Notas de la versión 4.04 de VALORANT
Os presentamos las novedades del Acto II del Episodio 4 de VALORANT, en el que nos centramos en limpiar y dejarlo todo ordenado. Comenzaremos con la muy anticipada actualización de Yoru, un remodelado al rol de los controladores y la renovación de Icebox (aunque no os perdáis la actualización de Ascent).
Abajo tenéis los cambios en sí, pero tenemos preparados dos artículos de desarrollo que profundizarán en los ajustes y objetivos de las actualizaciones de los controladores y Icebox.
Echadle un vistazo a nuestro artículo Novedades del Acto II para conocer más detalles sobre el pase de batalla de la comunidad y los nuevos aspectos.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
GENERAL
- Se ha mejorado el sistema empleado para colocar habilidades sobre el terreno. Con esta actualización debería ser más fácil encontrar una ubicación válida en áreas estrechas. Estas son las habilidades afectadas:
- Aparición tenebrosa de Omen
- Pozo de la víbora de Viper
- Rendez-vous y Marca registrada de Chamber
- Todas las habilidades de Killjoy
- Infiltración de Yoru
- Orbe barrera de Sage
OMEN
A medida que la diversidad estratégica de VALORANT ha ido evolucionando, Omen ha tenido dificultades para encontrar su lugar en el metajuego. Muchos disfrutáis de su estilo de juego, pero resulta cada vez más difícil justificar su elección en los niveles competitivos más altos. Queremos que sea un controlador más consistente, por lo que vamos a revertir una serie de debilitaciones a Velo tenebroso y a mejorar sus habilidades de combate.
Velo tenebroso
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Aparición tenebrosa
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Paranoia
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BRIMSTONE
Creemos que Brimstone está en buen estado en líneas generales, pero no ha estado rindiendo bien en situaciones en las que creemos que debería destacar. Las limitaciones de su humo y la versatilidad de su Baliza estimulante le restringían demasiado. Con estos cambios esperamos que se convierta en una opción competitiva para una buena cantidad de mapas.
Cortina de humo
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Baliza estimulante
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ASTRA
Gracias al creciente dominio de los patrones de juego de Astra, se ha convertido en una agente abrumadora tanto en partidas coordinadas como en las de MMR alto. Su habilidad de utilidad ha dejado fuera de juego tanto a Brimstone como a Omen, ya que iguala sus puntos fuertes sin que tengan el mismo impacto en el mapa. Vamos a intentar que tenga debilidades más claras, para fomentar una mayor diversidad de controladores. Comenzaremos reduciendo su utilidad general y aumentando los tiempos de enfriamiento de sus habilidades, con la esperanza de que esto aumente la importancia de cada uno de sus movimientos. Además, aprovechamos esta oportunidad para introducir algunas mejoras de calidad y corrección de errores.
Estrellas
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Pozo gravitatorio
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Pulso nova
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Nebulosa
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Forma astral
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VIPER
Nos gusta el rol híbrido de Viper como controladora y centinela. Sin embargo, sus mejoras y nuestras últimas adiciones a los mapas la han convertido en una controladora imprescindible y la mejor centinela en más situaciones de las que creemos que debería tener un agente híbrido. Con estos cambios, esperamos crear situaciones donde resulte crucial saber administrar el combustible de Viper, así como proporcionar oportunidades de contraataque a sus enemigos.
Combustible
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Pantalla tóxica
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Nube venenosa
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Veneno de serpiente
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YORU
Yoru ha vuelto con nuevos trucos bajo la manga, listo para infiltrarse de nuevo en vuestros corazones (¿PERO QUIÉN HA ESCRITO ESTO?). Engaño ahora crea una copia exacta de Yoru y debería ayudar a castigar a los enemigos que caigan en la trampa. La baliza de Infiltración, ahora con la capacidad de fingir la teleportación, permitirá a Yoru crear presión en el mapa, confundiendo a los enemigos con la posibilidad de ser pillados por la espalda. Viaje interdimensional ahora le da a Yoru visión completa y acceso a su habilidad de utilidad, lo que le permite abrir espacios a la vez que crea presión en la retaguardia enemiga. ¡Nos alegramos de poder desarrollar esta faceta de Yoru y estamos emocionados de ver lo que podéis hacer con él!
Si queréis saber cómo hemos llegado hasta aquí, leed nuestro anterior análisis.
Engaño
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Infiltración
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Viaje interdimensional
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ACTUALIZACIONES DE MAPAS
ASCENT
- El orbe de B se puede coger desde la caja inferior (antes había que hacer un salto doble para cogerlo).
ICEBOX
Estas actualizaciones a Icebox están centradas en B Site y hemos hecho ajustes en espacios problemáticos por todo el mapa. Estad atentos al artículo que estará disponible próximamente, en el que el diseñador de mapas Joey Simas profundiza en estos cambios y sobre los resultados que esperamos de Icebox en un futuro próximo.
B Verde
Los cambios al pasillo de B "Verde" están centrados en mejorar las opciones de los atacantes y que su espacio sea un lugar más cómodo en el que jugar.
- Se ha movido al primer cubículo la entrada al edificio de la zona de aparición atacante más cercano al pasillo verde. Esto otorga a los atacantes una nueva forma de aproximarse al pasillo verde de B, en lugar de tener que entrar desde dos posiciones similares.
Antes
Después
- Se ha ensanchado ligeramente el pasillo verde. El objetivo es hacer más cómodo el movimiento a través de este espacio.
