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05/11/20Desarrollo

Pregúntale a VALORANT - 5 de noviembre

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P.

La estabilidad de las versiones ha dejado bastante que desear últimamente. ¿Qué está pasando?

R.

Uf, esta cuestión es problemática, la verdad. Recientemente, la estabilidad de las versiones el día de su lanzamiento no ha cumplido en absoluto con nuestras expectativas. Esto se debe a muchos motivos diferentes, desde mejoras de procesos internos que tenemos que aplicar hasta algunos cambios de filosofía general que deberíamos plantearnos, pasando por la inversión en desarrollo de herramientas y en infraestructuras. Sinceramente, quizá también debamos considerar bajar un poco el ritmo.

Hemos estado cumpliendo con el calendario de versiones cada dos semanas de forma rigurosa, incluso antes del comienzo de la beta cerrada. A pesar de los desafíos logísticos que ha supuesto pasar a trabajar desde casa, el equipo ha seguido trabajando con entusiasmo para lanzar contenido y características nuevas lo más rápido posible. En esto se incluyen también los adelantos a nuestro calendario de lanzamiento de mapas. Sin embargo, parece que es el momento de respirar profundamente y repasar los cambios internos necesarios para garantizar que nuestros esfuerzos son sostenibles a largo plazo y que podemos alcanzar el listón de calidad que os merecéis los jugadores.

Ahora que las novedades más importantes de la 1.11 ya han salido (y se han retirado y han salido de nuevo), vamos a tomarnos unas cuantas semanas para estudiar en profundidad nuestros procesos y herramientas. También aprovecharemos para desarrollar una hoja de ruta de mejoras que nos permita seguir lanzando todo el contenido guay que tenemos planeado de forma sostenible y cumpliendo con nuestros estándares de calidad.

Queremos que este procesos sea lo más transparente posible, para que así tengáis una idea de qué mejoras esperar y nos llaméis la atención si no cumplimos con lo previsto. Volveremos antes de las vacaciones para compartir con vosotros un resumen y una hoja de ruta de planes futuros.

Hasta entonces, gracias por vuestra paciencia, vuestra comprensión y vuestro apoyo.

—Arnar Gylfason, productor sénior

P.

La última versión se lanzó durante el torneo de clasificación de NA para First Strike, pero después se retiró de los servidores. ¿Tenéis en cuenta los torneos de esports a la hora de lanzar versiones? ¿Os habéis planteado qué sucederá si las versiones desestabilizan demasiado el juego?

R.

En primer lugar, queremos agradecer vuestra paciencia con todo este asunto. Encajar los eventos de esports entre versiones es un proceso muy complejo, especialmente teniendo en cuenta que VALORANT se actualiza cada dos semanas. El equipo de desarrolladores consideraba que había lanzado todos los cambios relevantes a tiempo para el torneo de clasificación (echad un vistazo al prólogo que añadieron a las notas de versión), y hemos estado trabajando codo con codo con ellos para sincronizar nuestros calendarios. Sin embargo, la cosa se complicó y algunas de las partidas de clasificación de NA acabaron por jugarse un martes a mala hora.

La experiencia debería haber sido mucho mejor para todos, y estamos buscando formas de mejorar y aplicar todo lo aprendido. Lo que pasó fue lo siguiente: como se acerca el fin de año, tanto el equipo de desarrollo como el de esports querían poner a disposición del público la experiencia completa de enfrentamientos al mejor de cinco para el evento principal del First Strike. Para esto era necesario lanzar Icebox, el quinto mapa. Nos pareció que Icebox necesitaría pasar cuatro semanas en la cola competitiva para que los profesionales pudieran practicar en el mapa antes de que se añadiera a la rotación de los torneos.

Además, queríamos que la siguiente versión (la 1.12, que saldría a mitad de First Strike) fuera ligerita, para así minimizar sus efectos en el juego competitivo. Para ajustarse a todos estos planes, el equipo de desarrollo de VALORANT concentró mucho más contenido de lo normal en la versión 1.11 y lanzó el mapa antes de lo planeado. Esto tuvo como consecuencia una experiencia inestable y, al final, decidimos retirar la versión del servidor.

En lo referido al momento de lanzamiento de la versión, la cuestión es que había un montón de partidas de clasificación planeadas por todo el mundo para el evento principal del First Strike. Disponíamos de muy pocas fechas en las que lanzar la versión si queríamos evitar afectar a la fase de clasificación del torneo a la vez que garantizábamos que Icebox gozaba de las cuatro semanas de prueba deseadas. Nuestro error fue que lanzamos la versión 1.11 antes de que la mayoría de torneos de clasificación comenzaran, pero no alcanzamos a englobar los de NA. No nos hizo nada de gracia, pero nos resignamos a aceptarlo debido a todas las restricciones que teníamos que tener en cuenta en ese momento (para compensar, los competidores de esa región tuvieron acceso a las notas de la versión antes de tiempo). Y resulta que hemos acabado por crear un montón de problemas con todo esto.

En cualquier caso, para evitar que NA juegue en dos versiones diferentes, hemos preparado un servidor separado para que los 16 equipos restantes concluyan este primer torneo en la versión 1.10. Mientras tanto, la versión general del juego se actualizó a la 1.11 el día 2 de noviembre. Hemos aprendido un montón con todo este proceso sobre los desafíos que supone poner en marcha la escena competitiva y actualizar el juego a la vez.

—Riley Yurk, líder estratégico de esports de VALORANT

P.

Sé que habéis obligado a los jugadores cuyos nombres violan el código de conducta a cambiárselos, pero ¿qué estáis haciendo para lidiar con los abusos en el chat del juego?

R.

Sabíamos que esto iba a ser un problema desde antes del lanzamiento y también que nuestros nuevos sistemas no estarían listos a tiempo. Por ello, creamos un sistema provisional que lleva en marcha desde el lanzamiento del juego.

Hoy nos hemos encargado de aplicar restricciones al chat de texto y al de voz en los casos más extremos, para lo que nos hemos centrado en lenguaje y en comportamientos que son tan perjudiciales que resultan fáciles de detectar. Hace poco lanzamos un nuevo sistema de evaluación del chat que funciona en inglés, así que es probable que os encontréis con más jugadores que hayan recibido restricciones de los canales de comunicación. Durante los próximos meses, tenemos pensado expandir los idiomas que abarca el sistema y mejorar el proceso de detección para que no se limite a los casos más extremos.

Es importante que recordéis que vuestras palabras afectan a vuestros compañeros de equipo y que lo que decís dentro de una partida puede tener efectos negativos que perduren en los demás una vez que esta se termina. La apología del odio, los insultos, las amenazas y el acoso no se toleran en nuestros juegos. Intentamos recordar a los jugadores que reciben restricciones que la forma adecuada de utilizar los canales de comunicación es de modo constructivo: todos ganamos y perdemos como equipo.

A los demás, os pedimos que sigáis informando acerca de los jugadores que no cumplen con el código de conducta. Todos los informes acaban en nuestros sistemas de control de comportamiento para ser revisados, y disponer de ellos nos ayuda a seguir mejorando nuestros modelos de detección automáticos para que cada vez sean más eficaces a la hora de lidiar con comportamientos disruptivos.

—Rae Edwards, productora del equipo de dinámicas de los jugadores


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