Notas de la versión 2.06 de VALORANT
Una vez superados los eventos de Masters, es hora de ponerse a trabajar en los prometidos cambios de Viper y Yoru. Los detalles se encuentran a continuación, pero recuerden que estaremos atentos a cómo se desarrollan una vez que estén en línea.
Pónganse auriculares y disfruten la función HRTF, que ayuda a localizar las pisadas de los enemigos, las recargas y las reapariciones de Deathmatch mediante un espacio de sonido envolvente simulado. Además, corresponderemos a su amor por Carrera de Armas con algunas actualizaciones de habilidades y variaciones de equipamiento para este modo.
Uy, Bucky, mira tu nerf.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
VIPER
Tras los eventos de Masters, introduciremos algunas actualizaciones mayores en nuestros agentes, con Viper en primer lugar. Estudiamos muchos cambios posibles para ella, pero al final nos decantamos por aquellos que potencian lo que hace único el patrón de juego de Viper y que siguen resonando con su tema. En comparación con otros controladores, queremos que Viper tome decisiones importantes y comprometidas que realmente alteren el mapa y el modo en que ambos bandos planifican en torno a su influencia. Debe reclamar el terreno con fuerza y retar a los adversarios a que la desafíen. Las actualizaciones de Toxina también deberían proyectar más amenaza sobre los enemigos que consideren empujar su humo y es de esperar que añadan más potencia a su marca distintiva: Cortina Tóxica. Junto con un par de mejoras y algunas herramientas nuevas para aprender y practicar las alineaciones, estamos ansiosos por ver si Viper puede cumplir con el impacto letal que promete, a la vez que consolida su lugar en nuestra alineación.
Toxina (pasiva)
Los enemigos que atraviesen Nube Venenosa, Cortina Tóxica o Fosa Vipérea de Viper reciben al instante al menos 50 de Decrecimiento. Su nivel de Decrecimiento aumenta cuanto más tiempo permanezcan en contacto con la toxina. Redujimos el Decrecimiento en la nube de 15 >>> 10 Al salir de la nube de Viper, redujimos la demora antes de la regeneración de vida de 2.5 >>> 1.5 |
Nube Venenosa (Q)
Ahora se puede volver a desplegar inmediatamente cuando se recoge, pero otorga una carga temporal en lugar de una carga permanente. Si se activa cuando Viper muere, Nube Venenosa ahora permanece durante 2 segundos más, o hasta que Viper se quede sin combustible. Aumento de la distancia para recoger de 200 >>> 400 |
Cortina Tóxica (E)
Si se activa cuando muere Viper, la Cortina Tóxica permanece ahora durante 2 segundos más antes de desactivarse. Aumentamos la distancia de ceguera total desde el muro para que coincida mejor con la distancia de ceguera desde el borde de los humos. |
Mordedura de Serpiente (C)
Tiempo para equipar reducido de 1.1 >>> .8 |
Herramientas de práctica
En las partidas personalizadas con trampas y habilidades infinitas activadas, Viper puede mantener presionado “activar” en Nube Venenosa y Cortina Tóxica para recuperarlas. En las partidas personalizadas con trampas y habilidades infinitas activadas, la ubicación de aterrizaje de Nube Venenosa se muestra en el minimapa mientras está equipada. |
YORU
Yoru lleva consigo una fantasía que los ha entusiasmado, pero creemos que algunas restricciones han dificultado su acceso. Aunque Yoru es un duelista único en la alineación, tanto por su ritmo como por su estilo de juego, creemos que debería seguir siendo un contendiente fuerte de buenas composiciones y queremos asegurarnos de que el valor que ofrece a su equipo sea más consistente a lo largo de una partida.
