แพตช์โน้ต VALORANT 6.02
การปรับสมดุล Stinger การแก้ไขบั๊กมากมาย และการเปลี่ยนแปลงเพื่อชีวิตที่ดีขึ้นเมื่อต้องเล่นเจอกับผู้เล่นที่มีค่า Ping สูง
การเปลี่ยนแปลงระบบเกมเพลย์นั้นควรที่จะเป็นสิ่งที่สังเกตเห็นได้ยาก แต่มันก็มีเป้าหมายที่จะลดผลกระทบจากสภาพเครือข่ายของผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่จะส่งผลต่อเกมของคุณให้เหลือน้อยที่สุด
อัปเดตระบบเกมเพลย์
ในตอนที่ผู้เล่นยิงปืนออกมานั้น มันจะมีเวลาที่ต้องรอสำหรับการส่งอินพุตเข้าไปยังเซิร์ฟเวอร์อยู่ เพื่อป้องกันไม่ให้คุณต้องยิงเผื่อหวังผลล่วงหน้าไป VALORANT จึงนำการย้อนกลับเซิร์ฟเวอร์เข้ามาใช้งาน ในตอนที่เซิร์ฟเวอร์จะกำหนดค่าของการยิงที่ออกมา มันจะย้อนตำแหน่งของตัวละครในตำแหน่งรอบ ๆ กระสุนที่ยิงออกมาเพื่อให้ตรงกับตำแหน่งในตอนที่กระสุนได้ถูกยิงออกมาตั้งแต่ต้น การหาขีดจำกัดสูงสุดสำหรับการย้อนกลับนั้นเป็นส่วนที่สำคัญอย่างมากสำหรับการลดเหตุการณ์ที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาต้องยิงเผื่อไปก่อน หรือเหตุการณ์ที่พวกเขาจะยังสามารถถูกยิงได้หลังจากที่ย้ายตำแหน่งไปยังจุดปลอดภัยแล้ว
ในตอนที่เราได้ปล่อยตัวเกมออกมา ค่าการย้อนกลับสูงสุดนั้นได้ถูกเซ็ตไว้ที่ 200 มิลลิวินาที โดยจะขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราถือว่าเป็นสภาพเครือข่ายที่ยอมรับได้ (โดยคำนึงถึงอินพุต/ค่า Latency ในการประมวลผลที่เพิ่มเติมขึ้นมา) ในการเล่น VALORANT ด้วยการอิงจากข้อมูลผู้เล่นที่แสดงออกมาตั้งแต่เปิดตัวเกม เราได้ตัดสินใจว่าค่าที่เป็นอยู่นั้นมันสูงเกินไปสำหรับสภาพเครือข่ายที่พวกคุณส่วนใหญ่ได้ใช้เพื่อเล่นกัน —Kevin Lee วิศวกรซอฟต์แวร์
- ปรับค่าการย้อนกลับสูงสุดของเซิร์ฟเวอร์ให้ลดลงเหลือ 140 มิลลิวินาที จาก 200 มิลลิวินาที
- หากคุณเล่นแค่ในเกมที่ค่า Ping ของทุก ๆ คนนั้นอยู่ในระดับต่ำล่ะก็ คุณก็คงจะไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงอะไร ส่วนในกรณีอื่น ๆ นั้น ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนั้นจะไม่ได้เห็นได้ชัดนัก และพวกคุณส่วนมากก็คงจะไม่เห็นถึงสิ่งที่ต่างไป แต่ถึงอย่างนั้น เราก็หวังว่าจะเห็นการเปลี่ยนแปลงรูปแบบเกมเพลย์ในรูปแบบต่าง ๆ ต่อไปนี้:
- การเล่นเจอกับผู้เล่นที่มีค่า Ping สูง ๆ นั้นควรจะทำให้รู้สึกว่าการถูกยิงจากกระสุนที่ยิงออกมาก่อนหน้า หลังจากที่เคลื่อนตัวหลบหลังกำแพงไปแล้วลดน้อยลง
