VALORANT Patchnotes 3.0

Wir ändern eigentlich alles ein wenig. Agenten, Waffen, den gewerteten Modus, Performance … es nimmt kein Ende.

Neben den Änderungen unten kommen mit Episode 3 Akt I noch mehr Änderungen. Die Zusammenfassung gibt es hier. Jetzt übergebe ich an unsere Design Leads:

Mit diesem Patch gibt es viele Änderungen, die sich aber auf zwei wichtige Komponenten des Spiels konzentrieren: Die Bedeutung von genauer Schießkunst und den Ausbau der taktischen Sandbox.

Bei VALORANT sehen wir jede Karte, jede Waffe und jeden Agenten als Teil eines sich ständig wandelnden Sandkastens, in dem ihr mit Fähigkeiten und Kreativität jede Herausforderung meistert. VALORANT ist am spannendsten, wenn man vielen verschiedenen Herausforderungen gegenübersteht und entscheiden muss, wie man sie mit den gegebenen Werkzeugen und Strategien meistert. Deshalb haben wir uns die gesamte Ökonomie des Spiels vorgenommen, Waffen- und Fähigkeitenpreise geändert, um ihren Einfluss auf ein Match wiederzuspiegeln. So entstehen dynamischere und unterschiedlichere Ausrüstungen und Strategien.

Umfassende Änderungen wie in diesem Patch ermöglichen es dem Spieler, vieles neu zu lernen. Die Entscheidung, welche Gegenstände du in einen Kampf mitnimmst, wird anders ausfallen und du wirst dem Gegner anders gegenübertreten – aber vergiss nicht, dass der Gegner vor genau derselben Herausforderung steht.

—Max Grossman und Sal Garozzo, Co-Lead Designers

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AGENTEN-UPDATES

Um dynamischere Matches zu schaffen, haben wir die Preise von Fähigkeiten, Abklingzeiten und Ult-Kosten für jeden Agenten angepasst. Wir haben bemerkt, dass einige Agenten mit ihren Fähigkeiten zu viel Einfluss auf das Match hatten, ohne dass sie es finanziell zu spüren bekamen.Unser Ziel ist, die Fähigkeiten in einer Runde besser zu verteilen, sodass du mehr darüber nachdenken musst, was du wann kaufst.

ALLE AGENTEN

  • Signature-Fähigkeiten gewähren nun nur noch eine Ladung pro Runde, anstatt jede Runde eine Ladung zu gewähren.
    • Wenn deine Signature-Fähigkeit zwei Ladungen hat und du am Ende der Runde noch eine davon übrig hast, wird die zweite nicht aufgefüllt
  • Durch Abklingzeiten erhaltene Ladungen sind nun immer temporär
  • Nach Blendeffekten kehrt Sicht nun schneller zurück

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ASTRA

Astra ist auf höheren Rängen sehr beliebt und wir finden, dass man ihren Spielmustern nur schwer etwas entgegensetzen kann. Astra soll auf der ganzen Karte Druck erzeugen, aber das macht sie aktuell zu oft. Gegner können keine Gegenaktionen starten. Diese Änderungen sollen den Gegnern mehr Aktionen ermöglichen und verlängern das Cooldown-Fenster, nachdem sie ihre Sterne nutzt oder zurückruft.

Nova-Impuls (Q)

  • Abklingzeit erhöht 12 >>> 25

Gravitationsbrunnen (C)

  • Abklingzeit erhöht 12 >>> 25

Sterne/Astrale Form (X)

  • In der Kaufphase platzierte Sterne sind inaktiv.
    • Wenn die Barrieren fallen, laden sich ihre Sterne 1,4 Sekunden auf, bevor sie aktiv und nutzbar werden.
  • Astra kann nun den Standort des Spikes sehen, wenn Astrale Form aktiv ist.
    • Diese Darstellung ist nicht animiert, also gibt sie keine weiteren Infos zum Status des Spike.
  • Rückruf-Abklingzeit erhöht 8 >>> 15
  • Gewährte Signature-Ladungen verringert 2 >>> 1
  • Sternenkosten verringert 200 >>>150

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BREACH

Durch KAY/O müssen wir uns unsere anderen Initiatoren mal anschauen.

