Opis patcha VALORANT 6.11

Wprowadzamy zmiany Punktu B na Pearl. Poniżej więcej informacji o zmianach Chambera, Shorty’ego i innych.

Część wszystkim! Z tej strony Jo-Ellen.

Nasze zespoły zajmujące się projektowaniem agentów i broni ciężko pracowały nad zmianami dla kilku waszych ulubionych agentów i broni. Mowa tu o Chamberze, Viper, Shortym i Frenzy. Wprowadziliśmy również kilka zmian w Punkcie B na Pearl.

Jak zawsze, dajcie nam zna��, co myślicie o zmianach w patchu 6.11. Bawcie się dobrze!

Patch_Notes_Highlights_6_11_PL.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

breach-banner.png

Breach

  • Kaskadowe Tąpnięcie (X)
    • Zaktualizowano ostrzegawcze elementy wizualne, aby lepiej podkreślały krawędź obszaru działania ulta. Dzięki temu łatwiej będzie zrozumieć, kiedy jesteście trafiani ultem.

chamber.jpg

Chamber

Chamber jest rzadko wybierany po ostatniej serii zmian w patchu 5.12. Zredukowaliśmy wtedy sferę wpływu Chambera. Chcemy zwiększyć jego możliwości w zakresie przyczajania się i dać mu więcej elastyczności.

  • Schadzka (E)
    • Zmniejszony czas wyposażenia broni po teleporcie z 0,7 sek. do 0 sek.
  • Znak Rozpoznawczy (C)
    • Zwiększono zasięg wyłączenia z 4000 jedn. do 5000 jedn.
    • Skrócono czas uzbrajania pułapki z 4 sek. do 2 sek.
  • Majstersztyk (X)
    • Zwiększono szybkostrzelność o 15%

viper-banner.png

Viper

Poniższa zmiana Viper ma na celu stworzenie okresów przestoju podczas korzystania z umiejętności użytkowej. Zmieniamy również efekty multiplikatywne blokady wizji Viper i Harbora.

Chcemy się upewnić, że Viper i Harbor mogą rywalizować z innymi pojedynczo oraz dać drużynom przestrzeń do opracowywania strategii, które mogą kontrować tych agentów. Zmiana ta utrzymuje mocne chwile Viper, gdy aktywna jest jej umiejętność użytkowa, ale gracze będą musieli grać z większą precyzją. Atakujący będą czerpać więcej korzyści z wykorzystywania jej paliwa, podczas gdy obrońcy będą mieli więcej czasu podczas odbijania punktów. Tworzy to również momenty przestoju, w których Harbor i Viper mogą cyklicznie używać ścian.

Jak zawsze będziemy przyglądać się wpływowi zmian na rozgrywkę i wprowadzać kolejne w razie potrzeby.

  • Regeneracja paliwa
    • Zmniejszona regeneracja na sekundę z 5% do 3,3%
      • Wydłużono czas regeneracji do maksymalnej ilości paliwa po pełnym opróżnieniu z 20 sek. do 30 sek.

Inne

  • Po trafieniu umiejętnościami ogłuszającymi Zmyłka (C) Yoru może zostać wizualnie zmodyfikowana.
  • Kwestia głosowa Z Cieni (X) Omena będzie występować szybciej, by ułatwić rozpoznawalność.
  • Dynamika peleryny Sovy została przerobiona. Wciąż będzie bliżej jego ciała, aby nie ujawniać swojej pozycji wrogom.
  • Dopracowaliśmy część kodu odpowiedzialną za trajektorię pocisków rzucanych jak granaty (Strzała-Piorun [Q] czy Strzała Zwiadowcza [E] Sovy oraz Podpalacz [Q] Brimstone’a).
    • Takie zmiany pomagają uniknąć błędów podczas wprowadzania nowych funkcji do gry. Jeśli zauważycie, że coś przegapiliśmy, poinformujcie nas!

AKTUALIZACJE SYSTEMÓW ROZGRYWKI

  • Raport z bitwy pokazuje teraz napis „Oszołomieni sojusznicy” oprócz „Oszołomieni wrogowie” dla wszystkich umiejętności oszałamiających.
  • Wprowadzono optymalizacje wydajności w trybie obserwatora podczas częstego zmieniania pomiędzy agentami, którzy używają umiejętności.
  • Wprowadzono usprawnienia czcionek. Zgłaszajcie błędy w tekstach i znakach (co do rozmiaru i stylu) w porównaniu z patchami przed 6.10.

