sage ya no se rompen si un jugador muere encima de ellos.
      • Se ha corregido un error que deshabilitaba la cola de cualquier modo si un jugador cerraba el cliente durante la cuenta atrás de partida encontrada.
      • Se ha corregido un error que mostraba el emblema de rango de acto en la pantalla de MVP fuera de la cola competitiva.