Opis patcha VALORANT 11.08

Festiwal VALORANT! Nadchodzą zmiany agentów, map i broni zgodne z naszą długofalową wizją gry.

Hej! Mamy dziś dla was ogromny patch! Cały zespół VALORANT ciężko pracuje nad zbliżeniem gry do naszej długofalowej wizji. Pragniemy zachować naszą tożsamość taktycznej strzelanki, a także rozwinąć się w kierunku zdrowszej równowagi między strzelaniem a używaniem umiejętności.

W skrócie: dostrajamy całą rozgrywkę, aby stworzyć w walce swego rodzaju dialog, czyli zapewnić graczom jasne odpowiedzi i sposoby na dostosowywanie się do tego, co robi drużyna przeciwna. Te zmiany mają na celu osiągnięcie zdrowszej równowagi między ostrą strzelaniną a wyjątkowymi umiejętnościami, które przecież zapewniają naszej grze jej niepowtarzalny smaczek. Zmiany obejmują agentów, broń i mapy, a każda z nich pomoże z założenia nagradzać prawidłowe decyzje i strategiczne plany.

WSZYSTKIE PLATFORMY

ZMIANY OGÓLNE

  • Nasz patch wyważający na koniec roku ma na celu dostosowanie tego, jak współgrają ze sobą mapy, bronie oraz agenci. Seria modyfikacji w tym patchu ma położyć większy nacisk na coś, co nazywamy „dialogiem rywalizacji”. Są to odbywające się w każdej rundzie wzajemne reakcje atakujących i obrońców, które nagradzają prawidłową, strategiczną adaptację.
  • Wraz z rozwojem gry i społeczności nieskoordynowane używanie umiejętności czasami sprawiało wrażenie, że ma równie duży wpływ na wynik co doskonale przeprowadzone plany. Ograniczyło to możliwość kontrowania i zmniejszyło strategiczną głębię, do której przecież dążymy. Wprowadzane obecnie zmiany koncentrują się na osiągnięciu zdrowej równowagi między strzelaniem a umiejętnościami, które sprawiają, że VALORANT wyróżnia się wśród taktycznych strzelanek.

AKTUALIZACJE AGENTÓW

Ogólne

  • Aktualizacje agentów w tym patchu mają na celu promowanie maestrii w przemyślanym używaniu umiejętności. Chcemy, by gracze przemawiali do wrogów ołowiem, a umiejętności były używane głównie do zdobywania na tym polu przewagi. Zmiany te powinny nagradzać wykorzystywanie umiejętności w odpowiednim momencie oraz w odpowiedniej sytuacji. Oprócz tego zmniejszamy rozmiar największych ultów.
  • Dążymy również do zapewnienia większej spójności różnych wzmocnień i osłabień, co ułatwi wyrobienie sobie pamięci mięśniowej podczas gry z efektami takimi jak krótkowzroczność, ogłuszenie czy stymulanty.
    • Krótkowzroczność
      • Grasant Fade, Paranoja Omena, Rzut Okiem Reyny, Szperacz Skye
      • Zwiększono promień krótkowzroczności z 5 m do 7 m.
    • Ogłuszenie
      • Uskok Breacha, Wingman Gekko, Błyskawica Przekaźnikowa Neon, Puls Nowej Astry
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia do 2,5 sek.
    • Ujednolicenie stymulantów
      • Nadajnik Stymulujący Brimstone’a, NULL/cmd KAY/O, Cesarzowa Reyny
      • Modyfikator szybszego czasu przeładowania: 90%
      • Modyfikator zwiększonej szybkostrzelności: 10%
      • Modyfikator czasu dobycia broni: 90%
      • Modyfikator prędkości stabilizacji broni: 10%

Inicjatorzy

Głównym zadaniem inicjatorów jest zdobywanie kątów i tworzenie okazji dla reszty drużyny. Wraz z tą aktualizacją zmieniamy to, ile razy mogą w rundzie wykorzystać swoje popisowe umiejętności. Zachowają wyraźne działanie, ale uzyskanie pełnego potencjału będzie wymagało koordynacji oraz dobrego wyczucia czasu.