Antes
Después
- Se ha ampliado la zona del pasillo verde junto a Amarillo. La finalidad de este cambio es hacer que los ángulos hacia B y el muñeco de nieve sean más claros y legibles.
Antes
Después
Actualización de B Site
La actualización de B Site está centrada en que sea más importante controlar la zona al atacar y hacer que los enfrentamientos a su alrededor sean más manejables.
- Se ha ajustado el contenedor amarillo y añadido una nueva pila de cajas. A medida que los jugadores han ido ganando experiencia en Icebox, hemos visto que muchas rondas giran en torno a aguantar detrás del contenedor amarillo tras la colocación de la Spike. Este cambio debería permitir que conserve parte de su importancia, pero que tenga más valor defender el espacio de la zona en sí.
Antes
Después
- Se ha eliminado el contenedor inferior y se ha ajustado la geometría en forma de un cubículo orientado hacia Verde. Se ha ensanchado la entrada del contenedor superior y ajustado su posición. Esto permite a los jugadores ubicar mejor los combates en torno a la zona y que el uso de utilidad tenga más impacto.
Antes
Después
- Se han acercado la pared exterior de B y la grúa. Reducir el tamaño de la zona facilita el uso de la utilidad de los controladores sin tener que preocuparse por los huecos.
Antes
Después
- Se ha cerrado el edificio detrás de B. Queremos fomentar que los atacantes avancen más y controlen más espacio. Al cerrar esta edificación, los jugadores deberían poder aguantar mejor la posición en el muñeco de nieve. También debería resaltar el uso de B Valla para cortar rotaciones.
Antes
Después
- Se ha ajustado la zona para colocar la Spike de B. Este cambio pretende fomentar una mayor diversidad en la colocación de la Spike, a la vez que se conservan ubicaciones predeterminadas más seguras. Ahora también se puede colocar la Spike en la pasarela que va desde la cocina al contenedor superior.
Antes
Después
Mid
Los cambios a Mid tienen como objetivo ajustar las líneas de visión y hacer que sea más cómodo jugar en estos espacios.
- Se ha ajustado la pared trasera de la cocina. Este cambio debería permitir atravesar de forma más cómoda el espacio y que los jugadores lo despejen más fácilmente.
Antes
Después
- Se han añadido cajas al pasillo naranja para bloquear la línea de visión desde debajo del túnel.
Antes
Después
- Se ha simplificado la geometría y se ha estrechado ligeramente la rampa junto a la caldera. Ahora los humos cubrirán por completo la caldera y los jugadores deberían poder predecir mejor cuándo habrá cabezas asomadas por la rampa.
Antes
Después
A Site
A Site puede parecer abrumadora para los defensores, así que estos cambios deberían ofrecerles nuevas opciones y permitirles identificar mejor los ángulos de los atacantes.
- Se ha ajustado la cobertura en la parte trasera de A. Este cambio debería ofrecer a los defensores otro sitio desde el que aguantar.
Antes
Después
- Se ha eliminado la posibilidad de asomar la cabeza desde las tuberías del lado atacante. Resulta abrumadora la cantidad de lugares desde donde pueden asomarse los atacantes a A. Este cambio debería permitir a los defensores identificar mejor la procedencia de las amenazas.
Antes
Después
- Se ha bajado la entrada de A para impedir disparos a los pies de los jugadores sobre las pantallas.
Antes
Después
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
Presentamos el inicio de las pruebas de un nuevo "sistema de mapas determinista" en LATAM. El objetivo de este sistema es aumentar la variedad de mapas. Si no hay problemas con este sistema, nuestro plan será activarlo (como explicamos más adelante) en todas las regiones en las próximas semanas. Aunque por ahora solo se limita a LATAM, hemos decidido incluirlo en estas notas de versión como aviso. Permaneced atentos a los canales oficiales de VALORANT para estar al día.
- La selección de mapas determinista se rige por 3 reglas a la hora de elegir un mapa, después de que los jugadores hayan sido seleccionados para la partida.
- El sistema examinará qué mapas ha jugado cada jugador en las últimas 5 partidas en ese modo.
- El sistema eliminará cualquier mapa que el jugador haya jugado dos veces en esos últimos 5.
- El sistema elegirá el mapa menos jugado.
- Si se han eliminado todos los mapas debido a la primera regla, esos mapas se añadirán de nuevo a la ecuación y se elegirá el mapa menos jugado.
ERRORES
Agentes
- Se ha corregido un error que causaba que, en ocasiones, los enemigos no activasen Cable trampa de Cypher.
- Se ha corregido un error que causaba que Astra no viera la explosión si se plantaba la Spike mientras estaba en Forma astral.
- Se ha corregido un error que provocaba que el sonido de Pantalla tóxica de Viper se reprodujese en la siguiente ronda si se había activado justo al acabar la anterior.
- Se ha corregido un error que provocaba que Infiltración de Yoru apareciese como un gran círculo blanco en el mapa táctico de Brimstone.
- Se ha corregido un error que provocaba que el teleportar de Chamber pudiera fallar cuando se lanzaba inmediatamente tras disparar la última bala de Cazador de cabezas.
- Se ha corregido un error que causaba que Tour de force de Chamber generase de manera inconsistente sus campos de ralentización al disparar a KAY/O durante su NULL/CMD.
Social
- Se ha solucionado un error con jugadores inactivos en Carrera armamentística.
Características de esports
- Se ha corregido un error que provocaba que el temporizador se solapase al consultar el mapa a tamaño completo en modo espectador.
Sistemas de juego
- Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese reproducir el sonido de desactivación al pulsar la rueda del ratón sin iniciar realmente la desactivación.