แพตช์โน้ต VALORANT 9.10

อัปเดต Sentinel, Controller และ Phoenix, เกราะฟื้นฟู, เปลี่ยนแปลงระบบเกมเพลย์ และอื่น ๆ อีกมากมาย

สวัสดีค่ะ เกมเมอร์ทุกคน Ash เองนะคะ มาพูดถึงแพตช์ 9.10 กันเลย

เพื่อเป็นการสานต่อเจตนารมณ์แห่งแพตช์ช่วงท้ายปี เราก็เลยมาพิจารณา Controller, Sentinel และพ่อหนุ่ม Phoenix ของเราอย่างละเอียดกัน มีการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ ในระบบเกมเพลย์และคลังอาวุธของเรา เช่น รีเวิร์คการทำงานของรายงานผลการต่อสู้ เพิ่มเกราะฟื้นฟูใหม่ และปรับแต่งอาวุธที่จะพลิกกระแสเกมของรอบปืนพกในอนาคตอย่างแน่นอน บอกได้เลยว่าฉันจะซื้อ Frenzy บ่อยขึ้นแน่ ๆ

เตรียมตัวให้พร้อม เพราะว่าแพตช์นี้จะร้อนแรงสุด ๆ ไปเลย


ทุกแพลตฟอร์ม

เกราะใหม่

  • เกราะฟื้นฟู

    • เราอยากเพิ่มความเป็นไปได้ทางกลยุทธ์และยุทธวิธีในแซนด์บ็อกซ์การแข่งขันของ VALORANT โดยการแนะนำตัวเลือกการป้องกันใหม่ เกราะฟื้นฟูเพิ่มเข้ามาในร้านค้าแล้ว

      • ราคา: 650 Credit

      • ดูดซับความเสียหาย: 25 HP

      • ปริมาณการฟื้นฟูรวม: 50 HP

      • ดูดซับ 100% ของความเสียหายที่ได้รับก่อนที่พลังชีวิตจะลด 

      • หลังเว้นช่วงไปเล็กน้อย เกราะจะฟื้นฟูโดยการใช้แต้มที่เหลืออยู่ในปริมาณการฟื้นฟูรวม

อัปเดตเอเจนท์

  • Cypher

    • Cypher เป็นขุมกำลังที่แข็งแกร่งด้วยการรวบรวมข้อมูลทั้งแผนที่ และการเซ็ตอัปอันทรงพลังสำหรับเก็บคิล เนื่องจากข้อมูลทั้งแผนที่ของ Cypher มีเป้าหมายเพื่อเป็นจุดแข็งที่โดดเด่นของเขา เราเลยอยากปรับประสิทธิภาพในการเก็บคิลของเขาลงเล็กน้อย

    • เราจะปรับเปลี่ยน Trapwire เพื่อเพิ่มช่วงเวลาในการแก้เกมหลังจากเริ่มทำงาน เพื่อให้มีความสมดุลมากขึ้นระหว่างการเซ็ตอัปที่วางแผนมาอย่างดีกับศัตรูที่ตั้งใจทำลาย Trapwire นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์ต่อทีมที่ไม่มีสกิลมากพอที่จะจัดการกับดักที่พังไม่ได้อีกด้วย

    • อัลติเมทของ Cypher นั้นทรงพลังอย่างมากหลังจากเพิ่มการเปิดเผยครั้งที่สองและนำข้อจำกัดด้านเวลาสำหรับศัตรูที่ถูกฆ่าออกไปในแพตช์ 5.10 ดังนั้นเราจึงเพิ่มแต้มที่ต้องใช้ขึ้นพื่อให้สกิลนี้สอดคล้องกับอัลติเมทอื่น ๆ ในระดับเดียวกัน 

    • Trapwire:

      • ตอนนี้มีเวลารอแสดงผล 0.5 วินาที ก่อนที่การมองทะลุกำแพงเต็มรูปแบบจะเริ่มทำงานและปรากฏภาพขึ้น

