บันทึกแพทช์ VALORANT 1.11

แพทช์นี้ Skye เข้าสู่การต่อสู้ เอเจนท์ Initiator และ Sentinel ส่วนใหญ่ถูกปรับความสมดุล และกฎ Economy จะได้รับการปรับแต่ง

Skye เข้าสู่ VALORANT และพร้อมให้เล่นในทุกคิว

(เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีคนถามว่า "เธอจะเป็น 'สกาย' ได้อย่างไร ถ้าเธออยู่บนพื้นดิน?" ก็ ให้คุณย้ำกับตัวเองว่า “มันเป็นแค่เกม ฉันควรจะชิลสักหน่อย”)

Sentinel และ Initiator ทั้งหมดของเรา กำลังได้รับการปรับแต่งบทบาทและความสามารถเฉพาะ โดยคำนึงถึงการเริ่ม First Strike อ่านบทความเกี่ยวกับความคิดของเราที่นี่ การอัปเดตกฎการจับคู่แบบ Economy ของเรา (วิธีการกระจายเครดิตหลังจบรอบ) อาจส่งผลต่อการตัดสินใจเมื่อรอบหรือการโหลดของคุณมีความเสี่ยง

มีใครอยากได้หรือเปล่าเนี่ย? แต่ไม่เป็นไร นี่คือโมเดลมุมมองสำหรับผู้เล่นที่ถนัดซ้าย

Patch_Notes_Highlights_1_11.jpg

อัปเดตเอเจนท์

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE เข้าร่วมบัญชีรายชื่อ VALORANT!

  • ผู้เล่นสามารถเลือกเล่น Skye และเอเจนท์ต่อ ๆ ไปในอนาคตได้ในทัวร์นาเม้นต์อีสสปอร์ตอย่างเป็นทางการ (เช่น First Strike) หลังการเปิดตัวสองสัปดาห์ในคิวการแข่งขัน
    ด้วย First Strike ที่กำลังจะเกิดขึ้น ทีมสมดุลได้ทำงานอย่างหนักในการทำให้สมดุลรอบสุดท้ายของเราเปลี่ยนแปลงก่อนที่ทีมจะเริ่มสู้กัน เราต้องการให้แน่ใจว่า ทีมชั้นนำไม่จำเป็นต้องปรับตัวให้เข้ากับเกมที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ในขณะที่พวกเขากำลังเล่นในทัวร์นาเมนต์ การเปลี่ยนแปลงความสมดุลเล็กน้อยอาจเกิดขึ้นในช่วงของ First Strike แต่เราจะยังไม่ปรับใช้การเปลี่ยนแปลงนี้แบบเดียวกับอย่างอื่นในแพทช์นี้ที่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อกลยุทธ์ของทีม

    แนวโน้มสำคัญประการหนึ่งที่เราสังเกตเห็นในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา คือการแข่งขันได้กลายเป็นเกมของฝ่ายรับมากขึ้นเรื่อย ๆ (โดยเฉพาะในอันดับที่สูงขึ้น) แม้ว่าทุกส่วนของเกมจะมีอิทธิพลต่อเทรนด์ประเภทนี้ (ความเร็วในการเคลื่อนที่, การปรับแต่งอาวุธ, การออกแบบแผนที่, ความสมดุลของเอเจนต์) แต่เราคิดว่ามีการเปลี่ยนแปลงตัวละครเล็กน้อยที่สามารถช่วยให้ฝ่ายรุกมีโอกาสมากขึ้นในการทำลายฝ่ายรับที่เหนียวแน่น แต่ละรายการอยู่ด้านล่าง

    —Max Grossman หัวหน้านักออกแบบตัวละคร

    INITIATOR

    การปรับแฟลช: การจางลงของแฟลชในการดีบัฟยังคงเป็นระยะเวลาเดิม แต่ตอนนี้จะจางช้าลงช่วงเริ่ม