Błyski zawsze były kluczowym narzędziem do atakowania kątów, a w świecie z rzadszymi popisowymi umiejętnościami powinny zachować moc potrzebną do rozpoczęcia walki. Z tego właśnie powodu zwiększyliśmy siłę błysków inicjatorów – pozostaną więc niezawodnymi narzędziami do otwierania starć.

  • Breach
    • Uskok
      • Wydłużono czas odnowienia z 40 sek. do 60 sek.
      • Skrócono czas przygotowania z 1,2 sek. do 1,1 sek.
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia z 3,5 sek. do 2,5 sek.
    • Rozbłysk
      • Wydłużono czas trwania błysku z 2 sek. do 2,25 sek. 
    • Kaskadowe Tąpnięcie
      • Zmniejszono szerokość z 23 m do 18 m.
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia z 6 sek. do 4 sek.
      • Zmniejszono liczbę punktów ulta z 9 do 8.
  • Fade
    • Prześladowca 
      • Wydłużono czas odnowienia z 40 sek. do 60 sek.
      • Skrócono aktywny czas trwania Prześladowcy z 2 sek. do 1,5 sek.
    • Grasant
      • Zwiększono widoczność w krótkowzroczności z 5 m do 7 m. 
    • Zmrok 
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia i oznaczenia z 12 sek. do 8 sek.
      • Zmniejszono szerokość z 24 m do 20 m.
      • Rozpad utrzymuje teraz stałą wartość 80 pkt. obrażeń przez cały czas trwania zamiast zmniejszać się wraz z upływem czasu.
  • Gekko
    • Ogólne
      • Wydłużono czas odnowienia po odzyskaniu z 10 sek. do 20 sek.
    • Wingman
      • Zmniejszono zdrowie z 80 pkt. do 60 pkt.
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia z 3,5 sek. do 2,5 sek.
    • Thrash 
      • Zmniejszono zdrowie z 200 pkt. do 180 pkt.
  • KAY/O
    • PUNKT/ZERO
      • Wydłużono czas odnowienia z 40 sek. do 60 sek.
    • DYSK/BŁYSK 
      • Wydłużono maksymalny czas trwania słabszej wersji błysku z 1,5 sek. do 2,25 sek.
    • NULL/CMD
      • Zaktualizowano, by dopasować do standaryzacji stymulantów.
        • Zmniejszono premię do szybkostrzelności z 15% do 10%.
        • Dodano ustandaryzowany czas dobycia broni dla stymulantów. 
          • NOWOŚĆ: Prędkość dobycia broni większa o 10%.
        • Dodano prędkość stabilizacji broni dla stymulantów. 
          • NOWOŚĆ: Zwiększono prędkość stabilizacji broni o 10%.
  • Sova 
    • Strzała Zwiadowcza
      • Wydłużono czas odnowienia z 40 sek. do 60 sek.

Szturmowcy

Większość szturmowców jest we właściwym stanie, więc wprowadzamy tylko niewielkie zmiany. Chcemy, by ogłuszenia i spowolnienia były satysfakcjonujące, gdy prowadzą do zabójstw, więc wprowadzamy poprawki, które będą nagradzać precyzyjne wyczucie w czasie oraz dobrze skoordynowane kombinacje umiejętności.