      • ตอนนี้ Trapwire มีรูปแบบไอคอนที่อัปเดตใหม่ในแผนที่ย่อเพื่อให้แสดงจุดเชื่อมต่อของ Trapwire ได้ดีขึ้น 

    • Neural Theft: 

      • แต้มอัลติเมท 6 >>> 7

  • Sage

    • เรารู้สึกว่า Sage อ่อนแอเนื่องจากอัตราการเลือกเล่นที่ค่อนข้างต่ำในการเล่นระดับสูง เราจึงอยากพัฒนาความสามารถของ Sage ในการถ่วงเวลาและทำให้ฝ่ายโจมตีเคลื่อนที่ได้ช้าลงเมื่อบุกเข้าไปในพื้นที่ที่ทีมของเธอควบคุมอยู่ 

    • การลดความเร็วในการพุ่งตัวที่เพิ่มเข้ามาใน Slowing Orb ควรจะทำให้การใช้ Slowing Orb ในจังหวะที่เหมาะสมในเชิงรุกรู้สึกคุ้มค่า และทำให้สโลว์กลายเป็นการดีบัฟที่สำคัญมากขึ้นเมื่อเผชิญหน้ากับ Duelist ที่มีการพุ่งตัว

    • Healing Orb: ฮีลตัวเองจาก 30 HP >>> 50 HP

      • เวลาฮีลจะเท่ากับการฮีลพันธมิตรที่ประมาณ 5 วินาที

    • Slowing Orb: ตอนนี้ความเร็วในการพุ่งตัวของศัตรูที่ติดอยู่ข้างในพื้นที่สโลว์จะยังลดลง 50% อีกด้วย ซึ่งคล้ายกับการเปลี่ยนแปลงสถานะกระทบกระเทือนในอัปเดตระบบเกมเพลย์ที่จะกล่าวถึงในภายหลังในแพตช์โน้ต  

    • Resurrection: แต้มอัลติเมท 8 >>> 7

  • Deadlock

    • ตอนนี้อัลติเมทของ Deadlock จะฆ่าเป้าหมายเสมอ หากหมดเวลาแล้วและเป้าหมายยังคงติดอยู่ในเส้นลวดนาโนที่พันรอบตัว ก่อนหน้านี้ เป้าหมายที่ถูกจับจะตายก็ต่อเมื่อไปถึงปลายทางก่อนหมดเวลาเท่านั้น

    • เราอัปเดตภาพวิชวลของ Deadlock สำหรับพลังชีวิตของเส้นลวดนาโนที่มัดรอบตัวของ Annihilation และ Barrier Mesh เพื่อให้มองเห็นสถานะพลังชีวิตได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

  • Omen

    • Omen เป็น Controller หลักในการเล่นในระดับสูงมานานแล้ว Omen โดดเด่นอย่างมากในการสร้างความสับสนตลอดทั้งรอบเนื่องจากควันของเขามีคูลดาวน์น้อย อย่างไรก็ตาม ความสามารถของ Omen ในการวางควันแบบปิดทางเดียวในพื้นที่ราบนั้นช่วยให้ป้องกันได้ดีมาก โดยมีโอกาสในการแก้เกมเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เราจะคอยจับตาดูผลกระทบที่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีต่อระบบการแข่งขันของ Controller ในภาพรวมต่อไป

    • Dark Cover: 

      • ตอนนี้ Dark Cover จะตกลงไปบนระดับพื้นที่ราบที่ผู้เล่นยืนได้เสมอ คล้ายกับควันทรงกลมอื่น ๆ เช่น Sky Smoke ของ Brimstone, Ruse ของ Clove และอื่น ๆ

      • อัปเดตนี้ควรป้องกันไม่ให้ Omen วางควันแบบปิดทางเดียวลงบนองค์ประกอบตกแต่งชิ้นเล็ก ๆ ของโครงสร้างแผนที่ เช่น กล่องฟิวส์ใน B Main ของ Split และจำกัดให้วางควันได้เฉพาะในจุดที่ผู้เล่นยืนได้เท่านั้น

  • Clove

    • Ruse:

      • เราได้ปรับปรุงความชัดเจนเกี่ยวกับการร่าย Ruse ของพันธมิตรและศัตรู ทั้งสำหรับการร่ายควันที่ยังแสดงผลอยู่และหายไปแล้ว

        • ควันของศัตรูได้รับการอัปเดตให้แสดงผลเป็นสีแดงที่เข้มกว่าควันของพันธมิตร

    • Not Dead Yet:

      • เวลาที่ต้องเก็บคิลให้ได้: 12 วินาที >>> 10 วินาที

        • การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจในแพตช์ 8.11 ในตอนที่แก้ไขบั๊กอื่น ๆ แต่อัลติเมทก็ทำงานได้ดีในการปรับแต่งนี้

  • Phoenix

    • หลังจากอัปเดต Duelist ของเราในแพตช์ 8.11 เราขอใช้โอกาสนี้เพื่อทำให้ Phoenix โดดเด่นยิ่งขึ้นในฐานะ Duelist ที่กล้าหาญและมั่นใจในตัวเอง อัปเดตของ Phoenix จะช่วยให้เขากลับเข้าต่อสู้ได้อย่างรวดเร็ว บุกเข้าไปใน Site ด้วย Curve Ball และให้รางวัลแก่เขาเมื่อบุกได้สำเร็จ 

      • ตอนนี้ Phoenix จะฮีลตัวเองไปเมื่อเวลาผ่านไปทุกครั้งที่สัมผัสกับไฟ ซึ่งจะยังคงมีผลแม้ว่าจะออกจากไฟไปแล้วก็ตาม ซึ่งจะช่วยให้เขาฟื้นตัวอย่างรวดเร็วและรุกโจมตีต่อได้

      • Curve Ball: 

        • เปลี่ยนเป็นช่องสกิลเฉพาะตัว

          • มอบชาร์จฟรีเมื่อเริ่มรอบ 

          • รีเซ็ตชาร์จเพิ่มเติมทุก ๆ 2 คิล

      • Hot Hands:

        • ไม่ใช่สกิลเฉพาะตัวอีกต่อไป

        • ราคา 200 Credit

      • Blaze:

        • เราอยากส่งเสริมความสามารถในการใช้สกิลแบบ “ทำได้ทุกอย่าง” ที่หลากหลายของ Phoenix โดยให้เขาร่าย Blaze จากตำแหน่งที่ปลอดภัยแก่เพื่อนร่วมทีมได้ เหมือนกับสกิลบดบังทัศนวิสัยอื่น ๆ 

        • โปรเจคไทล์เริ่มต้นของสกิลจะทะลุผ่านกำแพง ทำให้ Blaze ทำงานคล้ายกับ High Tide ของ Harbor

  • Jett

    • Drift (สกิลติดตัว)

      • แก้ไขบั๊กที่ส่งผลต่อความสมดุล: Jett จะลอยตัวไม่ได้อีกต่อไปเมื่อถูกยับยั้งพลังหรือกักขัง

อัปเดตแผนที่

  • Sunset

    • เราอัปเดตการจัดแสงโดยรวมให้กับทั้งแผนที่แล้ว ผู้เล่นจะเห็นคุณภาพแสงที่ดีขึ้นและการมองเห็นโดยทั่วไปที่ชัดเจนขึ้นในส่วนที่เคยมืดของแผนที่

อัปเดตระบบเกมเพลย์

แพตช์นี้มีการเปลี่ยนแปลงระบบเกมเพลย์เพื่อช่วยสนับสนุนเกมเพลย์เชิงกลยุทธ์ของ VALORANT ได้ดียิ่งขึ้น รายงานผลการต่อสู้มีเป้าหมายเพื่อให้แชร์ข้อมูลในเกมได้ง่าย ๆ โดยเราจะคอยสังเกตการทำงานของระบบเหล่านี้อยู่เสมอ รวมถึงวิธีการใช้ระบบดังกล่าวเพื่อสร้างข้อได้เปรียบซึ่งอาจผิดไปจากกรณีการใช้งานที่ตั้งใจไว้