Die dritte Blendladung von Breach wird entfernt um seine Wucht auf sein gesamtes Arsenal zu verteilen. Die Aktualisierungen seiner anderen Fähigkeiten sorgen für stabileren Schaden von Breach und seinen Verbündeten. Außerdem verkürzen wir die Wirkzeit einiger Fähigkeiten und seine Blitzladung wird verlangsamt, damit Breach seine Waffe wieder ausrüsten und seine Werkzeuge einsetzen kann.

Blitzladung (Q)

  • Ladungen insgesamt verringert 3 >>> 2
  • Kosten erhöht 200 >>> 250
  • Projektilgeschwindigkeit gesenkt 2.500 >>> 2.000

Verwerfungslinie (E)

  • Gesamtaufladezeit verringert 1,5 >>> 1 Sekunde
  • Breite erhöht 600 >>> 750
  • Angezeigte Aufladezeit verringert 1,3 >>> 1 Sekunde
  • Dauer der Erschütterung erhöht 3 >>> 3,5 Sekunden
  • Waffen sind früher verfügbar 1 >>> 0,7 Sekunden
  • Abklingzeit erhöht 35 >>> 40

Nachbeben (C)

  • Explodiert nun drei Mal und verursacht mit jeder Explosion 60 Schaden ohne Verlust und im Abstand von 0,6 Sekunden.
  • Explosionsradius erhöht 260 >>> 300
  • Waffen sind früher verfügbar 1,1 >>> 0,9 Sekunden
  • Kosten erhöht 100 >>> 200

Donnergrollen (X)

  • Breite aller Explosionen auf 2.300 erhöht (zuvor nur für die letzte Explosion der Fall)

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BRIMSTONE

Brandbeschuss (Q)

  • Kosten erhöht 200 >>> 250

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CYPHER

Neuronaler Diebstahl (X)

  • Erforderliche Ult-Punkte gesenkt 7 >>> 6

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JETT

Wir haben die Fallendraht-Interaktion von Jett und Cypher umgedreht. Als wir diese Änderung eingeführt haben, hatten wir den Eindruck, das Jett schwach und Cypher zu dominant ist. Da Spieler Cyphers Mechaniken gelernt haben und Jett sich ihren Platz im Spiel verdient hat, soll Jett jetzt um Cyphers durchdachte Fallen herum planen müssen, anstatt einfach hindurch zu rasen.

Aufwind (Q)

  • Kosten erhöht 100 >>> 150

Rückenwind (E)

  • Zerstört nicht länger Cyphers Fallendraht

Wolkenbruch (C)

  • Kosten erhöht 100 >>> 200

Klingensturm (X)

  • Erforderliche Ult-Punkte erhöht 6 >>> 7

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KILLJOY

Alarmbot (Q)

  • Rückruf-Abklingzeit erhöht 7 >>> 20

Geschützturm (E)

  • Abklingzeit nach dem Aufheben erhöht 10 >>> 20

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OMEN

Paranoia (Q)

  • Kosten gesenkt 400 >>> 300

Finsterer Schleier (E)

  • Anzahl Signatur-Ladungen verringert 2 >>> 1
  • Omens zweiter Rauch kostet jetzt 100
  • Abklingzeit erhöht 35 >>> 40

Vernebelte Schritte (C)

  • Kosten erhöht 100 >>> 150

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PHOENIX

Fieser Wurf (Q)

  • Kosten erhöht 200 >>> 250

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RAZE

Figur-Aktualisierung

  • Figur ist überarbeitet worden

Boombot (C)

  • Kosten erhöht 200 >>> 400

Volles Rohr (X)

  • Erforderliche Ult-Punkte erhöht 7 >>> 8

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REYNA

Starren (C)

  • Kosten erhöht 200 >>> 250

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SAGE

Verlangsamungssphäre (Q)

  • Kosten erhöht 100 >>> 200

Barrierensphäre (C)

  • Kosten erhöht 300 >>> 400

Wiederbelebung (X)

  • Erforderliche Ult-Punkte erhöht 7 >>> 8

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SKYE

Skye hat keine dritte Blendladung mehr, bekommt aber für ihre Signatur-Fähigkeit Ladungen mit Abklinzeit. Skye muss ihre Waffe jetzt nicht mehr ablegen, um Polarstern zu wirken. Außerdem gab es einige allgemeine Verbesserungen bei der Steuerung der Projektile. Der Sichtradius von Bahnbrecher war etwas zu klein, um mittelgroße Räume abzudecken – obwohl er dafür eigentlich gedacht war – und die Betäubung braucht etwas mehr Biss, da sie so schwer zu treffen ist. Hoffentlich wird Skye durch diese Änderungen in der Einzelspieler-Warteschlange häufiger gewählt und kann sich ihren Platz verdienen.