  • Iso
    • Zlecenie Zabójcy 
      • Zmniejszono długość z 48 m do 36 m.
  • Neon 
    • Zmiany w Wysokim Biegu pozwalają Neon wykonywać lepsze zagrania, ale będą wymagały bardziej przemyślanego zarządzania zasobami. 
    • Wysoki Bieg 
      • Spowolniono ładowanie baterii, wydłużając czas potrzebny do pełnego naładowania z 20 sek. do 60 sek. 
      • Zmniejszono zużycie energii baterii, wydłużając czas sprintu przy pełnej baterii z 12 sek. do 16 sek. 
    • Błyskawica Przekaźnikowa
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia z 3,5 sek. do 2,5 sek.
  • Reyna
    • Rzut Okiem
      • Zmniejszono zdrowie z 80 pkt. do 60 pkt. 
    • Cesarzowa 
      • Zaktualizowano, by dopasować do standaryzacji stymulantów.
        • Zmniejszono premię do czasu przeładowania z 25% do 10%.
        • Zmniejszono premię do szybkostrzelności z 15% do 10%.
        • Zmniejszono premię do prędkości dobycia broni z 25% do 10%.
        • Zmniejszono premię do prędkość stabilizacji broni z 25% do 10%.
  • Waylay
    • Nasycenie 
      • Skrócono czas trwania ograniczenia z 4 sek. do 3 sek.
    • Zbieżne Ścieżki
      • Ult nie tworzy już poświaty Waylay, a sama agentka nie jest już odpychana podczas używania ulta.
      • Teraz podczas używania ulta chwilowo ogranicza rotację celowania i prędkość ruchu, podobnie jak w przypadku Kaskadowego Tąpnięcia Breacha.
      • Skrócono czas trwania ograniczenia z 7 sek. do 6 sek.
      • Skrócono czas przygotowania z 2 sek. do 1 sek. 
      • Zmniejszono szerokość z 18 m do 13,5 m.
      • Zmniejszono premię do prędkość ruchu przy ulcie z 15% do 10%.
  • Yoru
    • Widzieliśmy znaczny wzrost kompetencji graczy z Yoru. Jego umiejętności stały się tak skuteczne, że przyćmiewają innych szturmowców, a nawet niektórych inicjatorów. Wprowadzając poniższe zmiany, chcemy zachęcić tego agenta do bardziej skoordynowanej gry zespołowej. 
    • Wtargnięcie 
      • Zmniejszono zdrowie z 60 pkt. do 20 pkt.
      • Teraz, gdy Yoru się teleportuje lub robi zmyłkę, z jego pozycji odtwarzany jest dźwięk. 
    • Zmyłka
      • Skrócono czas trwania błysku z 3 sek. do 2 sek.
    • Ślepy Wymiar 
      • Skrócono czas trwania błysku z 1,75 sek. do 1,5 sek.
      • Teraz Yoru ma taką samą krzywą opadania skuteczności błysków co inni agenci. Wcześniej jego błyski, które znajdowały się nieco poza ekranem, były bardziej skuteczne, niż zamierzaliśmy.
    • Drift przez Wymiary 
      • Yoru nie może już używać Ślepego Wymiaru ani szykować zmyłki podczas Driftu przez Wymiary.
      • Nadal może użyć początkowego Wtargnięcia i jego reaktywacji, a także reaktywacji Zmyłek.
  • Raze
    • Bombowa Paka
      • Teraz Raze może być spowolniona, gdy jest w powietrzu po wyskoczeniu za pomocą Bombowej Paki. 
      • Jeśli zostanie spowolniona, siła Bombowej Paki zostanie zmniejszona, podobnie jak spowalniane są inne doskoki.

Kontrolerzy

Kontrolerzy byli w większości w dobrym stanie i wymagali niewielu zmian, choć niektóre umiejętności musiały zostać dostosowane do ostatnich aktualizacji całego składu.

  • Astra 
    • Studnia Grawitacyjna 
      • Skrócono czas trwania wrażliwości z 5 sek. do 2,5 sek. 
      • Wydłużono czas odnowienia z 45 sek. do 60 sek.   
    • Puls Nowej 
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia z 3,5 sek. do 2,5 sek. 
      • Wydłużono czas odnowienia z 45 sek. do 60 sek.
    • Mgławica
      • Wydłużono czas odnowienia z 25 sek. do 35 sek.
  • Brimstone 
    • Nadajnik Stymulujący
      • Zaktualizowano, by dopasować do standaryzacji stymulantów.
        • Zmniejszono premię do szybkostrzelności z 15% do 10%.
        • Zmniejszono premię do prędkości ruchu z 15% do 10%.
  • Omen 
    • Mroczna Osłona
      • Wydłużono czas odnowienia z 30 sek. do 40 sek.
    • Paranoja
      • Zwiększono prędkość pocisku z 16 m/sek. do 20 m/sek.
      • Skrócono dystans lotu z 32,5 m do 25 m. 
  • Viper
    • Zmniejszono rozpad nakładany przez początkowy kontakt z 30 pkt. do 10 pkt.