  • รายงานผลการต่อสู้

    • แม้ว่ารายงานผลการต่อสู้ควรเป็นเครื่องมือเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจผลกระทบที่คุณมีในแต่ละรอบของ VALORANT แต่บางครั้งก็มีข้อเสียในแง่การเผยข้อมูลซึ่งปกติแล้วคุณไม่ควรเข้าถึงได้ 

    • ส่วนใหญ่มักจะเกิดปัญหากับสกิล เช่น Flashpoint ของ Breach หรือ Guiding Light ของ Skye นั่นคือ คุณใช้สกิลของคุณและถูกฆ่า แต่กลับพบโดยไม่ได้ตั้งใจว่าคุณทำให้ผู้เล่นซึ่งคุณไม่ได้เห็นหรือปะทะด้วยสูญเสียการมองเห็น 

    • เมื่อพิจารณาจากกรณีต่าง ๆ เหล่านี้ เราจึงทำการเปลี่ยนแปลงรายงานผลการต่อสู้ดังนี้:

      • ตอนนี้สถิติการใช้สกิลของคุณจะแสดงผลเมื่อจบรอบ แทนที่จะแสดงผลทันทีหลังจากที่ถูกฆ่า

      • คุณจะมองเห็นนาฬิกาทรายแบบเคลื่อนไหวได้แทน หลังจบรอบ สถิติการใช้งานสกิลจะแสดงผลและมองเห็นได้จนถึงช่วงก่อนเริ่มรอบของรอบถัดไป

  • สถานะกระทบกระเทือน

    • สถานะกระทบกระเทือนที่ใช้อย่างเหมาะสมควรส่งผลกระทบต่อ Duelist ที่เน้นการเคลื่อนที่เป็นหลักเหมือนกับเอเจนท์คนอื่น ๆ

    • เราคิดว่าอัปเดตนี้จะยังทำให้การเทเลพอร์ตเชิงป้องกันแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเทียบกับการพุ่งตัวอีกด้วย เนื่องจากมีตัวเลือกในการเปลี่ยนตำแหน่งที่ยืดหยุ่นมากขึ้นเพื่อชดเชยจุดอ่อนในการบุก

      • ตอนนี้สถานะกระทบกระเทือนจะสโลว์การพุ่งตัวของศัตรู 50%

        • อัปเดตนี้จะส่งผลต่อ Tailwind ของ Jett และ Slide ของ Neon

  • อัปเดตภาพวิชวล UI ของการฮีลล้น

    • เราอัปเดตวิธีการแสดงเกราะที่ได้รับจากการฮีลล้นใน HUD ด้านล่างเพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น

      • อัปเดตนี้จะส่งผลต่อการแสดงโบนัส HP ของเราหลังใช้ Devour ของ Reyna และ Pick-Me-Up ของ Clove

  • อัปเดตภาพวิชวลของควัน

    • เราได้เพิ่มภาพวิชวลเข้าไปในควันเพื่อให้รู้เวลาที่ควันกำลังจะหายไป ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นตัดสินใจได้ดียิ่งขึ้น ภาพวิชวลเหล่านี้จะตรงกันกับภาพวิชวลที่อยู่ภายนอกควัน

    • การอัปเดตจะส่งผลกับควันของเอเจนท์ต่อไปนี้:

      • Astra

      • Brimstone

      • Omen

      • Clove

อัปเดตอาวุธ

เราจะทำการปรับแต่งอาวุธต่าง ๆ

  • เมื่อ VALORANT เติบโตและก้าวหน้ามากขึ้น ทุกคนก็ได้เรียนรู้วิธีใช้ประโยชน์จากวิธีการต่างๆ ในการปาดยิงและพีคกันไปแล้ว เนื่องจากวิธีการทำงานของการแท็กด้วยกระสุนใน VALORANT (ทำให้เคลื่อนที่ได้ช้าลงเมื่อถูกยิง) ผู้เล่นที่ถูกยิงมักจะถูกแท็กและเคลื่อนที่ช้าลงจนกลายเป็นเดิน และทำให้อาวุธของผู้เล่นแม่นยำขึ้นอย่างรวดเร็ว 

