แพตช์โน้ต VALORANT 5.07

ทำไมต้องหยุดแค่ที่ Pearl ล่ะ? เรามาปรับโมเดล Fracture ปรับสมดุลเมต้าแฟลช และให้คุณได้คัดสรรคอลเลกชันของคุณได้ดียิ่งขึ้นในแพตช์นี้กันดีกว่า

Patch_Notes_Highlights_5_07_TH.jpg

อัปเดตเอเจนท์

ทีมออกแบบตัวละครของ VALORANT นั้นยังคงพูดคุยเกี่ยวกับสถานะเมต้าของเอเจนท์กันอย่างต่อเนื่องและต้องการสร้างการเปลี่ยนแปลงเพื่อเสริมสร้างเอเจนท์บางส่วนและคำจำกัดความในตำแหน่งต่าง ๆ ให้ชัดเจนยิ่งขึ้น เราอยู่ในสถานะที่ดูคงตัวขึ้นนับตั้งแต่ Champions มา และทีมต่าง ๆ ใน Game Changers ก็จะมีเวลาพอที่จะปรับตัวให้ชินก่อนที่จะถึงช่วงจัดการแข่งขัน Game Changers World Championships

เมื่อพูดถึง Duelist ที่มาพร้อมกับสกิลแฟลชนั้น เอเจนท์หลาย ๆ คนนั้นก็จะดูด้อยกว่า Initiator ของเราบางคนในส่วนของการเข้าสังหารศัตรูด้วยการใช้งานแฟลชของตนเอง Skye และ KAY/O นั้นมักจะทำผลงานได้ดีกว่าเอเจนท์ที่เราคาดหวังให้แสดงฝีมือในสถานการณ์การเข้าทำอย่างดุดันแบบ 1 ต่อ 1 ออกมาได้ดีอย่าง Yoru, Phoenix หรือ Reyna

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะมุ่งเน้นเพื่อเพิ่มศักยภาพการเล่นเป็นทีมโดยรวมสำหรับ Skye และ KAY/O ในตอนที่ร่วมมือกันกับเพื่อนร่วมทีม และลดศักยภาพการเล่นด้วยตัวคนเดียวลง และเราหวังที่ทำให้การใช้เวลาในการฝึกฝนสกิลแฟลชของพวกเขาให้ชำนาญได้นั้นดูคุ้มค่ามากขึ้น เราเชื่อว่าเหล่า Initiator นั้นควรจะยังคงเล่นด้วยตัวคนเดียวได้ แต่พวกเขาก็ควรที่จะทำผลงานได้น้อยกว่าเอเจนท์คนอื่น ๆ ในตำแหน่ง Duelist ในสถานการณ์เช่นนี้ —Dan “penguin” Hardison นักออกแบบ

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

ความสามารถของ Guiding Light นั้นดูมีประสิทธิภาพมากเกินไปเมื่อใช้ในระยะใกล้ ๆ แล้วการใช้งานสกิลของ Skye ในระยะไกลนั้นก็ดูมีความยุ่งยากมากเกินไป ด้วยการเพิ่มประสิทธิภาพในระยะไกลให้มากขึ้นและทำให้ Skye รู้สึกว่าการเบี่ยงเหยี่ยวของเธอให้ไปในจุดที่เหมาะสมนั้นมีความคุ้มค่าที่จะทำมากขึ้น เราได้มุ่งเน้นที่จะส่งเสริมการเล่นเป็นทีมและทำให้ Guiding Light ของเธอนั้นต่างออกไปจากแฟลชอื่น ๆ ในเกม โดยเฉพาะเมื่อเปรียบเทียบกับเหล่า Duelist

  • ปรับเปลี่ยนสเกลการระเบิดแฟลชของ GUIDING LIGHT (E)
    • ในตอนนี้ ระยะเวลาแฟลชสกิล Guiding Light ของ Skye จะสเกลเพิ่มจาก 1 วินาที ขึ้นไปถึง 2.25 วินาที หลังจากที่ใช้สกิลออกไปแล้ว 0.75 วินาที
  • Guiding Light จะไม่สามารถถูกยิงทำลายได้อีกต่อไป
  • เพิ่ม VFX, UI และเสียงแบบใหม่เข้ามาเพื่อใช้ในการสื่อสารด้านเกมเพลย์แบบใหม่
  • ดีเลย์การถืออาวุธหลังใช้งานสกิล Guiding Light เพิ่มขึ้นจาก 0.75 วินาที >>> 0.85 วินาที

