Notas de la versión 1.10 de VALORANT
Ya conocen nuestro último mapa, Icebox. Incluso metieron la cabeza en la nevera para practicar. Esperamos que se alegren al saber que ajustamos la cola del modo normal para favorecer la aparición de Icebox (por lo menos durante la primera parte de esta versión).
Los jugadores competitivos tendrán que esperar por lo menos dos semanas antes de poder ganar rangos en Icebox. Pero, desde ahora, podrán beneficiarse con la selección de su servidor preferido y con emparejamiento competitivo más justo, además empezar a progresar su insignia de rango de acto.
¡No olviden echar un vistazo a las mejoras de Deathmatch todos contra todos!
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
Nuevo mapa: Icebox
Cada sitio de Icebox es un espacio de combate complejo con una gran cantidad de lugares de cobertura y verticalidad. Este mapa favorece los enfrentamientos cara a cara, la buena puntería y las estrategias adaptables. También hay una tirolesa que amplifica la sensación de acción y verticalidad.
Ya que el lanzamiento de Icebox se adelanta a lo planeado, lo haremos en un estado ''beta'' por, al menos, dos semanas. Durante este tiempo, el mapa estará disponible en los modos normal, Spike Rush y Deathmatch. Continuaremos con la optimización del desempeño del mapa, así como con la corrección de cualquier error que pueda aparecer. Si todo sale bien, Icebox estará disponible para el modo competitivo el 27 de octubre.
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Ascent, Bind
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ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
La versión 1.10 marca el final del modo competitivo del Acto II y el comienzo del Acto III. Esto quiere decir que su progreso hacia el rango de acto del Acto II se guardará y volverán a las partidas de posicionamiento en el Acto III. Veamos qué tal les va con el nuevo contenido y los cambios en el Acto III. ¡Buena suerte en el ascenso!
Los jugadores competitivos recibirán su insignia de rango de acto para el Acto II, y pueden empezar a progresar para la insignia de rango del Acto III. El centro de su insignia de rango de acto será su novena mejor victoria, pero también podrán ver su mayor rango conseguido en la parte superior de la insignia. La insignia solo es visible en las partidas competitivas y se muestra en la tarjeta de jugador en: salas competitivas, carga de mapas, informes de combate dentro del juego y al final de la partida como el MVP. Este es un nuevo sistema que estamos probando, así que nos gustaría saber su opinión.
—Ian Fielding, productor sénior
- Ahora, podrán seleccionar sus servidores preferidos para jugar, lo que aumenta la probabilidad de jugar en el servidor que deseen.
- La diferencia de nivel de habilidad para grupos tiene un límite de 3 grados (antes 6).
- También volvimos más estrictos los emparejamientos competitivos para reducir la desigualdad en el nivel de habilidad.
- Los cambios de Inmortal en adelante en el modo competitivo solo se verán afectados por victorias, derrotas, y qué tan determinante fue el resultado de la partida (cuántas rondas ganadas o perdidas) y no incluirán el rendimiento individual en el cálculo.
- Probaremos y analizaremos este cambio en el Acto III para su potencial implementación futura en todos los rangos.
[Aviso del editor: ¡Recuerden! El nuevo mapa del Acto III, Icebox, estará disponible para el modo competitivo hasta la siguiente versión; así, tendremos tiempo para corregir errores o problemas potenciales que puedan surgir antes de activarlo para el modo competitivo].
ACTUALIZACIONES A LOS MODOS
Deathmatch
- Aumentamos el número de jugadores de 10 >>> 14 jugadores.
- Actualizamos el algoritmo de aparición para garantizar apariciones más seguras.
- Ahora que ajustamos algunas cuestiones técnicas en el sistema interno, podemos incluir hasta 14 jugadores sin afectar nuestro compromiso con una tasa de 128 ticks del servidor. Con 10 jugadores, en ocasiones tenían que correr por 10 o 15 segundos para encontrar con quién pelear, lo cual podía desanimarlos. Otras veces, aparecían demasiado cerca de sus enemigos. Esto pasaba porque tuvimos que aumentar artificialmente la densidad de apariciones dado el bajo número de jugadores. Con el aumento en el número de jugadores, reajustamos nuestro algoritmo de aparición para intentar garantizarles apariciones seguras de forma constante.
