VALORANT Patchnotes 8.0

Neu: die Outlaw. Alt, aber irgendwie auch neu: Lotus und Icebox.

Sei gegrüßt, Freund! Jo-Ellen hier.

Willkommen zu Episode 8, Akt I und Patch 8.0. Im ersten Patch von 2024 erwartet dich eine ganze Menge (Hallo? Neue Waffe?), also rein da und viel Spaß. Wie immer sind wir hierzu sehr an deinen Rückmeldungen und Anregungen interessiert – wir haben immer ein offenes Ohr.

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ALLGEMEINE UPDATES

  • Das Talisman-Karussel sollte nun alphabetisch nach Namen sortiert sein. Hoffentlich findest du jetzt leichter, was du suchst!

WAFFEN-UPDATES

Die Outlaw geht live!

  • Wir stellen vor: die Outlaw, die erste neue Waffe seit der Veröffentlichung von VALORANT. Ein leistungsstarkes Präzisionsgewehr mit Doppellauf für Spieler, die aufs Ganze gehen.
    • Halbautomatisch
    • Bleibt herangezoomt
    • 2 Kugeln im Magazin
    • Längere Nachladezeit, wenn das Magazin leer ist.
      • Ein besonderes Merkmal der Outlaw ist, dass das Nachladen mit einem leeren Magazin länger dauert, als wenn nur eine Kugel nachgeladen wird.
    • 2.400 Credits
  • In den Outlaw-Details erfährst du alles über unsere neueste Waffe.
  • Unten siehst du die Outlaw (und ein paar bekannte Gesichter) in Aktion.

AGENTEN-UPDATES

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Deadlock

Wir gehen die Richtung weiter, die wir in 7.10 mit dem „GravNet“ (C) eingeschlagen haben, da wir auf den einzigartigen Stärken von Deadlocks anderen beiden Grundfähigkeiten aufbauen wollen: „Geräuschsensor“ (Q) und „Gitterbarriere“ (E).

  • Bei „Geräuschsensor“ (Q) erhöhen wir die Zuverlässigkeit, mit der die Betäubung ausgelöst wird, indem wir die Aktivierungszeit verkürzen. Außerdem erhöhen wir die Flexibilität, indem wir dir erlauben, ihn in einer Runde zurückzurufen und erneut auszulegen.
    • Geräuschsensor (Q)
      • Geräuschsensoren können in einer Runde jetzt zurückgerufen werden.
      • Geräuschsensor-Aufnahmeentfernung erhöht: 12 m >>> 27 m
      • Zeit zwischen Auslösung und Betäubung verringert: 1,0 Sek. >>> 0,5 Sek.
      • Zeit, in der Gegner den ausgelösten Geräuschsensor zerstören können, verringert: 0,65 Sek. >>> 0,5 Sek.
      • Deadlock und ihre Verbündeten können das Audio von „Geräuschsensor“ nun schwach hören, wenn sie sich im Wirkbereich befinden.
  • Bei „Gitterbarriere“ (E) haben wir die maximale Länge der Barrierewände erhöht, damit du damit wesentlich größere Bereiche als mit vergleichbaren Fähigkeiten unterteilen und Engstellen zuverlässiger komplett absperren kannst, wenn du schnell genug bist.
    • Gitterbarriere (E)
      • Maximale Länge der Gitterbarriere-Wände erhöht: 6 m >>> 10 m

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Killjoy

Die Gebietsabdeckung von Killjoys „Geschützturm“ (E) schlägt andere defensive Aufklärungsfähigkeiten um Längen, wenn man sie mit den anderen Stärken des Geschützturms vergleicht, darunter autonomes Aufspüren und große Sichtweite. Wir verkleinern seinen Sichtbereich, damit Killjoy klarere Entscheidungen treffen muss, welchen Bereich der Karte ihr Geschützturm abdeckt, während das aktualisierte Aussehen des Geschützturms klar anzeigen sollte, welche Bereiche er beschützt.

  • Geschützturm (E)
    • Sichtradius verringert: 180 Grad >>> 100 Grad
    • Anzeige für den Sichtbereich des Geschützturms auf Killjoys Minikarte hinzugefügt, wenn sie den Geschützturm platziert.
    • Soundeffekte hinzugefügt und Geschützturm-Animationen aktualisiert, um den neuen Sichtbereich des Geschützturms zu kommunizieren.