Strażnicy

Strażnicy są najlepsi w obronie terytorium, ale uważamy, że jest tu trochę miejsca na dodatkowe interakcje między atakującymi a przedmiotami użytkowymi strażników. Zmiany te mają ułatwić korzystanie z zamierzonych kontr, a jednocześnie podkreślić wyjątkową tożsamość każdego ze strażników. Zmniejszamy również zdrowie niektórych wytrzymalszych przedmiotów, by nie pochłaniały już tylu pocisków.

  • Vyse
    • Vyse świetnie radzi sobie z hamowaniem i karaniem wrogów, którzy lekkomyślnie przechodzą przez jej przestrzeń, ale kontrowanie jej było trudniejsze, niż byśmy chcieli. Upraszczamy więc metody kontrowania Ścięcia i Łukowej Róży, by przeciwnicy mogli korzystać z tych metod w bardziej przewidywalny sposób.
    • Łukowa Róża 
      • Teraz po rozpoczęciu przygotowania błysku Łukowa Róża nie jest już niezniszczalna. 
      • Usunięto dźwięk i kwestię głosową, które ostrzegały Vyse i jej sojuszników, gdy błysk został z powodzeniem użyty na wrogich graczach.
      • Skrócono czas trwania błysku z 2,25 sek. do 2,0 sek. 
      • Dopasowano nieco czas odnowienia. 
        • Wydłużono czas odnowienia po zniszczeniu z 45 sek. do 60 sek.
        • Wycofanie zdolności teraz będzie zawsze rozpoczynało 20-sekundowy czas odnowienia.
    • Ścięcie 
      • Przerobiono logikę ścian pułapek, aby ułatwić wrogom ich niepotrzebną aktywację. Teraz ściana natychmiast się pojawia, gdy wróg wejdzie do strefy aktywacji, a zaraz potem ją opuści. Oprócz tego po wejściu do strefy aktywacji wróg usłyszy dźwięk niesłyszalny dla innych.
    • Cierniste Pnącze 
      • Zmniejszono zdrowie z 40 pkt. do 20 pkt.
    • Stalowy Ogród 
      • Wydłużono czas przygotowania z 3,4 sek. do 4,4 sek. 
      • Zmniejszono promień z 32,5 m do 26 m.
  • Cypher
    • Prosimy fanów Cyphera, by bardziej się starali przy rozmieszczaniu kamer i skupili na swojej roli mistrza sieci inwigilacyjnej. Wrogowie będą teraz widzieć i słyszeć Kamerę Szpiegowską, gdy znajdą się w jej pobliżu – podobnie jak w przypadku Łukowej Róży Vyse. Potykacz został dostosowany tak, by był mniej śmiercionośny, ale Cypher wciąż może dzięki niemu zdobyć zabójstwo, jeśli wróg zlekceważy sprawę.
    • Kamera Szpiegowska
      • Dodano funkcjonalność maskowania.
        • Nieaktywna kamera zostanie ujawniona wrogom, gdy znajdą się w promieniu 8 metrów od niej. Odtworzony zostanie również dźwięk.
        • Gdy kamera jest aktywna, będzie wytwarzać stały, głośniejszy dźwięk dla wrogów w promieniu 12 m.
      • Wydłużono czas odnowienia po zniszczeniu z 45 sek. do 60 sek.
    • Potykacz 
      • Skrócono przygotowanie aktywacji Potykacza.
        • PC: z 1,5 sek. do 0,9 sek. 
        • Konsole: z 2,5 sek. do 1,9 sek.
      • Aktywacja Potykacza została zmieniona. Usunęliśmy efekty ogłuszenia i uwięzienia. Czas pozostałych osłabień został dostrojony.
        • Wcześniej po 0,5 sek. gracze byli ujawniani i więzieni. Jeśli Potykacz nie został zniszczony, po 1,5 sek. w pełni się aktywował, ogłuszając graczy. 
        • Teraz gracze będą natychmiast spowalniani po przekroczeniu Potykacza. Jeśli Potykacz nie zostanie zniszczony, po 0,9 sek. aktywuje się i ujawni gracza. Aktywacja nastąpi także wtedy, gdy gracz oddali się od Potykacza o 4 m.
  • Killjoy
    • Działko 
      • Wydłużono czas odnowienia po zniszczeniu z 45 sek. do 60 sek.
      • Wydłużono czas reaktywacji Działka z 0,5 sek. do 2 sek.
      • Zwiększono redukcję prędkości ruchu na pocisk od oznaczania Działka z 29,5% do 50%.
      • NOWOŚĆ: Dodano efekt przygotowania, gdy Killjoy ponownie wchodzi w zasięg aktywacji.
    • Bot Alarmowy 
      • Zmniejszono zdrowie z 50 pkt. do 20 pkt.
      • Wydłużono czas reaktywacji z 1 sek. do 2 sek.
      • NOWOŚĆ: Dodano efekt przygotowania, gdy Killjoy ponownie wchodzi w zasięg aktywacji.
  • Deadlock 
    • GravNet
      • Wydłużono czas odnowienia z 40 sek. do 60 sek. 
    • Siatka Bariery 
      • Zmniejszono koszt z 400 do 300 kredytów.
      • Zmniejszono zdrowie mniejszych węzłów z 570 pkt. do 480 pkt.
    • Wykrywacz Dźwięku 
      • Skrócono czas trwania ogłuszenia z 3,5 sek. do 2,5 sek.
  • Sage
    • Kula Bariery 
      • Zmniejszono koszt z 400 do 300 kredytów.
      • Skrócono opóźnienie umocnienia z 3,3 sek. do 2 sek.
      • Zmniejszono zdrowie segmentów Bariery z 800 pkt. do 600 pkt.