Bahnbrecher (Q)

  • Sichtreichweite erhöht: 1.750 >>> 2.250
  • Maximale Dauer der Erschütterung erhöht 3 >>> 4 Sekunden
  • Kosten erhöht 200 >>> 250

Polarstern (E)

  • Ladungen verringert 3 >>> 2
  • Ladungen werden mit 40 Sekunden Abklingzeit aufgeladen
  • Erneutes Ausrüsten zum Einsetzen der Blendung nicht nötig
  • Das Geschoss von Polarstern nimmt Kurven jetzt enger und reagiert besser auf Steuerung
  • Audio wird beim Wirken jetzt weniger gedämpft 3.250 >>> 1.250
  • Kosten der Ladungen erhöht 100 >>> 250

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SOVA

Schockpfeil (Q)

  • Kosten erhöht 100 >>> 150

Aufklärungsgeschoss (E)

  • Abklingzeit erhöht 35 >>> 40

Eulendrohne (C)

  • Kosten erhöht 300 >>> 400

Zorn des Jägers (X)

  • Erforderliche Ult-Punkte erhöht 7 >>> 8

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VIPER

Schlangenbiss (C)

  • Dauer verringert 8 >>> 6,5 Sekunden
  • Die Ränder von Vipers Säurefeld bilden sich schneller um sicherzustellen, dass Gegner, die sich für die gesamte Dauer darin aufhalten, tödlichen Schaden erleiden.
  • Kosten erhöht 100 >>> 200
    • Viper ist wieder viel beliebter geworden und wird dafür eingesetzt, Gegner aufzuhalten und die Entschärfung des Spike zu verhindern. Hoffentlich können wir das etwas runterschrauben.

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YORU

Überrumpeln (Q)

  • Kosten erhöht 200 >>> 250

Überraschungsbesuch (E)

  • Abklingzeit erhöht 35 >>> 40

WAFFEN-UPDATES

Seit der Veröffentlichung wird viel über Schießtechniken diskutiert. Es gibt Situationen, in denen man sich bewegen und gleichzeitig schießen sollte, aber aktuell ist diese Taktik stärker als uns lieb ist. Dieser Patch konzentriert sich auf ein Puzzleteil, das wir bisher noch nicht angepasst haben.

Ein laufender Spieler feuert auf dich, ohne langsamer zu werden; du erwiderst das Feuer, triffst ihn und verlangsamst ihn. So wird er langsamer und die Schüsse werden genauer, auch wenn er gar nicht stehen bleiben wollte. Dieses Verhalten liegt vielen Clips zugrunde, die uns geschickt werden. Die Änderungen in diesem Patch sollten das besonders auf größere Entfernung beheben. Insgesamt wollen wir proaktive, genaue Bewegungen belohnen.

Wir haben die Verlangsamung gesenkt, die Totzonen verkleinert und die Genauigkeit bei Bewegungen gesenkt. So wollen wir den Kampf flotter gestalten, ohne die Intuition und Instinkte der Spieler zu zerschießen.

Schießen im Gehen (nicht im Rennen) war schon immer recht genau, sodass Spieler auf mittlere Distanz ziemlich präzise Schüsse abgeben konnten. Durch die neuen Änderungen wird die Genauigkeit der Schüsse beim Gehen auf mittlere Distanz wesentlich gesenkt, sodass Spieler, die stehen bleiben, belohnt werden.

Außerdem haben wir die Genauigkeit von Sekundärwaffen und Maschinenpistolen im Laufen angepasst, um Schusswechsel mit diesen Waffen spannend zu gestalten, ohne dass sie ihre Identität verlieren. Auf kurzen Distanzen sind sie immer noch recht genau.