    Initiator จะสร้างช่วงเวลาที่มีภัยคุกคามเข้มข้นที่สูงมากเพื่อช่วยให้ทีมของพวกเขาบุกเข้าไปในไซต์ต่าง ๆ ด้วยเหตุนี้เราจึงเพิ่มระยะเวลาของการดีบัฟเล็กน้อยจากความสามารถบางอย่างของ Initiator (ส่วนใหญ่ก็คือแฟลช) เป้าหมายของเราคือการเพิ่มช่วงโอกาสที่เพื่อนร่วมทีมของ Initiator ต้องใช้ประโยชน์จากยูทิลิตี้ของตนและสร้างความแตกต่างของ Initiator จาก Duelist

    breach-banner.png

    BREACH

    ระยะเวลาเต็มของแฟลชเพิ่มจาก 1.75 >>> 2

    SENTINEL

    เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่เราทำกับ Sage เราต้องการเพิ่มความลึกในการตัดสินใจเมื่อเล่น Sentinel ในขณะเดียวกันก็ให้ศัตรูสามารถโต้ตอบด้วยความสามารถในการ "วางกับดัก" มากขึ้น เพื่อลดผลกระทบที่เป็นไปได้ทั้งหมดของความสามารถเหล่านี้ ตอนนี้กับดักอัตโนมัติจะถูกปิดใช้งานเมื่อผู้ใช้งานเสียชีวิต (เช่น Trapwire ของ Cypher จะปิดใช้งานเมื่อ Cypher ตาย) เราต้องการสนับสนุนให้ผู้เล่น Sentinel เล่นอย่างรอบคอบและระมัดระวังมากขึ้นในเรื่องกับดักของพวกเขาเอง ในขณะที่เพิ่มรางวัลสำหรับการกำจัดผู้เล่น Sentinel

    cypher-banner.png

    CYPHER

    Trapwire
    • ปิดการใช้งานและแสดงให้เห็นเมื่อตาย
    Spy Camera
    • ปิดการใช้งานและแสดงให้เห็นเมื่อตาย

    killjoy-banner.png

    KILLJOY

    Killjoy มีประโยชน์มากที่สุดเมื่อทำการปิดพื้นที่ Killjoy ต้องอยู่ใกล้กลับ Turret และ Alarmbot ของเธอเพื่อให้พวกมันยังสามารถใช้งานได้ ความสามารถในการลาดตระเวนของเธอจะถูกลดลงอย่างมาก แต่เราได้เพิ่มพลังในการยื้อหยุดของเธอขึ้นนิดหน่อยเพื่อรักษาสมดุลกับเนิร์ฟนั้นเอาไว้ โดยรวมคือ เราหวังที่จะดูไม่ให้พลังของเธอเปลี่ยนแปลงไปมากนัก แต่ให้ความสามารถในการเป็นตัวป้องกันในพื้นที่ของเธอแข็งแกร่งขึ้น

    ระยะปิดการใช้งาน

    • Alarmbot และ Turret จะปิดการใช้งานหากเธออยู่ห่างจากพวกเขามากกว่า 40 เมตร การเข้าสู่ระยะ 40 เมตรอีกครั้งจะเปิดใช้งานเพื่อนตัวน้อยของเธออีกครั้ง

    Turret
    • คูลดาวน์หลังหยิบลดลงจาก 20 วินาที >>> 10 วินาที

    Alarmbot
    • ระยะที่สามารถตรวจจับ Alarmbot ลดลงจาก 9 เมตร >>> 7 เมตร
    • คูลดาวน์หลังหยิบลดลงจาก 20 วินาที >>> 7 วินาที
      Nanoswarm
      • ระยะที่สามารถตรวจจับ Nanoswarm ลดลงจาก 5 เมตร >>> 3.5 เมตร
      • ความเสียหายเพิ่มขึ้นจาก 40/วินาที >>> 45/วินาที
      • ความเสียหายขะไหลลื่นและเร็วขึ้นในขณะที่อยู่ใน Nanoswarm แทนที่จะเป็น 10 ทุกๆ ¼ วินาที