KAYO.png

KAY/O

การโยนสกิล FLASH/DRIVE ของ KAY/O (คลิกขวา) นั้นทำผลงานได้ดีเกินไปเมื่อเทียบกับแฟลชอื่น ๆ ที่ระเบิดอย่าง “รวดเร็ว” (เช่น แฟลชของ Phoenix และแฟลชของ Yoru) และเรารู้สึกว่าการขว้างสกิลด้วยการคลิกซ้ายที่ฝึกฝนมาอย่างดีนั้นสร้างผลงานได้ไม่ดีพอให้สมกับความชำนาญที่ต้องใช้ในการทำให้แฟลชระเบิดได้อย่างถูกที่ถูกเวลา การปรับในส่วนนี้จะลดประสิทธิภาพการใช้งานของการคลิกขวาลงเมื่อเทียบกับแฟลชอื่น ๆ ที่ระเบิดอย่างรวดเร็วของ Duelist โดยเชื่อว่า KAY/O ควรจะต้องลงแรงเพื่อแลกกับความสามารถรอบด้านของเขามาให้ได้

  • FLASH/DRIVE (Q)
    • ระยะเวลาแฟลชของการโยนสกิล (คลิกขวา) ลดลงจาก 2 วินาที >>> 1.25 วินาที
    • ระยะเวลาแฟลชของการขว้างสกิล (คลิกซ้าย) เพิ่มขึ้นจาก 2 วินาที >>> 2.25 วินาที
    • ดีเลย์การถืออาวุธหลังใช้งานสกิลสำหรับการปล่อยสกิลทั้ง 2 รูปแบบเพิ่มขึ้นจาก 0.6 วินาที >>> 0.85 วินาที

reyna-banner.png

REYNA

แฟลชของ Reyna นั้นทำผลงานได้ไม่ดีนักในฐานะของสกิลเพื่อการเข้าทำสำหรับตนเอง โดยเฉพาะในการเล่นระดับสูง การเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ นี้ มุ่งเน้นที่จะมอบโอกาสในการตัดสินใจเล่นโดยโผล่ออกมาหลังจากใช้สกิล Leer ได้มากขึ้น อีกทั้ง มันควรจะทำให้ Leer เป็นสกิลที่ทรงพลังสำหรับการทลายมุมยิงเมื่อต้องเจอกับ Operator ในแผนที่ที่มีจุดเล็งในระยะไกล และเราก็รู้สึกว่าการใช้สกิลดวงตาในแต่ละครั้งนั้นมันคงอยู่นานเกินไปในกรณีที่มันไม่ถูกทำลาย หาก Reyna จะสามารถใช้งานสกิล Leer ของเธอเพื่อการเล่นด้วยตนเองได้มากขึ้น เราก็ต้องการที่จะลดประสิทธิภาพในการใช้งานสำหรับเพื่อนร่วมทีมลงไปบางส่วน

  • LEER (C)
    • ระยะเวลาก่อนการเกิดเอฟเฟกต์การจำกัดการมองเห็นลดลงจาก 0.6 วินาที >>> 0.4 วินาที
    • นำข้อจำกัดด้านระยะในการส่งผลของสกิล Leer ออกไป
    • ดีเลย์การถืออาวุธหลังใช้งานสกิลลดลงจาก 0.7 >>> 0.5
    • ระยะเวลาลดลงจาก 2.6 วินาที >>> 2.0 วินาที

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

YORU

Yoru เป็นเอเจนท์ที่มีความซับซ้อนอยู่ เนื่องจากเราต้องปรับสมดุลสกิลของเขาให้เข้ากับความสามารถในการขว้างแฟลชในขณะที่อยู่ในอัลติเมทของเขาด้วย เราจึงได้ตัดสินใจเลือกที่จะปรับเพิ่มระยะเวลาสำหรับ Blindside ขึ้นมาเลย เนื่องจากเรารู้สึกว่าการคงการเล่นแก้ทางแฟลชและร่างปลอมของเขาเอาไว้นั้นเป็นสิ่งที่สำคัญเพื่อไม่ให้เกิดเหตุการณ์ที่น่าหงุดหงิดจนเกินไป

