Notas de la versión 3.10 de VALORANT
Tras un breve retraso, nos alegramos de dar la bienvenida a nuestro nuevo agente, Chamber. Además, los grupos de 5 estarán disponibles en todos los rangos de la cola competitiva con unas pocas condiciones que afectarán a la cantidad de puntuación de rango que puede ganar un grupo de 5. Recomendamos encarecidamente que leáis las condiciones más abajo, junto a las notas de nuestros productores competitivos.
También hemos corregido un extraño problema que se daba al jugar con más de 128 FPS y provocaba una demora de registro de comandos adicional de unos pocos milisegundos. Podéis leerlo a continuación.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
Chamber
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ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
Grupos de 5 en la cola competitiva de cualquier rango
En un esfuerzo por reducir el uso de cuentas smurf, vamos a eliminar todas las restricciones de rango para los grupos de 5 en la cola competitiva. Nuestros datos muestran que la principal razón por la que los jugadores usan cuentas smurf se debe a que quieren jugar con sus amigos sin las limitaciones actuales de las clasificatorias. Eliminar estas restricciones concretas para los grupos de 5 jugadores implica que podéis jugar con vuestros amigos independientemente de las restricciones que existen para los grupos de menor tamaño en la cola competitiva.
Al implementar este cambio, también ajustamos las normas para este tipo de grupos, a fin de mitigar los problemas de integridad competitiva que puedan surgir por la presencia de grupos con gran disparidad de destreza.
Esto es lo que ocurrirá cuando juguéis en un grupo de 5:
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Si todos los jugadores del grupo están en Diamante 2 o inferior:
- Es probable que los tiempos de cola aumenten, ya que el emparejamiento solo será posible contra otro grupo de 5 con un MMR medio similar.
- Se reducirá la ganancia y pérdida de puntuación de rango al jugar en un grupo de 5 que esté fuera de nuestras normas actuales de restricción de rango. La cantidad de PR se ajusta en función de la diferencia de rango en el grupo.
- Veamos un par de ejemplos concretos:
- Hacéis cola con otros 4 amigos. El jugador del equipo con menor rango es Plata 1 y el que tiene mayor rango es Platino 1. El equipo tendrá una reducción de PR del 50 %, ya que los miembros del grupo con mayor y menor rango están 1 rango fuera de las restricciones normales de grupos.
- En el mismo grupo, uno de los jugadores se marcha y entra otro amigo que es Bronce 1. Ahora la diferencia de habilidad ha aumentado a 4 rangos fuera de las restricciones normales de grupos. Por tanto, el equipo tendrá una reducción de PR del 75 %.
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Si uno o más jugadores del grupo están en Diamante 3 y superior:
- Los tiempos de cola variarán mucho, y podríais tener que esperar indefinidamente hasta encontrar otro grupo de 5 con un MMR similar contra el que jugar.
- Como mínimo, se aplicará una reducción del 50 % de PR a todos los grupos de 5 que incluyan un jugador de estos rangos, que puede aumentar hasta el 90 % según aumente la disparidad.
- Veamos un par de ejemplos:
- 4 jugadores del grupo están en Inmortal y el otro, en Diamante 2. Todo el equipo tiene una reducción de ganancia y pérdida de PR del 75 %, debido a la diferencia de rango.
- El grupo juega hasta que el amigo en Diamante 2 sube a Diamante 3. Ahora todo el equipo tendrá una reducción de ganancia y pérdida de PR del 50 %, penalización que se aplica a cualquier grupo de 5 jugadores en Diamante 3 o superior.
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Si uno o más jugadores del grupo están en Radiante:
- De forma similar a lo que sucede con Diamante 3 o superior, tendréis que esperar indefinidamente para encontrar otro grupo de 5 con un MMR similar contra el que jugar, lo que podría aumentar drásticamente los tiempos de cola.
- Como mínimo, se aplicará una reducción del 75 % de PR a todos los grupos de 5 que incluyan un jugador de este rango. Jugar con cualquier jugador que esté por debajo de Radiante reduce automáticamente la PR obtenida un 90 %.
Junto a los cambios de los grupos de 5, también vamos a eliminar los grupos de 4 de la cola competitiva. Este tipo de grupos tienden a ofrecer una experiencia de juego relativamente pobre al jugador que hace cola en solitario y creemos que eliminar esta opción tendrá como resultado una reducción importante de los informes de toxicidad.
Nos emocionan estos cambios y las potenciales mejoras que aportarán, pero también somos muy conscientes de los riesgos que implican. Seguiremos muy de cerca la cola competitiva durante las próximas semanas y realizaremos ajustes rápidamente si fuera necesario.
—Matthew Le, productor competitivo
CARACTERÍSTICAS DE ESPORTS
- Los iconos de agente del modo espectador ya no se quedan atascados en el mismo agente al usar el HUD minimalista de retransmisión.
- Ahora los espectadores verán los HUD de los atacantes y los defensores de colores diferentes.
- Las habilidades de los atacantes aparecerán en rojo y las habilidades de los defensores aparecerán en azul.
- Ahora los iconos de los jugadores tienen un delineado amarillo en el minimapa para mostrar qué jugador es el objetivo activo de un espectador.
ERRORES
Sistemas de juego
- Se ha corregido un problema de solapamiento de red que provocaba que, al jugar a más de 128 fotogramas por segundo, la tasa de paquetes enviados se redujera por debajo del límite de 128 FPS.
- Esto podía ocasionar una demora adicional de hasta unos pocos milisegundos antes de que el servidor procesase los comandos del jugador, en clientes con altas tasas de fotogramas por segundo. (¡Gracias, Reddit!)
Social
- Se han corregido problemas que permitían volver a invitar jugadores ya invitados a una sala.
Características de esports
- Se ha corregido un error que provocaba que no funcionase la configuración de zoom del minimapa del espectador. ¡Gracias por informarnos, Melanie_mhs!
- Se ha corregido un error que provocaba que los entrenadores no pudiesen usar las teclas rápidas para ver a un jugador dentro de una habilidad de utilidad (Cámara espía de Cypher, Precursor de Skye o Dron de reconocimiento de Sova).
- Se ha corregido un error que provocaba que pulsar Mayús y un número de jugador no llevase a la cámara cinemática del jugador en cuestión si ya se estaba observando la partida desde su perspectiva.