      อัปเดตโหมดการแข่งขัน

      • Icebox เข้าสู่การหมุนเวียนแผนที่การแข่งขัน
        • ผู้เล่นสามารถเลือกเล่น Icebox และแผนที่ต่อ ๆ ไปในอนาคตได้ในทัวร์นาเม้นต์อีสสปอร์ตอย่างเป็นทางการ (เช่น First Strike) หลังการเปิดตัวสี่สัปดาห์ในคิวการแข่งขัน
      • เวลาในคิวไม่จัดอันดับสั้นกว่าสำหรับผู้เล่นอันดับสูงสุ
        • เราได้ดำเนินการตามขั้นตอนเพื่อแก้ไขปัญหาเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นชั้นยอดที่ประสบปัญหาต่อคิวยาวสำหรับโหมดไม่จัดอันดับ นอกจากนี้เรากำลังตรวจสอบการปรับปรุงเพิ่มเติมเพื่อลดเวลาต่อคิวที่ยาวนานสำหรับโหมดหลักทั้งหมด
      • เพิ่มตำแหน่งของ gamepod ปัจจุบันไปยังหน้าจอโหลดสำหรับทุกโหมด
        • ปรับคะแนนการต่อสู้เพื่อคำนึงถึงการช่วยเหลือที่ไม่สร้างความเสียหาย

        อัปเดตโหมดเกม

        • ตัวเลือก“ เล่นจนครบทุกรอบ” มีให้ในตัวเลือกล็อบบี้เกมแบบกำหนดเอง

        เล่นจนครบทุกรอบ ช่วยให้เข้าสู่การฝึกซ้อมได้ง่ายขึ้น เมื่อเปิดใช้งาน เกมจะไม่สิ้นสุดเมื่อทีมชนะถึง 13 รอบ แต่การแข่งขันจะดำเนินต่อไปจนกว่าทั้งสองทีมจะเล่นในแต่ละฝั่งครบครึ่งหนึ่งของ 12 รอบ หลังจาก 24 รอบ ทีมที่มีรอบมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ ในกรณีที่เสมอกันเกมจะดำเนินการต่อเวลา

        ระบบเกม

        อัปเดตกฎ Economy

        • ฝ่ายรุกที่แพ้แต่รอดชีวิตได้ตลอดทั้งรอบ โดยที่ไม่ได้ติดตั้ง Spike จะได้รับเครดิตลดลง (1,000)
        • ฝ่ายรับที่แพ้แต่รอดชีวิตได้ตลอดทั้งรอบ หลังจาก Spike ระเบิด จะได้รับเครดิตลดลงเช่นกัน (1,000)
        • การตายด้วย Spike จะไม่ถูกนับเป็นการตายในสถิติ KDA อีกต่อไป
        • ข้อมูลเพิ่มเติมถูกเพิ่มเป็นคำแนะนำเมื่อวางเมาส์เหนือเครื่องหมายอัศเจรีย์ถัดจาก “Min Next Round” ในร้านค้า
        image1.png

        บริบท: การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความเข้มข้นในการตัดสินใจเกี่ยวกับความคุ้มค่าของเวลาที่ควรรักษาอุปกรณ์ของคุณเทียบกับการชนะรอบ นอกจากนี้ สิ่งนี้จะช่วยให้ทีมที่สามารถชนะในรอบนั้น ๆ ชนะได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการกำจัดความมั่งคั่งฝ่ายตรงข้ามที่เลือกที่จะประหยัดอาวุธราคาแพงในรอบที่แพ้

        การเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ

        • การปรับปรุงเล็กน้อยสำหรับตัวบ่งชี้ที่กะพริบของผู้สังเกตการณ์
        • การตั้งค่าใหม่สำหรับผู้สังเกตการณ์: 'แสดงปุ่มลัดของผู้เล่นบนแผนที่'
        • ตัวเลือกเกมที่กำหนดเองใหม่: 'เล่นจนครบทุกรอบ'
          • ทั้งสองทีมเล่นเต็ม 12 รอบทั้งฝ่ายรุกและฝ่ายรับ ตามด้วยการต่อเวลา/จบเกม (ถ้ามี)