ALLE WAFFEN

  • Kugel-Kennzeichnung von 75 % Verlangsamung >>> 72,5 % Verlangsamung gesenkt
    • „Kennzeichnung“ ist der Effekt wenn du getroffen wirst
  • Waffen-Totzonen von 30 % >>> 27,5 % gesenkt
    • „Totzone“ steht in VALORANT für die Bewegungsgeschwindigkeit, ab der Schüsse ungenau werden

ALLE STURMGEWEHRE

  • Ungenauigkeit beim Laufen von 1,3 >>> 2,0 angepasst.
  • Rennen unverändert bei 5,0

ALLE MGs

  • Ungenauigkeit beim Laufen von 0,5 >>> 2,4 geändert.
  • Rennen unverändert bei 6,0

ALLE MASCHINENPISTOLEN

  • Ungenauigkeit beim Laufen von 0,3 >>> 1,0 geändert.
  • Ungenauigkeit beim Rennen von 2,0 >>> 2,5 geändert.

CLASSIC

  • Ungenauigkeit beim Laufen von 0,25 >>> 0,84 geändert.
  • Ungenauigkeit beim Rennen von 1,5 >>> 2,1 geändert.

FRENZY

  • Preis verringert von 500 >>> 450
  • Ungenauigkeit beim Laufen von 0,25 >>> 0,8 geändert.
  • Ungenauigkeit beim Rennen von 1,0 >>> 2,0 geändert.

GHOST

  • Ungenauigkeit beim Laufen von 0,25 >>> 0,92 geändert.
  • Ungenauigkeit beim Rennen von 1,85 >>> 2,3 angepasst.

SHERIFF

  • Ungenauigkeit beim Laufen von 0,25 >>> 1,2 angepasst.
  • Ungenauigkeit beim Rennen von 2,0 >>> 3,0 angepasst.

JUDGE

  • Preis erhöht: 1.600 >>> 1.850
  • Schadensverlust bei 10 m von 13 pro Kugel >>> 10 pro Kugel gesenkt
  • Schadensverlust bei 15 m von 10 pro Kugel >>> 7 pro Kugel gesenkt
    • Judge soll eine zerstörerische Nahkampfoption sein. Wir haben den Eindruck, dass sie etwas zu exklusiv war. Auf größere Distanz lieferte sie ebenfalls bessere Ergebnisse als geplant, also ändern wir das.

BULLDOG

  • Hüftfeuer (Auto-Modus): Feuerrate von 9,15 RPS >>> 9,5 erhöht
  • Preis gesenkt von 2.100 >>> 2.050
    • Die Bulldog fühlte sich auf kurze und mittlere Distanz, wo wenig mit Visier gearbeitet wird, nicht wichtig genug an. Wir erhöhen die Feuerrate und senken den Preis, damit sie eine verlockerendere Option wird.

SHORTY

  • Preis gesenkt von 200 >>> 150

STINGER

  • Preis gesenkt von 1.100 >>> 950

BUCKY

  • Preis gesenkt von 900 >>> 850

MARSHAL

  • Preis gesenkt von 1.000 >>> 950

ARES

  • Preis gesenkt von 1.600 >>> 1.550

OPERATOR

  • Preis gesenkt von 5.000 >>> 4.700

GUARDIAN

  • Preis gesenkt von 2.400 >>> 2.250

AKTUALISIERUNGEN AM GEWERTETEN MODUS

Unser Fokus liegt bei Episode 3 auf der Matchmaking-Genauigkeit und Fairness. Wir haben unser System überarbeitet, sodass diese beiden Punkte für einen Großteil der Spieler angenehmer werden sollten. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – in Episode 3 erwartet dich unter anderem Folgendes.

Unsere Ziele für die Spielererfahrung:

  • Siege sollen am meisten zählen – auf jedem Fähigkeitenlevel.
  • Wir wollen die Einschätzung der individuellen Leistung verbessern, weil so faire, ausgeglichene Matches zustande kommen.
  • Dein Rang soll dein aktuelles Fähigkeitenlevel richtig darstellen können.
  • So spielst du eher auf deinem Hauptkonto und erreichst deinen richtigen Rang schneller.

