Notas de la versión 3.06 de VALORANT

A KAY/O, Skye y Jett les tocó el turno de balance. Cinco mapas reciben algunas cajas más duras para facilitar el plantado.

La primera ronda de balances va dedicada a dos iniciadores: Skye y KAY/O. Skye se benefició bastante del movimiento rápido luego de usar sus destellos y la frecuencia de sus Buscadores, así que decidimos ralentizarla un poco y aumentar el costo de su definitiva. Con respecto a KAY/O, debería poder esconder mejor los lanzamientos de su Memoria/FLASH.

Y luego nos queda Jett. En pocas palabras, estos cambios consisten en aprovechar al máximo el fuego primario de Tormenta de Cuchillas y crear reglas de daño equivalentes para el fuego alternativo. En la misma línea, ahora tiene un humo menos para usar, así que elige sabiamente.

Cinco de los mapas ahora vienen con cajas más fuertes, lo que les ofrece más protección a los atacantes en algunos sitios de plantado, o posiciones más seguras a los defensores.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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SKYE

Nos agrada que Skye pueda jugar con sus propios destellos cada vez más. Pero últimamente, jugar para ella misma se siente demasiado efectivo y óptimo en algunas situaciones. Un aumento al tiempo que pasa sin arma debería bastar para que le resulte un poco más difícil capitalizar la Luz Guía tan rápido como antes, haciendo así más competitivas las jugadas coordinadas y los diferentes tipos de destellos.

El cambio al tiempo de activación apunta a darle un poco más de tiempo de reacción a los oponentes que estén atentos, sin comprometer su principal herramienta de iniciación. Además, vimos un aumento tanto de la frecuencia como de la eficacia de la definitiva de Skye a medida que los jugadores se perfeccionan con el agente. Analizando la información y el impacto que puede proveer, creemos que entra mejor en la categoría de definitivas de siete puntos.

  • Luz Guía (E)
    • Aumentamos el tiempo para equipar el arma luego de lanzar o guiar los proyectiles de Luz Guía de 0.5 >>> 0.75
    • Aumentamos el tiempo de activación del destello de 0.25 >>> 0.3
  • Buscadores (X)
    • Aumentamos el costo de 6 >>> 7

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KAY/O

Cuando lanzamos a KAY/O por primera vez, teníamos dos preguntas importantes: “¿Qué tan fuerte es la Supresión para iniciar?” y “¿pueden coexistir las granadas de destello normales con otros destellos en VALORANT?” Aunque creíamos que la habilidad de remarcar los destellos podía ser poderosa, nos excedimos un poco en la telegrafía del proyectil, lo que limita su éxito.

Estos cambios deberían recompensar a quienes se esfuerzan por lanzar destellos rebuscados. Respecto a la definitiva, queríamos incrementar su valor base al asegurar una duración más larga de la ventana de Supresión para las tomas rápidas de un sitio.

  • Memoria/FLASH
    • Redujimos la duración de la telegrafía de 0.5 >>> 0.3 seg
    • Redujimos la duración de la telegrafía con el clic derecho de 1 >>> 0.3 seg
    • Removimos el audio adherido al viaje en el aire del proyectil
  • NULL/cmd
    • No se desactiva al ser derribado

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JETT

  • Redujimos las cargas de Nube Explosiva de 3 >>> 2
    • Sentimos que Jett tiene demasiados humos, y que esto puede llevar a que piensen que puede escaparse en cualquier momento al usarlos, ya que tiene tantos para gastar y puede tirarlos sin pensarlo demasiado.
    • Reducir las cargas de sus humos debería forzar a tomar una decisión sobre si lanzarlos en un pasillo apretado, lanzarlos para bloquear el camino del desplazamiento o lanzar un humo unidireccional más táctico.
  • El clic derecho/fuego alternativo de Tormenta de Cuchillas ya no recargará los kunai de Jett
    • Al remover la recarga, esperamos que los jugadores de Jett se concentren en optimizar los asesinatos con los kunai individuales para mantener activa la Tormenta de Cuchillas lo más posible y no perder la fantasía de alta precisión que se supone tiene Jett.
    • Queremos incentivar la utilización del fuego primario de alta precisión mientras permitimos la opción de bajo riesgo-baja recompensa que proporciona el fuego secundario.
  • Tormenta de Cuchillas: clic derecho/fuego alternativo. Revertimos los cambios al daño de disparo, el daño y sus multiplicadores serán iguales al del clic izquierdo
    • Vimos que el clic derecho de Jett puede llegar a ser muy impredecible y confunde que tenga un daño diferente a las reglas aplicadas al clic izquierdo. Este cambio debería unificar cómo funcionan ambos modos de disparo y ser un poco más predecible al momento en que Jett decida ir por el asesinato con las cuchillas individuales o con la ráfaga.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Fracture

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  • Las balas ya no atraviesan las paredes del área del túnel hacia Generador/Cantina (también conocido como wallbang)
  • Las balas ya no atraviesan una de las cajas del Sitio B
    • Esto debería crear un espacio de plantado más seguro para los atacantes, a la vez que mantiene una opción más arriesgada, pero potente.

Icebox

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  • Las balas no atraviesan más la pila de cajas del Sitio B, esto es para crear una opción de plantado más segura para los atacantes.

Haven

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  • Las balas no atraviesan más una de las pilas de cajas del Sitio C, esto es para crear una opción de plantado más segura para los atacantes.

Ascent

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  • Las balas no atraviesan más una de las cajas del Sitio A, esto es para crear una posición más segura para los defensores.

Bind

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  • Las balas no atraviesan más una de las pilas de cajas del Sitio A, esto es para crear una opción de plantado más segura para los atacantes.

ACTUALIZACIONES DE LOS SISTEMAS DE JUEGO

  • Para aquellos con acceso al entorno público de pruebas (PBE), sus ajustes para el servidor activo y el PBE estarán por separado, y los mismos no deberían reiniciarse cuando cambien de uno a otro.

FUNCIONES DE ESPORTS

  • Ahora, por defecto, los entrenadores se comunicarán por el chat global en lugar del chat de equipo, donde están silenciados por razones de integridad competitiva.
    • Con esto deberían solucionarse los problemas en que la solicitud de tiempos fuera no funcionaba vía texto (/timeout o /to).

ERRORES

Mapa

Cuestiones sociales

  • Las penalizaciones de Deathmatch no evitarán la suspensión por ausentismo.
    • ¡Lamentamos este error! Las penalizaciones deberían haberse revertido.