KARTEN-UPDATES

Türenüberarbeitung

  • Wir haben die Technologie hinter den interaktiven Türen aktualisiert, um einige deiner Interaktionen mit anderen und mit Agentenfähigkeiten zu verbessern.

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ICEBOX

Icebox ist zurück und hat ein paar Updates zu Mitte, B Grün und B Orange erhalten. Unser Ziel mit diesen Änderungen ist es, Mitte wichtiger und wertvoller zu machen, egal welches Team sie kontrolliert, und den Zugang zu Areal B über B Orange und B Grün zu vereinfachen, um die Kämpfe weniger chaotisch zu machen.

Angreifer-Spawn

  • Lagercontainer an der linken Seite hinzugefügt, um Sichtlinie zwischen Angreifer-Spawn und B Schleuse zu blockieren.

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B Grün

  • Der hängende Container in B Grün machte Kämpfe am Boden wesentlich komplexer und war für Leute, die nach oben gelangten, auch nicht viel leichter zu durchschauen. Indem wir ihn aus dem Weg schaffen, sollten Kämpfe in diesem Bereich leichter zu planen sein.

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B Schleuse außen

  • Wir hatten das Gefühl, dass Mitte für beide Teams größeren Wert haben sollte. Wir haben gegen Ende von B Schleuse ein Fenster hinzugefügt, dass Mitte überblickt und Sichtlinien Richtung Areal A und Verteidiger-Spawn bietet. Dadurch können Angreifer eine Menge Druck auf durchwechselnde Gegner ausüben und Verteidiger sollten in der Lage sein, viel mehr Gebiete zu halten, wenn sie Mitte von B Küche oder Mitte Boiler absichern.

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B Schleuse innen

  • Zwei Kisten wurden übereinander an der Mauer aufgestellt.

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B Schneewehe

  • Es gab mehrere parallele Wege, die von Mitte zu Areal B führten. Um das Timing zu straffen und planbarere Kämpfe zu ermöglichen, haben wir die B-Orange-Route entfernt, die B Küche am nächsten war.
  • Der Schneehaufen Richtung B Küche wurde angepasst, damit du dich lautlos von den Kisten fallen lassen kannst.

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LOTUS

Angreifer haben sich auf Lotus für Verteidiger ziemlich übermächtig angefühlt. Darum erweitern wir die Optionen, indem wir die neutralen Bereiche anpassen und auf der ganzen Karte ein paar Komfortverbesserungen vornehmen, damit die Verteidiger Areale besser halten können.

A Haupt

  • Auf A Haupt ist jetzt mehr Platz, außerdem haben wir ein paar Kisten hinzugefügt, um den Verteidigern beim Kampf um A Ruine mehr Optionen zu geben.
  • Der Doppelstapel Kisten vor A Treppen wurde angepasst und kann nicht mehr durchschossen werden, damit Verteidiger nicht mehr unter Dauerbeschuss stehen.

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A Verbindung

  • In der Nähe der zerstörbaren Tür wurde mehr Platz geschaffen. Der Kampf durch die kaputte Tür war immer ein wenig unangenehm, aber jetzt sollte es einfacher sein, aus dem verbindenden Raum heraus anzugreifen.

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A Hütte

  • A Hütte wurde zugemacht, um das Spike-Areal leichter überschaubar zu machen, damit Rückeroberungen einfacher werden. A Nische wurde hinter A Hütte wieder eingerichtet, um den Verteidigern beim Halten des Areals mehr Möglichkeiten zu bieten.

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Areal B

  • Areal B hat mehr Platz und Kisten erhalten, um am Engpass auf dem Areal zusätzliche Verteidigungsmöglichkeiten zu schaffen.

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Areal C

  • Das Spike-Platzierungsgebiet in C Biegung wurde angepasst, um auf Areal C abwechslungsreichere Spike-Platzierungsoptionen zu bieten.
  • Die Kisten am hinteren Ende des Areals wurden angepasst.

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C Biegung

  • C Haupt hat mehr Platz und Kisten erhalten, um am vorderen Ende von Haupt zusätzliche Verteidigungsmöglichkeiten zu schaffen.
  • Kisten wurden in C Biegung aufgestellt, um zusätzliche Kampfbereiche zu schaffen.

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Sich drehende Türen

  • Sich drehende Türen brauchen nun 10 Sekunden, um ihre Drehung zu vollenden (vorher 8 Sekunden). Acht Sekunden waren nicht genug Zeit, um Fähigkeiten durch die Türen zu werfen oder um zu kämpfen und in der gleichen Drehung durch die Türen zu kommen. Die zusätzliche Zeit sollte dazu führen, dass mehr Kämpfe durch die Türen möglich sind und die meisten Spieler es auch hindurchschaffen.
    • Zeit erhöht, die die Türen für eine komplette Drehung brauchen: 8 Sek. >>> 10 Sek.