  • เราอยากรักษาความสัมพันธ์ที่ชัดเจนนี้ระหว่างความเร็วเคลื่อนที่และความแม่นยำของผู้เล่น เราจึงเลือกที่จะลดความแม่นยำระหว่างเคลื่อนที่ทั้งหมด (หรือที่เรียกว่า “ผลกระทบระหว่างเคลื่อนที่”) และส่งเสริมให้เคลื่อนที่อย่างรอบคอบมากขึ้นขณะยิง

    • ความไม่แม่นยำของ Sheriff และ Frenzy ในแง่ของผลกระทบระหว่างเคลื่อนที่นั้นแตกต่างจากปืนพกอื่น ๆ อยู่แล้ว ซึ่งควรคงเอาไว้เพื่อรักษาเอกลักษณ์เฉพาะของปืน 

    • ปืนกลมือนั้นไม่ได้รับผลกระทบ เนื่องจากเราเชื่อว่าความแม่นยำระหว่างเคลื่อนที่ถือเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ปืนกลมือมีความโดดเด่นภายในคลังอาวุธ 

  • การที่ Ghost มีกระสุนมากกว่า Frenzy นั้นดูไม่สมเหตุสมผลเท่าไหร่นัก เนื่องจากปืนพกแต่ละกระบอกมีจุดแข็งและจุดอ่อนที่ชัดเจนเป็นของตัวเอง

  • การเปลี่ยนแปลงความไม่แม่นยำของปืนพก

    • ปืนพกทั้งหมด (ยกเว้น Shorty) 

      • ความไม่แม่นยำเมื่อเคลื่อนที่ระหว่างย่อตัว: 0.1 >>> 0.5 

    • Classic

      • ความไม่แม่นยำตอนวิ่งเมื่อคลิกขวา: 1.3 >>> 1.5 

      • ความไม่แม่นยำระหว่างกระโดดเมื่อคลิกขวาเป็นชุด: 2.1 >>> 2.25

      • ความไม่แม่นยำตอนเดิน: 0.84 >>> 1.1 

      • ความไม่แม่นยำตอนวิ่ง: 2 >>> 2.3 

    • Ghost

      • ความไม่แม่นยำตอนเดิน: 0.84 >>> 1.1 

      • ความไม่แม่นยำตอนวิ่ง: 2 >>> 2.3 

    • ปืนไรเฟิล

      • ปืนไรเฟิลทั้งหมด

        • ความไม่แม่นยำตอนเดิน: 2 >>> 3

        • ความไม่แม่นยำตอนวิ่ง: 5 >> 6

    • ปืนกล

      • ปืนกลทั้งหมด

        • ความไม่แม่นยำตอนเดิน: 2.4 >>> 3

        • ความไม่แม่นยำตอนวิ่ง: 6 >>> 6.5 

    • การเปลี่ยนแปลงจำนวนกระสุนของปืนพก

      • Frenzy

        • เพิ่มจำนวนกระสุนจาก 13 >>> 15 

      • Ghost

        • ลดจำนวนกระสุนจาก 15 >>> 13

  • ผู้เล่นซื้อ Phantom น้อยลงเมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจากมีการเปิดตัวแผนที่ใหม่ และผู้เล่นมีทักษะการยิงที่ดีขึ้น ความแตกต่างในปัจจุบันระหว่าง Phantom และ Vandal นั้นมีเป้าหมายเพื่อรักษาเอกลักษณ์เฉพาะของปืนเอาไว้ แต่ก็ยังคงแข่งขันกันได้อย่างยุติธรรม เป้าหมายของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าใช้งาน Phantom ได้ดีขึ้น และลดสถานการณ์ที่น่าหงุดหงิดที่เฮดช็อตสร้างความเสียหายได้น้อยกว่าที่คาดไว้ในระยะห่างต่าง ๆ เกณฑ์ความเสียหายเหล่านี้จะนำบางกรณีที่เฮดช็อตสร้างความเสียหาย 140 หน่วยและทุกกรณีที่เฮดช็อตสร้างความเสียหาย 124 หน่วยใน 1 นัดทั้งหมดออก (ไม่รวมการเจาะกำแพง)