- Eliminamos el pulso de ubicación periódico y ahora solo recibirán el pulso en el momento en el que aparezcan.
- Ahora que hay 14 jugadores en el mapa, el pulso ya no es necesario. Mantendremos un solo pulso en el lugar en donde los jugadores aparezcan para que puedan orientarse y entablar un enfrentamiento rápido sin ser sorprendidos.
- Aumentamos la duración de las partidas al primero en conseguir 40 asesinatos (antes 30) y aumentamos el tiempo límite a 9 minutos (antes 6).
- Sentíamos que la duración de las partidas era muy corta para entrar en la acción, sobre todo ahora que hay más jugadores, así que optamos por aumentar un poco la duración y el límite de asesinatos.
- Recarga de asesinatos: Con cada asesinato, los jugadores obtienen una recarga completa, automática e inmediata en su arma activa (Ares y Odin recuperan 30 balas).
- Ya era algo frustrante tener que recargar en Deathmatch, y ahora que el número de jugadores es mayor, recargar era equivalente a morir.
- Ganancia de XP aumentada de 500 a 900 XP
- Honestamente, 500 XP era muy poco para Deathmatch. Con el aumento a 900 compensaremos el incremento de la duración de las partidas y hasta un poco más.
FUNCIONALIDAD
- Los jugadores ahora tienen la posibilidad de elegir su propia variante, en lugar de tener que obtenerlas secuencialmente.
- El Pase de batalla ahora cuenta con variantes de mejora para la línea de diseños Sobrecarga, incluida la Sheriff Sobrecarga de la ruta gratuita.
- Mejoramos el rendimiento del minimapa.
- El modo torneo para partidas personalizadas activadas ahora permite que haya 12 observadores.
- Las armas solicitadas pueden venderse de nuevo a la tienda. Los jugadores que lleven a cabo la solicitud obtendrán un reembolso.
- El observador ahora puede pausar el avance en el modo de cámara libre para reducir la velocidad (puedes ajustar la velocidad en el menú de configuración).
- Las alertas en el mapa ahora se verán del color del equipo para los observadores.
- Los cronómetros de las definitivas de Reyna y Phoenix ahora se actualizan correctamente para los observadores.
- Retiramos el texto de las teclas rápidas en la herramienta actual para ver el objetivo para los observadores.
- Actualizamos el indicador de destello para los observadores con un nuevo diseño.
- Añadimos el ajuste de la retícula que permite que los colores de la retícula sean los mismos que los del equipo para los observadores.
- Los jugadores ya no se quedan atascados al descender por las cuerdas de la ventilación mientras caminan (al salir de la torre A).
- Añadimos una nueva tecla rápida para que los observadores puedan ir directamente a la cámara libre al elegir un jugador (Mayús izquierda por defecto).
- La IU de progreso de plantar/desactivar ahora siempre es visible para los observadores, e incluye al jugador que está realizando la acción.
- Los observadores ya no pueden ver indicadores específicos del jugador en la interfaz (como el indicador de recibir daño) al estar en cámara libre.
- Los cronómetros de las habilidades ahora funcionan para los observadores y jugadores muertos/espectadores (como las duraciones de las definitivas de Reyna y Phoenix).
ACTUALIZACIONES DE CUESTIONES SOCIALES
- Los jugadores ahora podrán añadir y ver los mensajes de sus amigos. Los mensajes publicados en League of Legends también serán visibles en VALORANT. Los jugadores podrán editar estos mensajes en VALORANT.
- El panel social ahora pausará el ordenamiento por un breve momento mientras interactúen con él.
CORRECIONES DE ERRORES
- Corregimos un error en la Galería de tiro en el módulo para plantar/desactivar en el que los jugadores no podían comprar habilidades
- Corregimos varios errores de la interfaz de la Galería de tiro en el módulo para plantar/desactivar, incluyendo el texto incorrecto en el anuncio de la fase de compra, y también añadimos una marca cuando vayas a la mitad de la desactivación en la barra de progreso
- Corregimos un error en el que los mensajes de los otros jugadores eran estrictamente filtrados del chat luego de enviar un mensaje
- Corregimos un error en el que la caja de texto no se desvanecía dentro del juego