Kugel B

  • Die Kugel bei B wurde entfernt, um mehr Konsistenz zu anderen Karten zu schaffen. Die Ausnahme bildet hier Fracture mit 4 Kugeln.
  • Die Kugel bei B war für Angreifer sehr zugänglich. Wir wollen so den Vorteil für Angreifer auf der Karte etwas mindern.

MODUS-AKTUALISIERUNGEN

Teambasiertes Deathmatch

Wir hatten das Gefühl, dass die Sheriff im Waffen-Ökosystem von Stufe 2 sich zu gut schlägt und andere Ausrüstungsoptionen verdrängt. Diese Änderung sollte anderen Waffen ermöglichen, im Kampf gegen eine Sheriff bessere Leistung zu zeigen.

  • Stufe 2 – Sheriff-Bewaffnung
    • Schwerer Schild >>> Leichter Schild

Kartenrotation

  • Alle Modi (außer Teambasiertes Deathmatch und eigene Spiele) verwenden die kompetitive Kartenrotation.
  • Aktuelle Rotation: Icebox, Lotus, Sunset, Breeze, Ascent, Bind, Split

PREMIER-NEUIGKEITEN

  • Team-Verwalter-Rolle
    • Wir haben der Aufstellung eine sekundäre Managementrolle namens Team-Verwalter hinzugefügt. Team-Verwalter können beim Team-Management helfen und haben unter anderem die nötigen Rechte, um Team-Mitglieder einzuladen und zu entfernen. Verwalter können das Team nicht löschen oder den Kapitän rauswerfen. Team-Kapitäne können einen Team-Verwalter befördern oder degradieren.
  • Platzierungen
    • Du kannst die Platzierungen anderer Divisionen und für frühere Stages von Premier jetzt über die Drop-down-Menüs links oben auf dem Platzierungen-Reiter einsehen.
  • Divisionen
    • Du kannst jetzt sehen, in welcher Division du bist, bevor du dein erstes Match spielst.
  • Play-Off-Qualifikation
    • Die Grenze, um sich für diese Stage zu qualifizieren, liegt wieder bei den normalen 675 Premier-Punkten.
  • EMEA-Zonen-Updates
    • Wir haben unsere Zonen aktualisiert, um den VCT Challengers-Ligaaufstiegsweg in EMEA zu unterstützen. In diesem Artikel erfährst du, wie du dich für die offenen Qualifikationsrunden der Challengers qualifizieren kannst und welche Rolle Premier 2024 im E-Sport spielt!

GAMEPLAYSYSTEM-UPDATES

Ab Patch 8.0 unterstützt VALORANT Kopfhörer-Raumklangsoftware von Drittanbietern.

Raumklang ist virtueller Surround-Sound für Kopfhörer. Diese Software bearbeitet Sound, um dir dabei zu helfen, Klänge von vorne, hinten oder über dir auseinanderzuhalten, während du Kopfhörer benutzt. Beispielsweise, um zu erkennen, ob diese Schritte vor dir oder hinter dir waren. Wir freuen uns daher, anzukündigen, dass Patch 8.0 offizielle Unterstützung für Kopfhörer-Raumklangsoftware von Drittanbietern enthalten wird! Dies gibt dir Optionen, die über die HRTF-Option hinausgehen, die bereits in den Audio-Einstellungen von VALORANT zu finden war. In Patch 7.06 haben wir Änderungen an der Audio-Engine vorgenommen, die Probleme für die Spieler auslösten, die bereits Raumklangsoftware von Drittanbietern verwendeten, die wir damals noch nicht unterstützten. Wenn in 7.06 Raumklangsoftware von Drittanbietern in den Windows-Einstellungen aktiv war, drehten die Geräuschlevel durch und unsere einzige Möglichkeit war, den Spielern das Deaktivieren ihrer Raumklangsoftware zu empfehlen. Wir hatten mit 7.07 einen Nur-Stereo-Fix umgesetzt, der mit Raumklang kompatibel war, aber keine Virtualisierung von Surround-Sound erlaubte. Mit Patch 8.0 ist die Standard-Lautsprecherkonfiguration in den Audio-Einstellungen von VALORANT Stereo. Aber du kannst alle Funktionen dieser Raumklangsoftware nutzen, indem du die Lautsprecherkonfiguration auf „Automatisch erkennen“ änderst.

