Notas de la versión 1.02 de VALORANT
Nos encanta recibir sus mensajes, pero ya pueden dejar de pedirnos el modo competitivo... ¡Porque lo lanzaremos en esta versión! El cambio más notorio es que nuestro rango más alto ahora es ''Radiante''. También agregamos la opción de rendirse, que será de utilidad cuando empieces a perder contra los jugadores de rango Radiante.
Ajustamos el marcado (la mecánica cuyo efecto te ralentiza al recibir impactos de bala) para incrementar tus probabilidades de escapar si estás cerca de una estructura para cubrirte. Si te gusta exponerte en campo abierto, es poco lo que podemos hacer para ayudarte.
Pusimos muchísima dedicación para mejorar la interfaz del menú; puede que sea difícil acostumbrarse al inicio, pero creemos que, a la larga, será mejor. Vale la pena que también repasemos las zonas ajustadas en todos los mapas, lo cual aliviará el deseo de usar todas las habilidades en solo ciertas ubicaciones.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
VIPER
Cortina Tóxica ahora atraviesa los muros y coloca emisores en todas las ubicaciones válidas (por ejemplo, el suelo) a su alcance. |
Si bien la Cortina Tóxica de Viper es una herramienta potencialmente poderosa para cortar la visión del mapa, su acceso era... muy malo, pues solo era útil en un par de ubicaciones en la mayoría de los mapas. Esto debería permitirle a Viper cortar puntos de vista, mapas y otras zonas únicas para hacer fintas o ayudar a tomar un sitio.
Nota: el daño total no tuvo cambios (redujimos el daño, pero Frágil lo aumenta para conservar el balance). |
Viper podía aplicar Decrecimiento con su humo, pero solo causaba daño moderado con su habilidad de daño de área, por lo que era difícil castigar a un enemigo que la atravesara. Sin embargo, con Frágil, el equipo de Viper tendrá una gran ventaja si el enemigo decide ignorarla.
Aumentamos el enfriamiento de la activación de Nube Venenosa de 0.5 seg >>> 6 seg |
Nos encanta la habilidad única de Viper para producir humos ''unidireccionales''; sin embargo, algunas ubicaciones podían crear lugares donde atacar sería un suicidio. Aumentar el enfriamiento mantendrá su habilidad viable sin eliminar la estrategia.
JETT
Tormenta de Cuchillas ahora se restaura cuando mata a Phoenix durante Va de Fuego. |
REYNA
Ahora aparecen orbes de alma cuando Reyna mata a Phoenix durante Va de Fuego. |
CYPHER
• Corregimos un error en el que Cámara Espía bloqueaba la desactivación de la Spike. |
AJUSTE AL HUMO
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El ajuste anterior al humo hizo que fuera demasiado difícil para los jugadores atacar a través de él y optar por un riesgo calculado. Esto animaba a los jugadores a usarlos como una poderosa herramienta defensiva. Atacar a través del humo aún tendrá sus riesgos, pero serán más razonables.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Bucky (clic derecho)
- Precisión al caminar agachado: 3.45 >>> 4.1
- Precisión al caminar 6.4 >>> 4.4
- Precisión al correr 3.5 >>> 6.4
- Encontramos una discrepancia accidental en la manera en que aplicábamos la baja precisión durante el movimiento al clic derecho de la Bucky. Esta discrepancia se originó durante la beta cerrada cuando añadimos un retraso para que los jugadores obtuvieran precisión al caminar al detenerse luego de correr. Eso originó que el clic derecho fuera mucho más preciso al correr de lo que queríamos. Ya corregimos este problema. Desde ahora, correr y usar el clic derecho será mucho más impreciso que caminar o estar detenido. También aumentamos la imprecisión al caminar agachado para que esté a la par con la cantidad de evasión que otorga.
ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO
- El modo competitivo estará disponible durante esta versión y tendrá algunos cambios en comparación con la beta cerrada:
- Actualizamos la iconografía de los rangos.
- Tenemos un nuevo nombre para el rango más alto: Radiante.
- Expandimos la desigualdad de nivel de habilidad para jugar con amigos durante los posicionamientos de rango.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
Ajustamos varias ubicaciones para permitir que despejar ángulos sea un poco más sencillo en las siguientes partes del mapa:
Haven
- Puertas de garaje
- Entrada a C Largo del lado atacante
- Reestructuramos la cobertura en A Vestíbulo para abrir el espacio que permite líneas de visión adicionales y opciones transversales
- C Enlace
- A Enlace
- La entrada de A Alcantarilla y la parte inferior de A Alcantarilla
Ascent
- Entrada de aparición de defensores
- Lado atacante de A Principal (incluido un autoimpulso que ofrece un ángulo adicional para observar desde A Principal como atacante)
- Entrada al jardín
Bind
- Entrada de A Baño
- Salida de B Transportador y entrada de B Ventana
Split
- Aparición de defensores
Reduciremos un poco la cantidad de ubicaciones donde se requiere el uso de una habilidad, ya sea al revisar ángulos o con trabajo en equipo, para despejar un área con seguridad.