  • ระยะเวลาแฟลชของ BLINDSIDE (Q) เพิ่มขึ้นจาก 1.5 วินาที >>>1.75 วินาที
  • อัปเดตวิชวลของแฟลช
    • ในตอนนี้ วิชวล 3P สำหรับศัตรูและพันธมิตรที่ถูกแฟลชจะเรนเดอร์อยู่ด้านหลังหัวของผู้เล่นในตอนที่แฟลชเริ่มจางไป สิ่งนี้ควรจะทำให้คุณสามารถระบุได้ชัดเจนขึ้นว่าผู้เล่นนั้นถูกแฟลชเต็มทั้งจออยู่หรือแฟลชมันเริ่มจางไปแล้ว
    • สำหรับวิชวล 1P เมื่อโดนแฟลชเต็มทั้งจอ แสงแฟลชจะค่อย ๆ เล็กลงเรื่อย ๆ เพื่อให้สามารถระบุได้ว่าการแฟลชเต็มทั้งจอจะหายไปเมื่อไหร่ และการแฟลชจะเริ่มจางหายไปเมื่อไหร่
    • ระยะเวลาในการได้รับแต้มการช่วยเหลือในการใช้แฟลช การจำกัดการมองเห็น และการสะเทือนเพิ่มขึ้นจาก 1 >>> 3 วินาที หลังจากที่ดีบัฟเริ่มจางไป
    • เรารู้สึกว่าช่วงเวลาการได้รับแต้มการช่วยเหลือสำหรับดีบัฟเหล่านี้นั้นไม่ได้เป็นไปตามระยะเวลาของผลงานที่สร้างขึ้นมา และเราก็ต้องการให้มั่นใจว่าผู้เล่นสายซัพพอร์ตนั้นจะถูกจดจำและได้รับสิ่งตอบแทนจากการเซ็ตอัปเพื่อสร้างประโยชน์ให้เพื่อนร่วมทีม

อัปเดตแผนที่

FRACTURE

Fracture จะได้รับการเปลี่ยนแปลงความสะดวกสบายในการเล่นบางส่วนพร้อมกับการอัปเดตขนานใหญ่ในส่วนของ Dish/A Drop และ A Ropes มาเริ่มกันที่การเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ ไล่ขึ้นไปกันเลย

  • Arcade - ขยายซอกในบริเวณนี้เพื่อให้ฝ่ายโจมตีสามารถคุมพื้นที่ป้องกันการบุกของฝ่ายป้องกันจากทั้ง 2 ทิศทางได้ง่ายขึ้น

ก่อน:

100422_BEFORE001.jpg

หลัง:

100422_AFTER001.jpg

  • B Site - พื้นที่ยกระดับที่ต้อง “โดด” ขึ้นถูกเปลี่ยนเป็นทางลาดเพื่อเข้าสู่พื้นที่ไซต์ได้โดยตรง ซึ่งจะทำให้สามารถเคลื่อนที่ในบริเวณนั้นได้ง่ายมากขึ้น

    ก่อน:

    100422_BEFORE002.jpg

    หลัง:

    100422_AFTER001AFTER002.jpg

    • B Generator - พื้นที่ในส่วนนี้จะถูกบีบให้เล็กลงเล็กน้อยเพื่อทำให้สามารถใช้ควันในจุดนี้ได้ง่ายขึ้น มุมเล็ก ๆ ก็ได้ถูกนำออกไปเพื่อให้การเคลียร์พื้นที่ไซต์ซ้ำนั้นทำได้ง่ายขึ้น

      ก่อน:

      100422_BEFORE003.jpg

      หลัง:

      100422_AFTER001AFTER003.jpg

      • Defender Spawn - นำซอกเล็ก ๆ ออกไปเพื่อให้การยึดคืนนั้นทำได้ง่ายขึ้น

        ก่อน:

        100422_BEFORE004.jpg

        หลัง:

        100422_AFTER001AFTER004.jpg

        • A Halls - เพิ่มความสามารถในการเคลื่อนตัวและปรับลดความซับซ้อนใน A Halls ด้วยการนำมุมออกไป

          ก่อน:

          100422_BEFORE005.jpg

          หลัง:

          100422_AFTER001AFTER005.jpg

          • A Site - ปรับให้พื้นที่ีมีความเรียบง่ายขึ้นเพื่อเป็นการเปลี่ยนแปลงพื้นที่รอบ ๆ แบบโดยรวม

            ก่อน:

            100422_BEFORE006.jpg

            หลัง:

            100422_AFTER001AFTER006.jpg

            • A Dish - จานดาวเทียมจะยังคงอยู่ แต่เส้นทางยาวจะถูกนำออกไปเพื่อให้การเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่นี้มีความเรียบง่ายขึ้นสำหรับทั้ง 2 ทีม เราพบว่าการพยายามที่จะเฝ้าระวังพื้นที่นี้มันดูยุ่งยากเกินความจำเป็นไปสำหรับทั้ง 2 ฝ่าย ทางทีมหวังว่าการเปลี่ยนแปลงในส่วนนี้และในส่วน A Drop จะทำให้ทุกคนเลือกที่จะใช้งานเส้นทางนี้กันมากขึ้น

              ก่อน:

              100422_BEFORE007.jpg

              หลัง:

              100422_AFTER001AFTER007.jpg

              • A Drop - การกระโดดลงมานั้นจะไม่ต้องเป็นการเสี่ยงเช็คพื้นที่แบบ 50/50 ในตอนเข้าพื้นที่มาอีกแล้ว ซึ่งควรจะทำให้เป็นทางเลือกที่น่าใช้งานมากขึ้นในการบีบพื้นที่ A Site จากทั้ง 2 ฝั่ง

                ก่อน:

                100422_BEFORE008.jpg

                หลัง:

                100422_AFTER001AFTER008.jpg

                • A Rope - ฝ่ายโจมตีนั้นสามารถยึดเส้นทางนี้ไว้ได้ง่ายเกินไปเพียงแค่ใช้ควันเพียงสกิลเดียว การปรับในส่วนนี้ควรจะมอบทางเลือกสำหรับทั้งการบุกยึดพื้นที่และการยึดพื้นที่คืนในโซน A สำหรับฝ่ายป้องกันให้มากขึ้น เดินระวัง ๆ ไว้ด้วยล่ะ

                  ก่อน:

                  100422_BEFORE009.jpg

                  หลัง:

                  100422_AFTER001AFTER009.png

                  อัปเดตความคืบหน้า

                  ด้านล่างนี้จะเป็นฟีเจอร์ต่าง ๆ ที่เราต้องการเพิ่มเข้ามาอยู่ระยะหนึ่งแล้วพอ ๆ กับที่พวกคุณต้องการเลย เราต้องยอมรับเลยว่ามันยังมีสิ่งที่เราสามารถทำได้อยู่อีกมากมาย อย่างการรวมตัวเลือกการกรองเพิ่มเติมเข้ามา ฟังก์ชันการค้นหา ฟีเจอร์การสุ่มสำหรับไอเทมอื่น ๆ และฟีเจอร์อื่น ๆ อีกมากมาย ทางทีมต้องการจะเพิ่มมันเข้ามาและกำลังพัฒนามันขึ้นมาอยู่ แต่เราไม่ต้องการรอจนฟีเจอร์ที่จะสามารถเพิ่มเข้ามานั้นได้พัฒนาจนสมบูรณ์ทั้งหมดก่อนแล้วค่อยปล่อยมาทีเดียว อย่างน้อยมีเข้ามานิด ๆ หน่อย ๆ ก็ยังดีกว่าไม่มีอะไรเลยใช่ไหมล่ะ