  • Phantom

    • เปลี่ยนแปลงความเสียหายตามระยะห่าง: 

      • ก่อนหน้านี้:

        • ความเสียหาย 39 หน่วยต่อนัด (0 - 15 เมตร)

        • ความเสียหาย 35 หน่วยต่อนัด (15 - 30 เมตร)

        • ความเสียหาย 31 หน่วยต่อนัด (30 เมตรขึ้นไป)

      • ตอนนี้:

        • ความเสียหาย 39 หน่วยต่อนัด (0 - 20 เมตร)

        • ความเสียหาย 35 หน่วยต่อนัด (20 เมตรขึ้นไป)

แก้ไขบั๊ก

เอเจนท์

  • Killjoy

    • แก้ไขบั๊กของ Alarm Bot ที่ไม่เล่นแอนิเมชันการเปิดใช้งานใหม่ที่ถูกต้อง และจะเปิดใช้งานอีกครั้งทันทีเมื่อ Killjoy กลับเข้าสู่ระยะของสกิล 

  • Clove

    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Meddle ทะลุผ่านพื้นที่ราบได้

แผนที่

  • แก้ไขปัญหาที่ทำให้องค์ประกอบเสียงรอบข้างไม่ยอมเล่นในช่วงก่อนเริ่มรอบสำหรับ Pearl, Breeze และ Sunset


PC

อัปเดต PREMIER

  • เพิ่มภาพตัวคั่นในอันดับของดิวิชั่น Invite ซึ่งจะแสดงจุดตัดสำหรับการลดชั้นเมื่อสิ้นสุด Stage E9A3 ทีมที่อยู่ด้านล่างตัวคั่นหลังจากสรุปอันดับแล้วจะถูกลดชั้นเมื่อเริ่มต้น Stage ถัดไป

  • เพิ่มข้อความที่แจ้งให้คุณทราบว่าทีมของคุณผ่านเข้ารอบ Playoffs หรือไม่ ครั้งแรกที่คุณกลับมาที่ฮับ Premier หลังจากที่ทีมของคุณมีคุณสมบัติตรงตามเงื่อนไขการผ่านเข้ารอบแล้ว คุณจะเห็นข้อความนี้

  • เพิ่มวันสิ้นสุดของสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender บนแท็บ Premier ของหน้าอาชีพ สิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender สำหรับปี 2024 จะสิ้นสุดลงเมื่อสิ้นสุด Stage E9A3

    • เพื่อมีสิทธิ์อยู่ในดิวิชั่น Contender ในปี 2025 คุณและทีมของคุณจะต้องผ่านเกณฑ์การคัดเลือกใน Stage E9A3 หรือช่วงเวลาใดก็ตามในปี 2025 เกณฑ์การคัดเลือกมีดังนี้:

      • เล่นการแข่งขันประจำสัปดาห์หรือ Playoff กับทีมในดิวิชั่น Contender หรือ Invite

      • ไปถึงแรงค์ Immortal 3 หรือสูงกว่าใน Competitive

      • เล่นแมตช์ Playoff ใน Elite 5

แก้ไขบั๊ก

Premier

  • แก้ไขปัญหาที่ทำให้ระบบแสดงเกมในแมตช์แบบ Best of 3 เป็น Finals ในประวัติการแข่งขัน Premier ตอนนี้เกมต่าง ๆ จะแสดงผลอย่างถูกต้องเป็นเกมที่ 1, เกมที่ 2 หรือเกมที่ 3 แล้ว


คอนโซล

แก้ไขบั๊ก

เอเจนท์

  • แก้ไขปัญหาที่ทำให้ความไวลดลงอย่างมากเมื่อใช้อัลติเมทของ Jett และ Raze จนกว่าจะเปลี่ยนไปใช้โหมดโฟกัส