La intención es que los ángulos que son más difíciles de despejar se encuentren más a menudo en zonas destinadas a reforzar el control de territorio existente. Esto sirve para enfatizar el uso de las habilidades y el trabajo en equipo para obtener el control de estas ubicaciones. Un beneficio añadido es que esto alienta el uso de habilidades y la dispersión de combates por todo el mapa, lo que puede ayudar a prevenir que se produzcan escenarios donde todos los jugadores gastan todas sus habilidades en el mismo lugar y al mismo tiempo.
Continuaremos monitoreando la jugabilidad dentro de los mapas y haremos los ajustes necesarios.
- Hicimos mejoras a la colisión y a los terrenos de juego (Nav Mesh).
INTERFACES
Como parte de nuestro esfuerzo para clarificar la experiencia dentro del cliente tras la beta cerrada, incluimos varios cambios a la interfaz del menú. Esta es solo una pequeña parte de las mejoras, pero debemos poner énfasis en la utilidad en general de manera positiva. La navegación y los cambios a la interfaz son radicales, por lo que pedimos paciencia mientras se acostumbran a este nuevo enfoque. Esperamos que vean los cambios como mejoras tan pronto se ajusten a ellos.
Como siempre, queremos agradecer todos sus comentarios. Aún nos queda un largo camino por recorrer, pero seguiremos afinando la interfaz del cliente hasta que ofrezca una experiencia increíble para todos
- Las vistas de todas las secciones principales ahora tienen un botón de ''Atrás'' en la parte superior izquierda para regresar al Inicio (presionar la tecla Esc también funcionará).
- Transformamos los detalles de todas las vistas (detalles de arma, cartas de jugadores, información de partidas, etc.) para usar el mismo botón de Atrás en la parte superior izquierda en lugar del botón de Cerrar en la parte superior derecha.
- Por otro lado, los pequeños diálogos emergentes aún usarán el botón Cerrar en la parte superior derecha cuando sea apropiado.
- Retiramos el menú de opciones desplegables del botón del logotipo en la parte superior izquierda.
- Agregamos un nuevo botón de opciones en la parte superior derecha. Este botón despliega el menú con las opciones de Configuración, Soporte, Acerca de, Abandonar partida y Salir al escritorio.
- Retiramos los elementos del círculo de progreso para el pase de batalla y contratos activos de la navegación; los elementos de misiones seguirán allí durante toda la experiencia.
- Reestructuramos la navegación para adecuar los cambios
- La secuencia para Salir al escritorio se convirtió en un solo botón con una ventana emergente que permite al jugador tanto salir como cerrar sesión y salir.
- Recuerda que el botón Abandonar partida ahora aparece todo el tiempo, pero estará bloqueado en momentos cuando no esté permitido abandonar la partida. Antes, el botón no aparecía cuando abandonar la partida no estaba permitido, lo cual parecía un error técnico en lugar de una restricción.
- Agregamos un ajuste que permitirá a los jugadores mostrar siempre el inventario en la parte inferior derecha de la interfaz de juego.
- Agregamos un nuevo elemento en la interfaz de juego que indicará el momento en que no hayas aparecido debido a inactividad.
Pase de batalla
- Agregamos un botón de texto del pase de batalla en la navegación para que sea más fácil de encontrar.
- Agregamos una pequeña barra de progreso debajo del texto que muestra el progreso del nivel actual del pase.
- Colocar el cursor sobre el pase de batalla en la navegación muestra un menú de ''vistazo'' emergente con las próximas recompensas del pase.
- Hacer clic en cualquiera de ellos te llevarán a una nueva sección del pase de batalla.
Sección de contratos y agentes
- Retiramos la sección de Agentes debajo de Colección para que sea más fácil de encontrar y darle un lugar al progreso de contratos en la navegación.
- Agregamos una pequeña barra de progreso debajo del texto que muestra el progreso del nivel actual del contrato activo.
- Colocar el cursor sobre Agentes en la navegación muestra un ''vistazo'' de las próximas recompensas del pase.
- Hacer clic en los agentes te llevará a la sección de Agentes, mientras que hacer clic en el menú de contratos emergente te trasladará a Agentes y abrirá los detalles del contrato asociado.
- Quitamos la navegación secundaria de la vista de Colección, ya que la sección de ''Agentes'' ya no se encuentra allí.
FUNCIONALIDAD
- Agregamos una opción para rendirse. Ahora, si un equipo no quiere continuar jugando una partida, puede optar por rendirse antes de que esta termine. También agregaremos algunos ajustes y funcionalidad en las versiones posteriores a la 1.02.
- Si un equipo desea iniciar una votación para rendirse, puede escribir: ''/rr'', ''renunciar'', ''conceder'' o ''rendirse''.
- Una votación para rendirse requiere que todos los jugadores del equipo que desea rendirse elijan la opción ''Sí'' para que se apruebe.
