Opis patcha VALORANT 4.10
Drobne poprawki agentów, wyciszanie podczas clutcha i zmiany, dzięki którym VALORANT będzie spójniejszą grą.
AKTUALIZACJE AGENTÓW
- Paski postępów/ładowania agentów – przeniesiono w lepsze miejsce i ujednolicono rozmiar dla następujących agentów:
- Reyna
- Cypher
- Breach
- Fade
- Jett
- Omen
- Phoenix
- Raze
- Skye
- Yoru
OMEN
- Zaktualizowano model trzecioosobowy, zwiększono dokładność i realizm.
AKTUALIZACJE MAP
HAVEN
- Usunięto kolizję pikseli na następujących obszarach:
- Nie można już wejść po osłonie w punkcie A.
- Nie można już wskoczyć na górę punktu C bez umiejętności pozwalającej na manewrowanie.
SYSTEMY DOTYCZĄCE ROZGRYWKI
- Dodano nowy wykres wydajności, który wyświetla wartości błędu strzelania dla ostatnich strzałów w Kliencie. Są to te same informacje, które widzicie w ustawieniach błędu celownika, ale powinny pomóc graczom lepiej ocenić swoje wyniki po walce.
Aktualizacje dotyczące spójności rozgrywki
Więcej informacji o poniższych wykresach wydajności i poprawkach błędów znajdziecie w artykule dotyczącym drugiej aktualizacji spójności rozgrywki VALORANT.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skoki pingu i liczby klatek mogły wywołać zbyt obszerny bufor przetwarzania ruchu, który utrzymywał się przez kilka sekund. Gdy miało to miejsce, gracze mogli doświadczyć:
- Zwiększonego opóźnienia sygnałów wejściowych po stronie serwera, co sprawiało, że sygnały wejściowe były przetwarzane dłużej, niż powinny względem pingu.
- Dodatkowego opóźnienia w widoku innych graczy, co skracało czas na reakcję.
- W obu przypadkach dodatkowe opóźnienia nie były odzwierciedlane na wykresie „RTT Sieci Średnie/Maks.” lub w wartościach pingu na tablicy wyników w grze.
- Dodano nowy wykres wydajności pokazujący „Średnie odchylenie RTT”, by gracze mogli rozpoznać, czy mają problemy z siecią, które nie są odzwierciedlane w wartościach średnich/maksymalnych RTT Sieci.
- Dodano nowy wykres wydajności pod nazwą „RTT sieci + opóźnienia przetwarzania”, który rejestruje opóźnienie rzeczywiste na podstawie czasu przesłania sygnału w sieci, przetwarzania ruchu przez serwer i opóźnień przetwarzania ruchu klienta.
BŁĘDY
Agenci
- Kwestie dialogowe dotyczące „zniszczenia” dla umiejętności rozstawianych będą teraz słyszalne globalnie przez sojuszników. Chodzi m.in. o:
- Chamber: Znak Rozpoznawczy i Schadzka
- Killjoy: Działko i Bot Alarmowy
- Cypher: Potykacz i Kamera Szpiegowska
- Yoru: Wtargnięcie
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Wysoki Bieg Neon automatycznie się zatrzymywał po użyciu Pasa Wysokiego Napięcia lub Błyskawicy Przekaźnikowej.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego z punktu widzenia obserwatorów przeciwnicy Viper świecili na czerwono, gdy byli w pobliżu, ale wciąż poza Gniazdem Żmij.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego promień Schadzki Chambera nie wyświetlał się dla obserwatorów.
- Naprawiono Podpalacz (Q) Brimstone’a, by zadawał obrażenia rozłożone na draśnięcia po 15 pkt. zamiast 1 pkt, jak pozostałe umiejętności obszarowe zadające obrażenia w grze.
- Ogólne obrażenia na sekundę powinny pozostać bez zmian.
Elementy kosmetyczne
- Naprawiono drobne problemy z migającymi teksturami na broniach Protokołu podczas animacji sprawdzania, celowania, przeładowania, itd.
Systemy dotyczące rozgrywki
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przypisania klawiszy dla konkretnych agentów działały nieprawidłowo, nawet jeśli w menu ustawień widniała informacja, że zostały zastosowane.
- Poprawka tego błędu została wprowadzona w patchu 4.09, ale chcieliśmy się upewnić, że gracze nie doświadczają już takich problemów przed poinformowaniem was o „naprawionym” błędzie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego raport z bitwy czasem nie pojawiał się przez całą grę.
ZNANE PROBLEMY
- Paski postępów dotyczące podkładania i rozbrajania Spike’a nie są widoczne dla obserwatorów z włączonym minimalnym HUD-em, nawet jeśli obserwują agenta, który podkłada lub rozbraja.