Wie kann ich Raumklang in VALORANT erleben?

  • Schritt 1: Öffne die Audio-Einstellungen von VALORANT und ändere die Lautsprecherkonfiguration von Stereo auf „Automatisch erkennen“.

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  • Schritt 2: Aktiviere den Raumklang in deinen Windows-Einstellungen. Öffne die Soundsteuerung, rechtsklicke auf Wiedergabegerät, wähle Eigenschaften und dann den Raumklang-Reiter. Hier kannst du die Raumklangsoftware einschalten und verschiedene Raumklangformate auswählen.

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Wie deaktiviere ich die Raumklangsoftware von Drittanbietern?

  • Schritt 1: Um unter Windows die Raumklangsoftware von Drittanbietern zu deaktivieren, öffne die Soundsteuerung, rechtsklicke auf Wiedergabegerät, wähle Eigenschaften und dann den Raumklang-Reiter. Hier kannst du die Raumklangsoftware ausschalten.

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Hinweis: Manche Peripheriegeräte werden mit der Raumklangsoftware des Hardware-Herstellers geliefert. Es ist möglich, dass diese Software Raumklangsoftware auf deinem PC installiert, die in der Soundsteuerung von Windows nicht zu sehen ist, nur in der Software selbst.

  • Schritt 2: Öffne die Audio-Einstellungen von VALORANT und ändere die Lautsprecherkonfiguration von „Automatisch erkennen“ auf „Stereo“ .

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Ich hatte bereits Raumklangsoftware eines Drittanbieters aktiviert, aber in 8.0 klingt das Gameplay nicht gut. Wie kann ich das beheben?

  • Die VALORANT-Lautsprecherkonfiguration ist standardmäßig auf Stereo eingestellt, was mit dem Raumklang von 8.0 nicht kompatibel ist. Ändere die VALORANT-Lautsprecherkonfiguration auf „Automatisch erkennen“, um den Raumklang voll zu nutzen.

Was ist mit Virtual-7.1-Kopfhörern?

  • USB-basierte Virtual-7.1-Kopfhörer werden jetzt unterstützt. Bitte stell sicher, dass du sämtliche Audio-Software deines Kopfhörerherstellers sowie alle erforderlichen Treiber installierst, damit dies korrekt funktioniert.

Ich habe die Lautsprecherkonfiguration von VALORANT auf „Automatisch erkennen“ gestellt, aber in meinen Windows-Einstellungen den Raumklang nicht aktiviert. Ich höre das Spiel mit USB-Kopfhörern und höre jetzt weder die Sprachausgabe meines Agenten noch bestimmte Geräusche, die direkt vor oder hinter mir entstehen. Wie kann ich das beheben?

  • Wenn dies in einem laufenden Spiel auftritt, gibt es zwei schnelle Fehlerbehebungen. Du kannst die VALORANT-Lautsprecherkonfiguration auf Stereo ändern, bis du deine Kopfhörertreiber installiert hast ODER du kannst auch den Raumklang in deinen Windows-Audioeinstellungen aktivieren (Windows Sonic ist Teil von Windows). Aber mach nicht beides. Du musst eines aussuchen. Das Problem in diesem Fall ist, dass manche USB-Kopfhörer in Windows als 5.1- oder 7.1-Geräte erscheinen, aber die Kopfhörer Treiber benötigen, die diese sechs oder acht Kanäle auf Stereo heruntermischen. Wenn diese Treiber nicht installiert sind, können mittige oder Surround-Geräusche nicht abgespielt werden und bleiben still. Diese Geräusche scheinen dann zu fehlen. Bei unseren Tests haben wir das Problem behoben, indem wir die Audiosoftware und die Treiber des Kopfhörerherstellers installiert haben.

Ich mochte das HRTF, das vorher im Spiel war. Kann ich es weiterhin benutzen?

  • Unsere bestehende HRTF-Funktion wird nicht entfernt. Wenn HRTF in deinen VALORANT-Einstellungen bereits aktiv war, werden diese Einstellungen mit Patch 8.0 nicht geändert.

Was, wenn ich HRTF bisher aktiviert hatte und jetzt eine andere Raumklangsoftware ausprobieren will?