Das kannst du von unseren Änderungen erwarten:

  • Ältere Accounts erwecken nicht mehr den Eindruck „festzustecken“. Wenn du dich verbesserst, sollte dein Rang das wiederspiegeln, egal wie alt dein Account ist.
  • Matchmaking wird für alle Ränge verbessert, sodass man besser aufsteigen kann, Ausreißer nach oben oder unten aber verhindert werden
  • Siege beeinflussen den Rang immer noch am meisten, aber individuelle Leistung wird beim Matchmaking ab Unsterblich+ auch mit einbezogen
    • So sollten die höchsten Level bessere Matches spielen können.
  • Knappe Spiele haben weniger Auswirkung auf die Rangwertung
  • Rangwertungskurven angepasst, sodass Auf- und Abstiege weniger willkürlich erscheinen
  • Rangverteilung aktualisiert
  • Platzeriungsmatches auf Diamant 1 erhöht
    • So sollten Spieler auf höheren Leveln weniger grinden müssen

Wir behalten diese Änderungen im Auge und passen sie an, wenn wir es für nötig halten. Wir freuen uns darauf, zu sehen, was die Spielerinnen und Spieler mit diesen Änderungen machen und bitten während Episode 3 um Feedback!

AFK-Strafen

  • Die maximale AFK-Strafe wurde auf -12 RW erhöht.
  • Die minimale AFK-Strafe beträgt -8 RW.
  • Die RW-Strafe für Abwesenheit kann weiterhin die Niederlagenbarriere von -30 RW übersteigen, sodass du mehr als -30 RW verlieren kannst, wenn du abwesend bist und ein Match verlierst.
  • Die AFK-Strafen beginnen bei 3 Runden und steigen für jede Runde, in der du abwesend bist an, bis maximal 6 Runden.
  • Wenn du 6 oder mehr Runden abwesend bist und dein Team gewinnt, erhältst du für den Sieg keine RW und du wirst für die Abwesenheit mit dem Maximum von -12 RW bestraft.
    • Es fühlt sich einfach mies an, wenn man sich richtig für einen Sieg reinhängt, weil ein Mitspieler abwesend ist und dieser dann sogar noch RW erhält. Wir wollen Spieler, die die Verbindung verlieren, dazu anregen, wieder zum Match zurückzukehren. Du erhältst zwar aus einem Spiel, in dem du 6+ Runden lang abwesend warst, keine RW, aber wenn du zurückkehrst und deinem Team zum Sieg verhilfst, erhältst du als Strafe nur die -12 RW und nicht die -12 RW UND den RW-Verlust für die Niederlage.

LEISTUNGSUPDATES

Wir freuen uns auf große Verbesserungen für 3.0! Diese Aktualisierungen sind das Ergebnis großer Anstrengungen und erfolgreicher Zusammenarbeit vieler VALORANT-Teams. Leistung misst sich in den kleinen Dingen und wir können eigentlich immer kleine Änderungen vornehmen. Jetzt gibt es viele kleine Änderungen auf einmal.

Spieler mit mittleren oder guten Computern (CPU) können aufgrund der folgenden Änderungen mit bis zu 6 % Leistungsverbesserung rechnen:

  • Verbesserte Clipping-Berechnungen durch Multithreading
  • Verbesserte Nutzung mehrere Kerne für verteilte Tasks
  • Optimierte Kameraberechnung
  • Optimierte Umgebungsgeräusche für jede Karte
  • Ungültige Box für HUD der Agenten-Fähigkeiten behoben
  • Allgemeine Verbesserungen für alle Fähigkeitenanimationen

SOZIAL-AKTUALISIERUNGEN

  • Dem Fenster „Sozial“ wurden schwebende Banner hinzugefügt.
    • Fahre mit der Maus über deine Freundesliste, um mehr über die Spieler zu erfahren. Rang, Kontostufe, Riot ID, Notiz, Titel, Spielerbanner und mehr!
  • Du kannst nun über die Riot ID Spieler in eigene Spiele einladen.

GAMEPLAY-TECHNOLOGIE

Killfeed

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  • Deine Kills haben einen zusätzlichen Rahmen, damit sie auffallen

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  • Unterstützungen erscheinen links vom Killfeed

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  • Der Killfeed zeigt deine Unterstützungen ebenfalls mit einem Rand

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  • Der Killfeed zeigt Ults an, wenn Spieler wiederbelebt werden oder ein zweites Leben haben
    • Beispiel: Sage, die Spieler wiederbelebt oder Phoenix, der während seiner Revanche stirbt.