AKTUALIZACJE MAP

pearl-banner.jpg

Pearl

Stwierdziliśmy, że Punkt B na Pearl stanowi problem ze względu na trudności w utrzymywaniu go po stronie obrońców oraz silne możliwości po podłożeniu dla atakujących. Mając to na uwadze, wprowadzamy niewielką aktualizację przed Champions.

  • Zmodyfikowano Ekran Rampy B i usunięto schowek po stronie atakujących
    • Ekran na Rampie B zapewniał zbyt dużo różnych zagrywek i trudno było sobie z nimi poradzić podczas odbijania. Ekran jest krótszy, a rampa została zastąpiona podwyższeniem. Dzięki temu zagrywki w tym miejscu będą bardziej przewidywalne i utrzymywanie się będzie łatwiejsze.
    • Usunęliśmy schowek po stronie atakujących. Ogranicza to liczbę pozycji, z których broni się podkładanie z Długiej, i sprawia, że przestrzeń jest bardziej podatna na flanki.
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_UpperRamp_Before.jpg 06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_UpperRamp_After.jpg
  • Zmodyfikowano ekran w punkcie B
    • Ekran Punktu B zapewnia więcej możliwości obrońcom. Rozszerzyliśmy ekran, aby stworzyć więcej miejsca na zagrywki. Dodaliśmy sekcję, której nie można przestrzelić, oraz stos skrzyń, aby obrońcy mieli więcej możliwości zagrywek. Przenieśliśmy wszystko bliżej Rampy B, aby zmieścić tam więcej umiejętności użytkowych (Dym, Ściana Sage itp.).
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Screen_Before.jpg 06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Screen_After.jpg
  • Dodano nowy schowek w Holu B
    • Nowy schowek daje obrońcom kolejną pozycję do zagrywek. Zapewnia to obrońcom więcej miejsca na zmianę pozycji w obliczu nadchodzących umiejętności użytkowych. Tworzy to też nowe kąty, dzięki którym można walczyć o Łącznik B czy przeciwko częstemu podkładaniu z Długiej.
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Hall_Before.jpg 06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Hall_After.jpg
  • Poszerzono filar w Punkcie B
    • Zmieniono rozmiar filaru Punktu B, aby zapewnić graczom więcej miejsca. Zmniejsza to ryzyko pojawienia się sytuacji, w których jesteście nieustannie atakowani.
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_TowerPillar_Before.jpg
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_TowerPillar_After.jpg

AKTUALIZACJE BRONI

Celność broni na urządzeniach zaciskowych / tyrolkach (linach)

Zmodyfikowaliśmy rozrzut broni na linach dla większości broni, aby utrudnić strzelanie z lin. Dzięki tej zmianie walka z lin będzie skuteczna na krótki dystans, a jest to ważne, aby liny były skutecznym narzędziem do przemieszczania się po mapie. Taktyka będzie mniej skuteczna na średni i długi dystans.

  • Minimalny rozrzut na urządzeniach zaciskowych zwiększony do 65% rozrzutu podczas chodzenia
    • Rozrzut karabinów zwiększony z 0,8 do 1,3
    • Rozrzut Classica zwiększony z 0,35 do 0,55
    • Rozrzut Frenzy’ego zwiększony z 0,35 do 0,52
    • Rozrzut Ghosta zwiększony z 0,35 do 0,6
    • Rozrzut Sheriffa zwiększony z 0,35 do 0,78
    • Rozrzut pistoletów maszynowych zwiększony z 0,3 do 0,65
    • Karabiny snajperskie i strzelby bez zmian
  • Zwiększono rozrzut chodu i biegu na linach, aby odpowiadał rozrzutowi chodu i biegu na ziemi

Shorty

Doceniamy, że Shorty stał się skuteczny w grze, ale wydaje się zbyt niezawodny i silny. Zwiększamy jego koszt, aby jego kupno wiązało się z podjęciem przemyślanej decyzji. Zmiany obrażeń wymagać będą większej celności, aby zdobywać zabójstwa jednym strzałem przeciwko w pełni opancerzonym wrogom.