Punto Ciego (Q)
Redujimos el tiempo de activación del destello de 0.8>>> 0.6 seg. Aumentamos la duración del destello de 1.1>>>1.5 |
Infiltración (E)
Infiltración ya no se actualiza con los asesinatos y se repone cada 35 segundos. Aumentamos la duración del fragmento de Infiltración de >>> 30 seg. Redujimos el alcance en el que el fragmento de Infiltración se revela desde sigilo de 7 m >>> 4 m Añadimos visuales para el alcance de visibilidad al fragmento en movimiento. |
Cambio Dimensional (X)
Redujimos los puntos de definitiva de 7 >>> 6 Yoru ahora puede reactivar Infiltración mientras está en Cambio Dimensional. |
KILLJOY
Nanoplaga (C)
Ahora Killjoy puede recoger las granadas de Nanoplaga desplegadas durante la fase de compra para recuperar la carga. |
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
BUCKY
Queremos centrar la Bucky más en su modo de disparo primario (clic izquierdo) y hacer que esa sea la fuerza que intentan optimizar al elegir la Bucky y no su modo de disparo alternativo (clic derecho). El clic derecho debería ser más bien una herramienta a utilizar cuando no puedan entrar en ese alcance efectivo del clic izquierdo, o simplemente cuando necesiten daño bajo y constante. Redujimos la propagación en ambos para aumentar la fiabilidad y suavizar la curva de daño. La reducción considerable del número de perdigones del disparo secundario es una compensación para poder ampliar el alcance tanto como lo hace una escopeta.
- Redujimos la propagación de balas del disparo principal (clic izquierdo) de 3.4 >>> 2.6
- Redujimos la propagación del disparo secundario (clic derecho) de 3.4 >>> 2.0
- Curva de daño actualizada para el disparo principal y el secundario
- 0m–8m son 20 de daño por perdigón
- 8m–12m son 12 de daño por perdigón
- ○ Más allá de los 12 m son 9 de daño por perdigón
- Redujimos la cantidad de perdigones en un disparo con el botón derecho de 15 >>> 5
ACTUALIZACIONES DE MODOS
CARRERA DE ARMAS
Dejamos de lado un par de habilidades para añadir profundidad a su jugabilidad y crear algunas situaciones de combate más dinámicas. Además, añadimos algunas variaciones de equipamiento sazonadas a la mezcla.
Habilidades
- El Tumbadivas de Raze ahora viene con dos cargas de Paquete Explosivo que se recargan al tocar el suelo. ¡Practiquen esos saltos!
- El Lanzador de Bolas de Nieve viene ahora con patines: el aumento de la movilidad debería darle una ventaja contra las armas generalmente más letales.
- Cuchillo Grande ahora viene con una carga de Impulso Ciclón (el impulso de Jett) que se recarga al matar. ¡Que nadie se les escape!
- Las variaciones de equipamiento serán una sorpresa, y aparecerán raramente. ¡Dígannos cuáles les gustan!
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
- Ahora podrán ver la trayectoria y progreso de una persona desde las tablas de posiciones en la partida.
- Algunos de ustedes pidieron la posibilidad de ver más información sobre cómo lo están haciendo los mejores en sus partidas. Así que ahora pueden hacer clic con el botón derecho en una entrada de las tablas de posiciones y ver su trayectoria para conocer su historial de partidas, los detalles de sus partidas y su progreso de rango de acto.
- Si están en las tablas de posiciones, pero no quieren revelar quién son, pueden aprovechar nuestra opción en el cliente para etiquetarse como “agente secreto”.
FUNCIONALIDAD
- Para mejorar la legibilidad, el megamapa ahora utiliza sistemáticamente un puntero de mouse en lugar de una retícula para las alertas del mapa.
Función de transferencia relacionada con la cabeza (audio HRTF)
¿De qué dirección vinieron esas pisadas de Raze? ¿Se mueve por delante o por detrás de mí? Con la función HRTF activada y un par de auriculares, podrán localizar mejor a otros jugadores en función de ciertos sonidos.