                  ทีมของเรานี้ก็เชื่อในสิ่งที่ทีมอื่น ๆ ใน VALORANT เชื่อกันว่า: เป้าหมายของเกม “ที่พัฒนาเพื่อผู้เล่นอยู่ตลอด” นั้นคือการที่เราสามารถพัฒนาไปด้วยกันกับคุณและปรับเพิ่มประสิทธิภาพไปได้เรื่อย ๆ นั่นหมายความว่าในบางครั้ง สิ่งใหม่ ๆ ที่เข้ามานั้นอาจดูเป็นเพียงองค์ประกอบพื้น ๆ จากการที่เราจะสำรวจเป้าหมายของฟีเจอร์นั้นไปเรื่อย ๆ ในตอนที่เราพัฒนาในส่วนของฟีเจอร์รายการโปรด การกรอง และการสุ่ม (รวมถึง QoL ในส่วนอื่น ๆ ด้วย) เราก็จะพัฒนามันไปอย่างเป็นขั้นเป็นตอน คุณสามารถส่งข้อคิดเห็นเข้ามาได้เลย เพื่อที่เราจะได้สามารถปรับปรุงตัวเกมไปด้วยกัน Micah Worsham ผู้จัดการฝ่ายผลิตเกม

                  • ในตอนนี้คุณสามารถเพิ่มรายการโปรดในคอลเลกชันได้แล้ว: รายการโปรดเหล่านี้จะติดกับบัญชีของคุณไปจนกว่าที่คุณจะเปลี่ยนแปลงมันและทำให้คุณสามารถกรองหาไอเทมที่นำเสนอสไตล์ของคุณออกมาได้ดีที่สุดได้อีกด้วย
                    • สกินอาวุธ
                    • การ์ดผู้เล่น
                    • สเปรย์
                    • บัดดี้ปืน
                    • กรอบเลเวลบัญชี
                  • เพิ่มฟีเจอร์สวมใส่สกินแบบ “สุ่มรายการโปรด” สำหรับอาวุธทุกประเภท
                    • การสวมใส่สกินอาวุธในรูปแบบนี้จะทำให้คุณจะได้ใช้งานสกินอาวุธรายการโปรดของคุณแบบสุ่ม 1 สกิน (รวมทั้งตัวเลือกสีหนึ่งที่คุณมีด้วย) ในแต่ละเกมที่คุณเล่น
                  • เพิ่มฟีเจอร์การกรองคอลเลกชันของคุณ
                    • สกินอาวุธ
                      • รายการโปรด / ไม่ใช่รายการโปรด
                      • ครอบครองแล้ว / ยังไม่ครอบครอง
                      • ระดับ
                    • การ์ดผู้เล่น สเปรย์ บัดดี้ปืน กรอบเลเวล
                      • รายการโปรด / ไม่ใช่รายการโปรด
                      • ครอบครองแล้ว / ยังไม่ครอบครอง

                  แก้ไขบั๊ก

                  เอเจนท์

                  • แก้ไขปัญหาที่ NULL/CMD ของ KAY/O จะปิดการใช้งาน Turret ของ Killjoy หากป้อมปืนโดนคลื่นพลังงาน แต่ Killjoy ไม่โดนคลื่นพลังงาน
                  • แก้ไขปัญหาที่ Turret ของ Killjoy จะยิงตรงไปด้านหน้าหลังจากที่ยิงศัตรูแล้วศัตรูหายจากระยะการมองเห็นไป
                  • แก้ไขปัญหาที่ Turret ของ Killjoy จะยิงออกไปโดยที่ไม่มีเป้าหมายอยู่เมื่อกลับมาใช้งานอีกครั้ง หากถูกปิดการใช้งานในขณะที่กำลังยิงศัตรูอยู่
                  • แก้ไขบั๊กที่ Phoenix จะไม่ติดตั้งอาวุธอีกครั้งโดยอัตโนมัติหลังจากที่การใช้งานสกิล Run It Back จบลง
                  • แก้ไขสกิล Rolling Thunder ของ Breach ที่จะแสดงศัตรูที่ถูกสังหารไปแล้วที่โดนสกิลขึ้นมาในรีพอร์ตการต่อสู้
                  • แก้ไขปัญหาที่หากผู้เล่นถูกจำกัดการได้ยินจากหลาย ๆ สกิล เมื่อการจำกัดการได้ยินในครั้งแรกหมดไป มันจะไปลบเอฟเฟกต์การจำกัดการได้ยินทั้งหมดออกไป