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  • Mehrfarbige Killfeeds hinzugefügt, damit immer unterschiedliche Farben angezeigt werden

„Runden-Rollback“-Funktion für eigene Spiele im Turniermodus

  • Durch diese Funktion kann das Spiel auf den Anfang einer vorherigen Runde zurückgesetzt und von dort gespielt werden
  • Diese Funktion kann beim Erstellen eines eigenen Spiels unter „Optionen“ eingestellt werden, wenn du den Turniermodus anschaltest.
    • Moderatoren können ein Rollback veranlassen
    • Wenn Cheats aktiviert sind, können alle Spieler ein Rollback veranlassen.
  • Im Match befindet sich das Runden-Rollback im Menü unter „Cheats“.
  • Äußere Fadenkreuz-Linien können an- und ausgeschaltet werden!
  • Timings für Unterstützungen und Schwellenwerte für Unterstützungen mit Fähigkeiten angepasst, damit sie einheitlicher sind.

FORTSCHRITT-AKTUALISIERUNGEN

  • Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, VALORANT! Zur Feier des Tages haben wir den neuen Event-Pass „Jahr Eins“ hinzugefügt. Im Gegensatz zu den Kampfpässen ist er kostenlos.
    • Der Pass wird für den Verlauf von Patch 3.0 aktiv sein und endet mit Veröffentlichung von 3.01. Schnapp dir also deine Beute.
  • Keine Party ohne Freunde. Wir haben einen Team-Boost hinzugefügt: Du erhältst nun zusätzliche EP, wenn du in einer arrangierten Gruppe spielst.
    • +8 % Boost für einen weiteren Spieler, +12 % für zwei, +16 % für drei und +20 % für eine komplette Gruppe.
    • Dieser Boost ist ebenfalls für den Verlauf von Patch 3.0 aktiv.
  • Wir fügen außerdem Kontostufenaufstiege dauerhaft hinzu: Es kommt ein neuer Weg ins Spiel, um deiner Spielzeit in VALORANT Anerkennung zu verleihen und dich fürs Spielen zu belohnen.
    • Dein Konto-Spielerbanner weist jetzt eine numerische Stufenanzeige auf, die darstellt, wie viel du schon gespielt hast.
    • Außerdem wirst du, je nach dem wie viel Zeit du vor Patch 3.0 gespielt hast, direkt auf eine bestimmte Stufe gesetzt.
    • Mehr Details findest du im ausführlichen Post.

FEHLERBEHEBUNGEN

AGENTEN

  • Verbündete, die während der Wiederbelebung von Sages Barrierensphäre blockiert werden, zerstören die Mauer, um ein Feststecken zu vermeiden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Skyes Rudel auf der Minikarte angezeigt wurde, auch wenn es für Gegner nicht sichtbar ist.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Vipers Ult dem Team nicht als aktiv angezeigt wurde, wenn Schlangengrube aktiv war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Cyphers Spionagekamera auf Icebox Mitte in der Karte platziert wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Reynas „Eliminieren“ nicht erneut gekauft werden konnte, wenn das Kaufen-Menü in der Kaufphase geschlossen und wieder geöffnet wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Sovas Zorn des Jägers beim Aufladen des Schusses abgebrochen werden konnte, um die Ablegen-Animation zu umgehen, indem man eine Waffe, eine Fähigkeit oder den Spike ausrüstete.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Kaufen von Cyphers Fallendraht/Käfigen und Killjoys Nanoschwarm in der Kaufphase keine zweite Ladung gekauft werden konnte.

Gewertet

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Ranglistenwertung nach kurz zurückliegenden gewerteten Spielen im Match-Verlauf verzögert aktualisiert wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den im Verlauf-Bildschirm ein Grafikfehler auftrat, wenn man den „Unsterblich“-Rang verlor.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Verlauf von Freunden permanent lud.

Sozial

Ein Fehler wurde behoben, durch den die Namen von Freunden im Fenster „Sozial“ bei Interaktion miteinander verschmolzen sind. Es ist einfach zu heiß!

Content-Support

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Skins in der Sammlung falsch angezeigt wurden.

Gameplay-Technologie

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Funktion zum An-/Ausschalten des inneren Fadenkreuzes nicht funktionierte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Flächeneffekt-Kills nicht dem korrekten Charakter zugeordnet wurden, wenn ein Gegner geschwächt war.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Blinken und Geräusche des Spike-Symbols nicht synchron waren.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Fortschrittsbalken von Verbündeten beim Entschärfen des Spikes nicht immer angezeigt wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Killfeed der Beobachter keine Teamfarben anzeigte.
  • Der Fehler aus dem letzten Patch, der die Kreiselarme behoben hat, wurde rückgängig gemacht, weil Animationen hakelig wurden.