        ความสะดวกสบายในการใช้งาน

        image-(27).jpg
          • สามารถเลือกโมเดลมุมมองสำหรับผู้เล่นที่ถนัดซ้ายได้แล้ว ผู้เล่นสามารถสลับโมเดลมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นของผู้ที่ถนัดซ้ายได้โดยการไปที่เมนูการตั้งค่า และสลับโมเดลมุมมองไปเป็น “ถนัดซ้าย” การเปลี่ยนการตั้งค่านี้จะแสดงผลผู้เล่นคนอื่นว่าถนัดซ้ายด้วยเช่นกันในขณะที่ทำการสังเกตการณ์อยู่
          • ตอนนี้คุณสามารถส่งข้อความส่วนตัวได้โดยคลิกที่ชื่อเพื่อนในแชทแทนที่จะต้องพิมพ์ชื่อ
          • ผู้เล่นที่ AFK หรือ alt-tabbed มานานกว่า 5 นาทีจะปรากฏเป็น 'Away' ใน Social Panel
          • [เบต้า] ทดลองปรับแต่งการประมวลความคมชัดของภาพ

          การตั้งค่ากราฟิกนี้ออกมาพร้อมกับแพทช์ล่าสุดโดยไม่ได้ตั้งใจและเรากำลังจะลบออก แต่ความคิดเห็นของคุณขอให้เราเก็บไว้ ดังนั้นมันจึงยังคงอยู่ แต่มีค่าเริ่มต้นที่ปรับแต่งเพิ่มเติม เราไม่รู้ว่าเมื่อใดที่เราจะต้องเพิ่มประสิทธิภาพหรือปรับแต่งเพิ่มเติม ดังนั้นให้ถือว่าเป็นเบต้าที่กำลังดำเนินอยู่

          การแก้ไขบั๊ก

          • แก้ไขปัญหาการต่อสู้แหล่งหนึ่งที่เราเคยเห็นจากรายงานของผู้เล่น
            • เรากำลังดำเนินการตรวจสอบปัญหาการต่อสู้ที่ผู้เล่นรายงานในแพทช์ล่าสุด แพทช์นี้มีการแก้ไขสำหรับหนึ่งในสิ่งที่พบบ่อยที่สุดที่เราเคยเห็นระหว่างการต่อสู้ แม้เราจะหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยแก้ปัญหาให้กับพวกคุณหลาย ๆ คนได้ แต่เราก็ยังคงติดตามปัญหาอื่น ๆ อีกสองสามข้อที่เราได้เห็นจากคลิปของคุณ
          • ขณะนี้ Jett ไม่สามารถพุ่งตัวด้วยเชือกได้แล้ว (หัวเราะ)
          • แก้ไขข้อผิดพลาดที่คำเชิญเข้าปาร์ตี้ที่ถูกส่งเข้ามาจะยังคงทำงานอยู่ในแผงโซเชียลหลังจากปฏิเสธไปแล้ว
          • ผู้เล่นจะไม่เห็นตำแหน่ง Spike อีกต่อไปเมื่อเชื่อมต่อกับเกมอีกครั้ง
          • แก้ไขปัญหาที่ศพของผู้เล่นอาจทำให้เกิดปัญหาการชนกัน
          • ส่วนกำแพงของ Sage จะไม่แตกอีกต่อไปหากผู้เล่นตายอยู่ด้านบน
          • แก้ไขข้อผิดพลาดที่จะปิดใช้งานการเข้าคิวสำหรับโหมดใด ๆ หากผู้เล่นปิดไคลเอนต์ในระหว่างการนับถอยหลัง Match Found
          • แก้ไขข้อผิดพลาดที่แสดงตรา Act Rank บนหน้าจอ MVP นอกคิวการแข่งขัน