Notas de la versión 2.04 de VALORANT

El Acto II trae consigo a Astra, actualizaciones integrales del emparejamiento competitivo y diálogos estratégicos para ayudarles con el señalamiento de objetivos.

Que la brevedad de las notas de la versión no los engañe: ¡aquí inicia el Acto II del Episodio 2! Este episodio trae consigo a nuestra agente más reciente, un nuevo pase de batalla y la línea de diseños de arma Supremo//2.0.

Como nuestro querido Max Grossman ya les contará, este ciclo de versión también nos dará tiempo para evaluar los últimos cambios que hicimos mientras seguimos afinando el juego para VALORANT Challengers.

Por otro lado, aplicamos ajustes integrales al emparejamiento competitivo que les permitirán jugar con más amigos en diferentes niveles en los rangos inferiores y, además, garantizarán que solo aquellos que demuestran de forma continua ser los mejores dentro del juego puedan acceder a los niveles más altos de VALORANT.

También añadimos diálogos estratégicos que ayudarán (aunque no reemplazarán) la comunicación en las partidas y, por último, trabamos con una llave inglesa las puertas del transportador que hay en Bind al jugar en Carrera de Armas.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

¡Astra se une a la alineación de agentes!

ACTUALIZACIONES DE MODOS

Carrera de Armas

  • Las puertas de salida del transportador de Bind ahora estarán permanentemente abiertas; si quieren campear ahí, ¡prepárense para pelear por ellas!
    • Había una estrategia frustrante que consiste en que un equipo obtenga el control del centro del transportador y luego... no moverse más de allí. El equipo contrario no podía disputarlo sin ejecutar una estrategia altamente coordinada con 5 personas en modo YOLO, o teniendo mucha suerte llegando a granadazos. Nos gusta el enfoque en esta área (¡siempre hay peleas aquí!), pero puede sentirse injusto si no eres parte del equipo dentro del transportador. Con este cambio, buscamos darles una vía para disputar el transportador sin que la partida se estanque.
  • La tasa de elección de Bind se volverá a ponderar de manera uniforme.
    • Durante la versión 2.03 redujimos la tasa de elección de Bind para Carrera de Armas. La devolveremos a niveles normales, pero si Bind continúa siendo frustrante, buscaremos cambiar su ritmo de elección de nuevo en lo que encontramos soluciones para ello.

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

¡Esta versión marca el inicio del modo competitivo del Episodio 2: Acto II!

Cambiamos los posicionamientos para el inicio de un acto. Ahora, si ya se posicionaron en este episodio, entonces:

  • Su rango ya no se reducirá al inicio de un acto.
    • Si eran de rango Radiante o Inmortal, mantendrán su posición en la tabla de posiciones, pero su clasificación de rango (CR) se reducirá un 90% y todos los jugadores de Radiante descenderán a Inmortal porque tienen que volver a demostrar que son de los mejores en el nuevo acto.
    • Llegar a Radiante ahora requiere estar entre los 500 mejores jugadores de la región, así como tener una cantidad mínima de clasificación de rango (más información disponible abajo).
    • Deben terminar su partida de posicionamiento para volver a aparecer en la tabla de posiciones del nuevo acto.
  • Solo deben jugar 1 partida de posicionamiento para mostrar su rango.
    • Su clasificación de rango (y el rango potencial) puede cambiar en función de cómo se desempeñen en la partida de posicionamiento, pero el cambio máximo se basará únicamente fuera de esa partida.
  • Los jugadores que no se hayan posicionado previamente en el modo competitivo este episodio, todavía tendrán que jugar 5 partidas de posicionamiento para ganar su rango inicial.

Obtener Radiante será más difícil. Deben alcanzar un cierto nivel de clasificación de rango antes de poder ascender a Radiante. Esto se ajusta por región en función del tamaño de la población de rango y la distribución de clasificación de rango.