- ผู้เล่นที่เล่นในค่า Ping สูง ๆ อาจจะเริ่มประสบกับความไม่แม่นยำของระบบบันทึกผลการยิง
- หากคุณเล่นแค่ในเกมที่ค่า Ping ของทุก ๆ คนนั้นอยู่ในระดับต่ำล่ะก็ คุณก็คงจะไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงอะไร ส่วนในกรณีอื่น ๆ นั้น ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนั้นจะไม่ได้เห็นได้ชัดนัก และพวกคุณส่วนมากก็คงจะไม่เห็นถึงสิ่งที่ต่างไป แต่ถึงอย่างนั้น เราก็หวังว่าจะเห็นการเปลี่ยนแปลงรูปแบบเกมเพลย์ในรูปแบบต่าง ๆ ต่อไปนี้:
- เหตุการณ์เหล่านี้เป็นสิ่งที่มีใน VALORANT อยู่แล้ว แต่เราจะปรับเกณฑ์ของมาตรฐานที่เรานับว่าเป็น “ค่า Ping สูง” ให้ลดต่ำลงมา เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยลดความน่าหงุดหงิดที่เหล่าผู้เล่นต้องพบเจอกันเมื่อเล่นเจอกับผู้เล่นที่มีค่า Ping สูงและจะยังช่วยลดผลกระทบของสภาพเครือข่ายที่ส่งผลต่อเกมเพลย์ต่อไป
- หากคุณต้องการที่จะเจาะลึกรายละเอียดเกี่ยวกับระบบบันทึกผลการยิงใน VALORANT สามารถเข้าไปดูได้ที่บทความของเราในปี 2020
- สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้เกิดการอัปเดตในส่วนนี้ เข้ามาอ่านบทความอัปเดตความคงที่ของเกมเพลย์ แล้วก็การอัปเดตล่าสุดของเราเมื่อปีที่แล้วได้เลย
อัปเดตอาวุธ
STINGER
เรารู้สึกว่า Stinger นั้นทำผลงานได้ดีเกินไปในการปะทะในระยะกลางไปจนถึงระยะไกลด้วยราคาของตัวปืนนี้ การทุ่มซื้อเกราะหนักและ Stinger ทั้งในรอบที่สองและสามนั้นมันคุ้มเกินไปและทำให้ความแตกต่างและการแลกเปลี่ยนทางการเงินออกมาดูไม่เป็นอย่างที่ควร เราหวังว่าผู้เล่นจะยังสามารถเข้าถึงกลยุทธ์ในรูปแบบนี้ได้อยู่หากพวกเขามีเครดิตที่เพียงพอในการซื้อ
- ราคาเพิ่มขึ้นจาก 950 >>> 1100
- เปลี่ยนแปลงความเสียหายตามระยะทาง:
- ก่อนหน้า:
- ความเสียหาย 27 หน่วยต่อกระสุน (0 - 20 เมตร)
- ความเสียหาย 25 หน่วยต่อกระสุน (20 เมตรขึ้นไป)
- ตอนนี้:
- ความเสียหาย 27 หน่วยต่อกระสุน (0 - 15 เมตร)
- ความเสียหาย 23 หน่วยต่อกระสุน (15 เมตรขึ้นไป)
- ก่อนหน้า:
อัปเดตโซเชียล
- การประเมินแชทเสียงเวอร์ชันเบต้า (อเมริกาเหนือ/เฉพาะภาษาอังกฤษ)
- ในปีที่แล้ว เราได้เริ่มต้นการปล่อยตัวการทดลองการประเมินแชทเสียงของ Riot (RVE) ในอเมริกาเหนือไป ในตอนนี้ RVE จะเข้าสู่ช่วงเบต้าแบบจำกัดที่จะช่วยเพิ่มความสามารถในการเก็บรวบรวมข้อมูลการรายงานเกี่ยวกับพฤติกรรมต่าง ๆ และยกระดับผลกระทบของบทลงโทษด้านพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารของเรา
บั๊ก
เอเจนท์
- แก้ไขบั๊กในส่วนของสกิล Zero/point (E) ของ KAY/O ที่แสดงผลของศัตรูที่ถูกยับยั้งพลังออกมาแบบไม่ถูกต้องให้แสดงผลอย่างถูกต้อง (โปรดบอกให้เราทราบหากคุณยังพบปัญหาในส่วนนี้อยู่)
- การตรวจจับเส้นทางของ Boom Bot (C) ของ Raze ในตอนที่ไล่ล่าศัตรูนั้นได้ถูกปรับให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ในตอนนี้ มันสามารถกระโดดขึ้นพื้นที่ที่ไม่สูงมากได้ดีขึ้นและด้วยการเคลื่อนที่ที่ดูลื่นไหลขึ้น
- แก้ไขบั๊กที่ Boom Bot (C) จะเข้าไปติดในกำแพงและเกิดการสั่นไม่หยุดพร้อมกับส่งเสียงดังหนวกหูออกมา ในตอนนี้ มันจะเด้งออกจากกำแพงตามปกติแล้ว
- แก้ไขบั๊กที่ร่างปลอม Fakeout (C) ของ Yoru จะติดอยู่กลางอากาศในหลาย ๆ พื้นที่
- แก้ไขบั๊กที่ Neural Theft (X) ของ Cypher จะเผยตำแหน่งของศัตรูเพียงครั้งเดียวหากเขาถูกสังหารไปหรือมีการเปลี่ยนรอบเกิดขึ้นในช่วงที่ใช้งานสกิลครั้งก่อนหน้า
- แก้ไขบั๊กที่การเผยตำแหน่งจาก Neural Theft (X) ของ Cypher จะถูกขัดขวางเมื่อเขาถูกสังหารหลังจากที่ได้ใช้งานสกิลออกไปแล้ว
แผนที่
- ในแผนที่ Lotus ผู้เล่นจะไม่ส่งเสียงในตอนที่โดดลงมาจากแพลตฟอร์มใน B Site เข้าสู่บริเวณบ่อน้ำอีกต่อไป
- เสียงของประตูใน Lotus จะถูกปรับให้เบาลงไปอีก (เราได้ปรับลดเสียงมันไปในแพตช์ 6.01 แล้วด้วย) ในช่วงการหมุน
- ในแผนที่ Lotus ในตอนที่ผู้เล่นอยู่ติดกันในตอนที่ทำการหมุนประตูนั้น... การหมุนควรจะดูลื่นไหลขึ้น
- ในแผนที่ Lotus แก้ไขบั๊กที่ผู้เล่นเกิดขึ้นมาผิดฝั่งของกำแพงใกล้ ๆ กับ C Site หากยืนอยู่ที่ประตูหมุนในตอนจบรอบ
- ในแผนที่ Fracture แก้ไขบั๊กที่ตรา “Paul Delmann” จะคงค้างอยู่บนจอหลังจากที่จบช่วงการซื้อ
อาวุธ
- แก้ไขบั๊กที่เสียงการรีโหลดของ Frenzy และ Bulldog นั้นเบากว่าปกติเมื่อเทียบกับอาวุธอื่น ๆ ในมุมมองของบุคคลที่สาม
โซเชียล
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้แชทเสียงนั้นไม่สามารถใช้งานได้ในตอนที่หลุดการเชื่อมต่อจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไปไม่ถึง 60 วินาที
- หากหลุดการเชื่อมต่อจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไปไม่ถึง 60 วินาที คุณจะสามารถเชื่อมต่อเข้าแชทเสียงได้โดยไม่จำเป็นต้องปิดเปิดเกมใหม่