AKTUALIZACJE MAP

  • Ogólnie rzecz biorąc, chcieliśmy w tym patchu zachęcić obie drużyny do grania na punktach, a także sprawić, że podkładanie poprzez główną trasę będzie bardziej przewidywalne i ryzykowne.
  • Pearl
    • Obrona pozycji po podłożeniu z Głównej B powinna pozostać dobrą strategią, ale odbicie tego miejsca było dla obrońców zbyt trudne, zwłaszcza gdy w grę wchodziły umiejętności użytkowe. Aby temu zaradzić, wprowadzamy następujące zmiany:
      • Punkt B
        • Usunięto dalekie pole widzenia z długiej B – ten kąt zapewniał zbyt dużą kontrolę nad punktem z bezpiecznej odległości.
        • Dopasowano pozycje osłony na punkcie i wokół niego – te zmiany zaowocują bardziej bezpośrednimi starciami na punkcie.



  • Abyss
    • Obserwując ewolucję rozgrywki na tej mapie w ciągu ostatniego roku, zaobserwowaliśmy pojawienie się paru głównych strategii. Udało nam się ustalić, co należy usprawnić – jest to głównie możliwość obrony oraz lepsze ustalanie ścieżek.
    • Punkt B
      • Zmiany na punkcie – obecnie obie drużyny mają trudności z graniem na punkcie: obrońcy zmagają się z początkowym utrzymaniem terenu, podczas gdy atakującym trudno jest zabezpieczyć Spike’a po jego podłożeniu, przez co zwykle podkładają go przy głównej drodze. Chcemy zapewnić lepszą grę na punkcie obu stronom, a jednocześnie sprawić, by obrona po podłożeniu przy głównej była bardziej ryzykowna.
    • Środek
      • Zmiany na środkowym korytarzu – chcemy szybciej udostępnić obu drużynom różne opcje ścieżek makro. Dostosowujemy korytarz na środku, który prowadzi do głównej B. Powinno to usprawnić przepływ przez mapę dla obu stron.​​​​​​​​​​​​​​​​


AKTUALIZACJE BRONI

Chcemy, by mistrzowskie opanowywanie broni było satysfakcjonujące. Oprócz tego mamy cel zapewnienia graczom wielu wyborów, by mogli wyrazić w czasie walki swój styl. Każda broń w arsenale powinna mieć własną tożsamość, a także swoje silne i słabe strony. Choć obecnie cały arsenał wydaje się dość zrównoważany, chcieliśmy mieć pewność, że gracze zawsze będą mieli wiele konkurencyjnych wyborów w każdym scenariuszu i przy każdym stanie ekonomii.