El procesamiento de HRTF se basa en un perfil que contiene medidas como el tamaño de la cabeza y la forma de la oreja, entre otros. Esta implementación utiliza un perfil basado en un único conjunto de mediciones, y puede no resultar natural al principio para todos los oyentes, dependiendo de lo mucho que el perfil coincida con sus propias mediciones. Animamos a los usuarios a que prueben HRTF unas cuantas veces, ya que acostumbrarse puede tomar un tiempo. El entrenamiento del oído fuera de un entorno de juego de alta presión puede dar lugar a una mejor capacidad para interpretar el procesamiento de HRTF. ¡Sugerimos una partida personalizada o de entrenamiento para esto! Echen un vistazo a nuestro video de demostración a continuación.
- Añadimos un activador de audio situado en el panel de configuración de audio para activar HRTF.
- La tecnología HRTF permite a los jugadores que llevan auriculares reproducir el audio en un espacio de sonido envolvente simulado.
- Actualmente, solo las pisadas, las recargas y las reapariciones de Deathmatch se renderizarán en 3D con HRTF activado.
- Se recomienda que los jugadores desactiven cualquier otro procesamiento de “audio 3D” mientras utilizan esta función.
ERRORES
Agentes
- Corregimos el Bumbot de Raze que explotaba al golpear la Spike si ella estaba en el lado defensor.
- Corregimos el retraso involuntario al desactivar el Orbe Venenoso o Cortina Tóxica de Viper.
- Corregimos el audio del 1P de Yoru en Infiltración, que a veces se reproduce dos veces al lanzar la teletransportación.
- Corregimos un error en el que parece que Astra está lanzando una estrella, pero en realidad no la crea cuando apunta cerca de otra estrella.
- Corregimos un error en el que la puntería de la estrella de Astra no es fiable en escaleras y pendientes.
- Corregimos un error en el que los jugadores no eran retirados de los controlables cuando su agente base era detenido.
- Corregimos un error en el que la Cámara Espía de Cypher rompía el Orbe de Barrera de Sage cuando se colocaba cerca de él. Vemos sus trucos.
- Corregimos un error en el que el mundo de destino de Omen podía tener los materiales de Astra si la había observado.
- Corregimos un error en el que Reyna y Yoru recibían daño de Decrecimiento mientras eran intangibles.
Calidad del juego
- Corregimos un error en el que observar a Astra podía hacer que el mapa del mundo en la fase de Manto Oscuro de Omen se mostrara de color rosa.
Modo competitivo
- Corregimos un error en el que las insignias de rango de acto mostraban las victorias más importantes fuera de orden.
- Corregimos un error en el que se mostraba el botón “Ocultar rango de acto” al ver la trayectoria de un amigo.
- Corregimos un error en el que los jefes de grupo no podían expulsar a los espectadores de una sala de partidas personalizadas.
- Corregimos un error en el que la puntuación de combate de la última ronda no se mostraba correctamente en algunas ocasiones.
Cuestiones sociales
- Corregimos un error en el que las advertencias de AFK no se mostraban en la pantalla al final de la partida.
- Corregimos un error en el que los jugadores a los que se les había prohibido el uso de las comunicaciones no recibían el mensaje explicativo que les indicaba que no podrían unirse a una partida competitiva mientras una prohibición de uso de comunicaciones estuviera en vigor.
- Añadimos un temporizador para indicar el tiempo que tardan los jugadores con restricciones para unirse a una partida en volver a unirse a las partidas competitivas tras recibir una penalización.
- Corregimos un error en el que los indicadores del chat de voz del equipo a veces no aparecían al final de la ronda.
- Corregimos un error en el que los jugadores no podían escribir caracteres especiales y ciertos signos de puntuación en el campo de comentarios del menú “Reportar un jugador”.
- Corregimos un error en el que las partidas que terminaban mediante la detección de tramposos de Vanguard penalizaban erróneamente a jugadores inocentes por “ausentarse”.
- Pedimos disculpas por ello y hemos eliminado las sanciones de las cuentas de los jugadores afectados.