  • Amunicja zmniejszona z 10 do 6
  • Koszt zwiększony ze 150 do 300 kredytów
  • Obrażenia bez zmniejszenia zmniejszone z 12 pkt. do 11 pkt.
  • Obrażenia przy pierwszym progu zmniejszania (7 metrów) zmniejszone z 8 pkt. do 6 pkt.

Frenzy

Frenzy wypada znacznie lepiej na daleki zasięg, niż powinien. Zmiany rozrzutu i odrzutu sprawią, że walki na daleki zasięg będą trudniejsze, ale utrzymamy moc broni na krótkim dystansie.

  • Minimalny rozrzut zwiększony z 0,45 do 0,65
  • Zmieniono krzywą rozrzutu
    • Maksymalny rozrzut osiągany jest przy 5 kulach zamiast przy 6.
  • Zmodyfikowano krzywą odrzutu pionowego
    • Maksymalny odrzut osiągany jest przy 5 kulach zamiast przy 6. Zmniejszono całkowity odrzut.

Błąd Mocy

Błąd Mocy (znany również jako zniekształcenie środkowe) to narzędzie, którego używamy, by nagradzać celność, kierując strzały do środka celownika.

System działa jak należy w przypadku strzelania podczas stania w miejscu, ale niezamierzenie wspomagał strzelanie podczas ruchu. Znacznie zmniejszyliśmy ten efekt podczas poruszania się. Strzelanie podczas ruchu jest niemal całkowicie losowe w zakresie swojego promienia rozrzutu, co oznacza, że mniej z tych strzałów trafi cel.

Zabójstwa w ruchu i podczas skakania wciąż będą możliwe – uważamy, że na krótki zasięg nie ma w nich nic złego, o ile używa się właściwych broni. Wprowadzone zmiany powinny zmniejszyć częstotliwość występowania takich zabójstw, w szczególności na dalekim zasięgu.

Zmiany odrzutu

Zwiększyliśmy pionowy odrzut kilku broni podczas strzelania w biegu. Zmiana ta ogranicza kontrolę tych broni podczas ruchu i powinna zmniejszyć liczbę przypadkowych zabójstw podczas strzelania w biegu.

  • Mnożnik pionowego odrzutu podczas biegu:
    • Phantom: zwiększony z 1,5 do 1,8
    • Spectre: zwiększony z 1,5 do 1,8
    • Vandal: zwiększony z 1,5 do 1,8
    • Frenzy: zwiększony z 1,25 do 1,5

Amunicja Phantoma/Vandala

Chcieliśmy, aby gracze musieli podejmować bardziej świadome decyzje podczas penetrowania ścian lub strzelania na oślep przez dym za pomocą Phantoma i Vandala. Będziemy bacznie obserwować zmiany, aby upewnić się, że bronie te wciąż są w stanie niszczyć obiekty takie jak Kula Bariery (C) Sage czy Zatoka (Q) Harbora.

  • Amunicja Phantoma zmniejszona z 90 do 60
  • Amunicja Vandala zmniejszona z 75 do 50

NAPRAWIONE BŁĘDY

Agenci

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność użytkowa Killjoy nie przechodziła w stan maskowania podczas regeneracji ze stanu wyłączenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Krok w Mrok (C) Omena nie był przerywany podczas stłumienia przed teleportacją.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrócenie Kuli Bariery (C) Sage o 90 stopni sprawiało, że nie mogła umieścić ściany przez 0,8 sek. Teraz Sage może umieścić swoją ścianę natychmiast po obróceniu jej o 90 stopni.

Systemy dotyczące rozgrywki

  • Naprawiono nachodzenie HUD-u umiejętności na strzelnicy podczas zmieniania agentów.
  • Naprawiono kolejność listy zabójstw, gdy jeden strzał zabija kilku graczy.

Społecznościowe

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego grupy na liście znajomych były w złej sekcji. Będą się pojawiać w sekcji online.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego „Naciśnij, by mówić” nie działało, gdy otwarty był ekran zakupów. Teraz możecie rozmawiać podczas zakupów.