  • Wenn du deine VALORANT-Lautsprecherkonfiguration auf „Automatisch erkennen“ änderst und auf deinem Computer Raumklang aktivierst, aktiviert VALORANT Raumklang für dich und deaktiviert HRTF.

Ich verwende Bluetooth-Kopfhörer. Wenn ich die Raumklangsoftware einschalte, entstehen wiederholte Audiofehler. Wie kann ich das beheben?

  • Als dieses Problem bei unseren Tests auftrat, konnten wir das Problem lösen, indem wir „Freihändige Telefonie“ für die Bluetooth-Kopfhörer ausschalteten. Bitte beachte, dass dadurch das eingebaute Mikrofon deiner Kopfhörer ausgeschaltet wird. Diese Einstellung findest du unter Geräte & Drucker, (Deine Kopfhörer), Eigenschaften, Dienste.

Was, wenn ich Lautsprecher verwende?

  • HRTF und Raumklang sind ausschließlich für Kopfhörer gedacht. Wenn du also Lautsprecher verwendest, sollten HRTF und Raumklang deaktiviert sein.

Wird Mono als Barrierefreiheit-Funktion weiterhin unterstützt?

  • Ja. Beachte, dass Mono-Mix weder HRTF noch Raumklang nutzt, da diese Techniken teilweise dadurch funktionieren, dass sie Zeit- und Spektrumunterschiede zwischen den linken und rechten Kanälen nutzen. Wenn du in deinen Systemeinstellungen Raumklang aktivierst, macht das keine Probleme, wenn du die Mono-Option nutzt, da der Raumklang umgangen wird. Wenn du die Mono-Option ein- oder ausschaltest, musst du eventuell das Spiel neu starten, damit diese Änderungen aktiv werden.

Ich habe ein Raumklangsoftware-Format eines Drittanbieters ausprobiert und mir wurde davon schwindlig oder schlecht. Was soll das denn?

  • Es ist zwar selten, aber HRTF und Raumklang-Bearbeitung können diesen Effekt auf manche Menschen haben. Wenn die von dir ausgewählte Raumklang-Lösung diese Symptome bei dir auslöst, deaktiviere sie bitte oder probiere eine andere Raumklang-Lösung aus.

Wirkt sich Raumklang auf die kompetitive Integrität aus?

  • Raumklang verwendet zum Teil HRTF-Verarbeitung (Head-Related Transfer Function). Jede Software, die HRTF anwendet, basiert auf einem anatomischen Modell. Beispielsweise der Abstand zwischen Ohren, Abstand von Schulter zu Ohr, Form des Ohrknorpels und viele weitere Messungen. Diese Messungen werden verwendet, um Zeit- und Spektrumunterschiede der Töne um unseren Kopf zu berechnen und die Reize nachzuahmen, mit denen unser Gehirn die dreidimensionale Position von Geräuschen um uns bestimmt. Ein Ton, der von unserer rechten Seite kommt, erreicht durch die Schallgeschwindigkeit unser rechtes Ohr zuerst und etwas später unser linkes Ohr. Unser Hirn interpretiert diese Details und teilt uns mit, woher das Geräusch kommt. Jede einzelne Person ist basierend auf ihrer Anatomie daran gewöhnt, wie das klingt. Ein HRTF-Modell, dass deiner Anatomie entspricht, klingt für dich am natürlichsten. Wenn du ein HRTF-Profil verwendest, das nicht zu deiner Anatomie passt, kann es schwer sein, zu erkennen, ob ein Geräusch vor dir oder hinter dir ist. Wir freuen uns sehr, mit Patch 8.0 die Raumklangsoftware-Auswahl zu vergrößern, die dir zur Verfügung steht. Wir glauben nicht, dass irgendeine HRTF-Lösung abgesehen von persönlicher Vorliebe einen kompetitiven Vorteil bietet.

Audiowiedergabemethoden, die mit HRTF und Drittanbieter-Raumklang kompatibel sind:

Ausgabe über

Kompatibel mit HRTF

Kompatibel mit Raumklang

Kopfhörer

Ja

Ja

Lautsprecher

Nein

Nein

Mono

Nein

Nein

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Allgemein
    • Es wurde ein Fehler mit Raw Input Buffer behoben, durch den in den Windows-Mauseinstellungen vertauschte linke/rechte Maustaste nicht übernommen wurde.

BEKANNTE FEHLER

  • Teambasiertes Deathmatch
    • Wenn die Outlaw bei einem Waffenspawner aufgenommen wird, hat sie keine Reservemunition. Wir arbeiten derzeit an einer Lösung.