TYLKO NA PC

  • Karabiny
    • Zauważyliśmy, że najskuteczniejszym stylem walki jest poruszanie się na boki i oddawanie pojedynczych strzałów. Chcemy, aby gracze mieli prawdziwy wybór między strzelaniem pojedynczymi strzałami, seriami i ogniem ciągłym. Wprowadzamy drobne zmiany do karabinów w czasie ostrzału automatycznego, aby taki rodzaj walki stał się prawdziwą opcją na krótkim i średnim dystansie.
    • Szybka definicja, tak dla przypomnienia: 
      • Procentowa szansa zmiany odchylenia: jest to szansa, że broń palna zmieni odrzut w poziomie z jednej strony na drugą (lewo-prawo od celownika).
      • Czas zmiany odchylenia: określa, jak szybko broń zmienia poziomy odrzut z jednej strony na drugą. Gdy czas zmiany odchylenia wzrasta, macie więcej czasu na przeciwdziałanie odrzutowi.
      • Liczba pocisków chronionych: określa, ile pocisków można wystrzelić ogniem ciągłym, zanim broń będzie miała szansę na zmianę odchylenia.
    • Bulldog
      • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,37 sek. do 0,6 sek.
      • Zwiększono szansę na zmianę w poziomie (odchylenia) z 6% do 10%.
    • Phantom 
      • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,37 sek. do 0,6 sek.
      • Zwiększono szansę na zmianę w poziomie (odchylenia) z 6% do 10%.
      • Zwiększono liczbę chronionych pocisków z 6 do 8.
    • Vandal
      • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,37 sek. do 0,6 sek.
      • Zwiększono szansę na zmianę w poziomie (odchylenia) z 6% do 10%.
      • Zwiększono liczbę chronionych pocisków z 4 do 6.
  • Pistolety maszynowe 
    • Wprowadzamy zmiany do PM-ów, aby Spectre stał się w niektórych scenariuszach bardziej atrakcyjnym wyborem niż Stinger. Jednocześnie podnosimy poziom trudności dla graczy, którzy chcą trochę zaszaleć w rundach ekonomicznych. 
    • Spectre
      • Zmniejszono łączny rozrzut z 1,5 do 1,4.
      • Zwiększono skuteczność pojedynczego strzału z 2 do 3.
        • Skuteczność pojedynczego strzału oznacza współczynnik, który określa rosnącą niecelność podczas ponownego wystrzału, gdy strzela się z broni przed osiągnięciem czasu jej pełnej stabilizacji. Im wyższa skuteczność pojedynczego strzału, tym niższy współczynnik wzrostu niecelności.
      • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,18 sek. do 0,28 sek.
      • Zwiększono liczbę chronionych pocisków z 4 do 5.
    • Stinger
      • Tryb ciągły
        • Zmniejszono łączny rozrzut z 1,5 do 1,4.
        • Skrócono narastanie łącznego rozrzutu z 7 naboi do 6 naboi.
        • Krzywa odrzutu w pionie (wychylenia) rośnie teraz szybciej.
          • Całkowity odrzut pozostaje bez zmian.

TYLKO NA KONSOLACH

  • Spectre
    • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenia) z 0,20 sek. do 0,28 sek.
  • Stinger
    • Tryb ciągły
      • Krzywa odrzutu w pionie (wychylenia) rośnie teraz szybciej.
        • Całkowity odrzut pozostaje bez zmian.
  • Bulldog
    • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,50 sek. do 0,60 sek.
  • Phantom 
    • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,50 sek. do 0,60 sek.
    • Zmniejszono liczbę pocisków chronionych przed zmianą w poziomie (odchylenie) podczas ciągłego ostrzału z 5 do 8.
  • Vandal
    • Wydłużono czas zmiany w poziomie (odchylenie) z 0,50 sek. do 0,60 sek.
    • Zmniejszono liczbę pocisków chronionych przed zmianą w poziomie (odchylenie) podczas ciągłego ostrzału z 5 do 6.

AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ

  • Począwszy od wersji 11.09, na kontach z wykrytym udostępnianiem weryfikacja wielostopniowa Riot Mobile będzie obowiązkowa, by dołączyć do kolejki rankingowej. Nie dotyczy to innych trybów gry.

  • Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, możecie w wersji 11.08 sprawdzić baner w poczekalni trybu rankingowego albo przeczytać ten artykuł.

AKTUALIZACJE SYSTEMÓW ROZGRYWKI

  • Poprawiliśmy podgląd przy stawianiu na mapie umiejętności umieszczanych, takich jak Kamera Szpiegowska Cyphera czy Wykrywacz Dźwięku Deadlock. Teraz wszystkie podglądy będą lepiej pokazywały ostateczne położenie obiektu.
    • Nie dodaliśmy ani nie usunęliśmy żadnych opcji umieszczania, ale sprawiliśmy, że podgląd umieszczenia jest precyzyjniejszy. Dotyczy to zwłaszcza Wykrywacza Dźwięku Deadlock, który teraz będzie się przesuwać znacznie płynniej, zamiast ciągle przeskakiwać.

ZACHOWANIE GRACZY

  • Dodano nową kategorię zgłaszania: manipulację rangą.
    • Aby zgłosić graczy, którzy nadużywają systemu matchmakingu, skorzystajcie z kategorii „manipulacja rangą”, a nie „oszukiwanie”. Ta nowa kategoria obejmuje: smerfowanie, podbijanie i wymienianie się zwycięstwami.

TYLKO NA PC

AKTUALIZACJE PREMIER

  • Witamy w etapie V25A6!
    • Na końcu tego etapu najlepszych 16 drużyn Dywizji Zaproszeniowej pozostanie w Dywizji Zaproszeniowej. Wszystkie inne drużyny z Dywizji Zaproszeniowej zostaną zdegradowane na początku kolejnego etapu. Zasady te są wymienione w zakładce Klasyfikacja.
    • Zdegradowane drużyny zostaną rozstawione w strefie, z której początkowo awansowały. Na następnym etapie właściciele drużyn mogą zmienić strefę w każdej chwili w rozwijanym menu ustawień drużyny, zanim drużyna rozegra mecz.
    • Jeśli wasza drużyna nie może zostać umieszczona w żadnej strefie na początku kolejnego etapu, właściciel waszej drużyny zostanie poproszony o wybranie strefy.
    • Dywizje inne niż Dywizja Zaproszeniowa nie będą stosować degradacji, a drużyny normalnie awansują lub zostaną rozstawione między dywizjami na początku kolejnego etapu.
  • Aktualizacje Kwalifikacji do Zawodnika
    • Kwalifikacja do Zawodnika na 2025 r. wygasa na koniec etapu V25A6.
    • Aby kwalifikować się na Zawodnika w 2026 r., musicie wykonać działanie kwalifikujące w czasie trwania etapu V25A6 lub w dowolnym momencie 2026 roku.
    • Działania kwalifikujące obejmują:
      • Rozegranie cotygodniowego lub play-offowego meczu w drużynie w dywizji Zawodników albo Zaproszeniowej.
      • Osiągnięcie rangi co najmniej Nieśmiertelnego 3 w rozgrywkach rankingowych.
      • Rozegranie meczu play-offowego w Elitarnej 5.
    • Kwalifikacja do Zawodnika na 2026 r. wygasa na koniec roku 2026.
  • Tagi drużyn VCT
    • W tym patchu rozszerzymy funkcję tagów drużyn, aby dotyczyła również drużyn VCT! Zawodowcy będą teraz mieli tag drużyny przed swoją nazwą gracza. Będzie to widoczne w wielu miejscach: w panelu społeczności, poczekalni, tabeli rankingowej i grze (np. na liście zabójstw).
    • Nazwy i tagi VCT są zarezerwowane dla drużyn partnerskich VCT.
      • Obecne drużyny Premier, które mają nazwę i/lub tag drużyny partnerskiej VCT, otrzymają od nas powiadomienie w grze, informujące właścicieli o konieczności zmiany nazwy.