  • Requisitos regionales para la selección de Radiante:
    • LATAM y KR: 100 CR
    • BR: 200 CR
    • NA y APAC: 300 CR
    • EU: 400 CR
  • Desactivaremos brevemente las tablas de posiciones en el sitio web por mantenimiento al inicio de esta versión; volverán a estar disponibles en un plazo de 24 a 48 horas.
  • Más adelante en esta versión, reduciremos la cantidad total de clasificación de rango promedio por victoria/derrota en 5.
    • Esto es para reducir la frecuencia con la que el rango de un jugador supera su MMR y conduce a partidas con clasificación de rango inconsistentes y una brecha más amplia entre el rango mostrado y el MMR. Estos pequeños ajustes matemáticos serán comunes a medida que tratamos de encontrar el equilibrio correcto para la clasificación de rango según los problemas que estamos viendo en la comunidad.
  • Durante esta versión cambiaremos la lógica de descenso para que los jugadores comiencen en 70 de clasificación de rango (anteriormente era 80).
    • Véase el contexto anterior.
  • Los rangos ya no se mostrarán en la selección de agentes o en el juego. Podrán ver los rangos en la pantalla al final de la partida.
  • Ahora podrán unirse a un modo con un grupo más amplio de amigos y compañeros si están en los rangos inferiores (véase la imagen más abajo).
    • En los rangos más bajos tenemos un gran número de jugadores en nuestro grupo de emparejamiento, por lo que estamos seguros de que podemos tener partidas justas. A medida que suban de rango, encontrarán una disparidad más estrecha para asegurarnos de que continuamos manteniendo partidas justas y protegiendo la integridad competitiva de los rangos superiores.
    • También esperamos que esto ayude a combatir las cuentas secundarias al reducir el incentivo para crear una nueva cuenta con la que jugar con amigos de rango inferior.

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FUNCIONALIDAD

  • Añadimos los diálogos estratégicos.
    • Para mejorar la coordinación de los equipos al compartir información, agregamos más contexto a algunas de las líneas de doblaje automáticas de los agentes que se reproducen durante la ronda.
    • En ese sentido, las líneas de los agentes como “Spike detectada” o “Enemigos detectados” ahora añadirán información más detallada sobre la superregión de detección (p. ej., “Spike detectada en C” o “Enemigos detectados en B”).
    • Esperamos que estos cambios ofrezcan más información a los jugadores. Ya que no buscamos que los diálogos estratégicos reemplacen la comunicación de voz, disminuirá el volumen de las intervenciones cuando algún integrante de un equipo se comunique mediante el chat de voz.
    • En general, esperamos que este sistema ayude a optimizar la calidad de la información de los equipos que no usan de forma activa las comunicaciones de voz. También creemos que esto mejorará la experiencia de aquellos jugadores que hayan silenciado a otros jugadores.

A continuación, verán un ejemplo de las superregiones de diálogos estratégicos en Ascent.

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  • Además, agregamos una opción para colocar la mensajería de los diálogos estratégicos en la ventana de chat.
    • El botón para esta opción está disponible bajo las opciones de accesibilidad. Al habilitar esta opción, se enviará un mensaje de chat con respecto a dicha información cuando se activen las líneas de diálogos estratégicos. Las líneas de texto se modificaron para poder identificar mejor quién dijo qué cosa. Por ejemplo, en lugar de que Sova diga “Enemigo detectado en B”, en el mensaje de chat se leerá “Sova detectó un ENEMIGO en B”.
  • Preguntas frecuentes sobre los diálogos estratégicos:
    • Los diálogos estratégicos no se activarán en los modos de juego.
    • Los diálogos estratégicos se pueden desactivar mediante el botón.
    • La disminución de volumen de los diálogos estratégicos que se envíen mediante el chat de voz se puede desactivar mediante el botón.
    • Los mensajes de chat con diálogos estratégicos se pueden activar mediante el botón.
  • Mejoramos la velocidad de fotogramas del cliente un 3% en promedio para computadoras de gama media a alta en partidas de 10 jugadores al optimizar la gestión de inventario.

CORRECCIONES DE ERRORES

  • Corregimos un error que causaba jitter al usar el modificador de modo fantasma en partidas personalizadas; el personaje ahora se mueve con más fluidez y sin correcciones de movimiento constantes.
  • Corregimos un error donde usar el Humo Celestial de Brimstone justo después de recoger un orbe de definitiva hiciera que se perdieran las cargas y que el humo no se desplegara.
  • Corregimos un error que hacía que el menú desplegable del servidor de partidas personalizadas se cargara infinitamente.
  • Corregimos partes de la activación de retroalimentación del Orbe de Almas de Reyna al hacer asistencias contra objetivos que no son jugadores.
  • Corregimos un error en el que el temporizador de Orbe de Almas de Reyna no se sincronizaba correctamente con su duración real.
  • Corregimos un error en el que teletransportarse a áreas estrechas creadas por un muro de Sage con el Paso Encubierto de Omen lo empujaba hacia un muro.
  • Corregimos un error en el que los indicadores activos de definitivas no funcionaban para Killjoy, Cypher, Brimstone, Sage, Breach, Jett y Viper.