- Para votar, solo es necesario escribir ''/sí''' o ''/no'' o presionar F5 y F6, respectivamente (teclas predeterminadas).
- Cada equipo solo puede pedir una votación una vez por cada medio tiempo.
- La votación para rendirse solo puede hacerse a partir de la ronda 8.
- Una vez que se inicia la votación, la opción quedará en espera hasta la siguiente ronda. Por otro lado, si el equipo solicita la votación anticipadamente en la fase de compra, podrá votar inmediatamente.
- El equipo ganador obtendrá créditos por cada ronda que sea necesaria para llevarse la victoria (13 rondas). Por su parte, el equipo que se rinde pierde créditos por cada ronda necesaria para llegar a las 13 rondas.
- Agregamos una configuración que permite a los jugadores silenciar de forma permanente el texto de los jugadores enemigos.
Actualizamos el marcado (el efecto que te ralentiza cuando recibes un impacto de bala)
- Redujimos el efecto de marcado sobre la velocidad de movimiento:
- Reducción de velocidad de movimiento al quedar marcado (estándar) 80% >> 70%
- Reducción de velocidad de movimiento al quedar marcado (penetración de muros) 35% >> 25%
- Aumentamos el tiempo necesario para alcanzar la ralentización deseada al quedar marcado en un 100%
Creamos el marcado para recompensar a los jugadores con una mejor posición en el mapa, así como a aquellos cuyas balas impacten primero al enemigo. Al quedar marcado, ahora pasarás gradualmente a la velocidad reducida de marcado. Además, redujimos el castigo de la velocidad reducida de marcado. Si estás en una posición cercana a una estructura para cubrirte, esto te brindará un mayor potencial de escape cuando te marquen. Además, al quedar marcado, el movimiento debería sentirse menos interrumpido, en especial cuando juegas con un ping más alto.
Redujimos todavía más el marcado a través de los muros, lo cual permitirá escapes efectivos al recibir disparos a través de los muros.
MÁS ACTUALIZACIONES
Spike Rush
- Nuevo tipo de orbe: orbe rastreador
- Una mejora de equipo que otorga doble perforación de muros y revela a los enemigos durante 0.75 seg cuando reciben impactos de bala.
- Duración: Toda la ronda.
- Cambiamos el aumento de velocidad por un potenciador de combate.
- La velocidad y duración de movimiento permanecen sin cambios.
- Redujimos el tiempo de carga un 30%.
- Redujimos el tiempo para desenfundar un arma un 30%.
- Redujimos el tiempo de recuperación un 30%.
- Aumentamos la cadencia de disparo un 30%.
- Aumentamos la fuerza de salto un 25%.
- El orbe de plaga ahora se comparte con el orbe de paranoia.
- Solo uno de estos se elegirá por partida.
- Solo puede aparecer un orbe de plaga por partida.
- Redujimos la pérdida de vida de 90 a 50.
- El orbe de engaño ahora se comparte con el orbe de plaga.
- Solo uno de estos se elegirá por partida.
- Solo puede aparecer un orbe de engaño por ronda.
- Redujimos la duración de 10 a 8 seg (ahora es igual al orbe de plaga).
- Redujimos la visión limitada un 20% (lo que significa que la visión en tu pantalla será mayor).
Modo de práctica
- Reyna: acabar con bots de práctica ahora genera orbes de alma.
- Jett: acabar con bots de práctica ahora restaura Tormenta de Cuchillas.
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
El equipo estará enfocado en aligerar la tasa de fotogramas por minuto en ciertos escenarios. Esto ayuda más a las computadoras con especificaciones medias a altas.
- Optimizamos un escenario de rendimiento muy deficiente que ocurría cuando múltiples jugadores se movían muy de cerca entre ellos.
- Optimizamos los contadores de rachas de asesinatos múltiples.
- Optimizamos las barras de vida de los jugadores.
- Optimizamos la creación de alertas (de la tecla z, rueda de alertas, cuando un aliado muere, etc.)
- Optimizamos el sonido de las barreras de aparición que causaba caídas de FPS.
- [Corrección de la 1.01] Corregimos un error que afectaba a los sistemas de poca memoria con discos duros lentos y que producía un rendimiento muy deficiente.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Corregimos los niveles 2 a 7 de la Ghost Soberana y ya pueden desbloquearse.
- Como ya dijimos en otra ocasión, nunca fue nuestra intención crear diseños que les permitan ganar o perder solo por comprarlos. En este caso, la Ghost Soberana actuaba con el audio no silenciado en tercera persona en los niveles 2 a 7, lo que la convertía en un arma con la que solo perdías y no queremos que nadie experimente algo así. Sin embargo, ya corregimos este problema. ¡Anímate a mejorar tu fantasmagórica arma y disfruta de los efectos personalizados, los remates, el contador de asesinatos y sus otras variantes!
- Corregimos el modo Alternar caminar, por lo que ya puedes volver a usar esta configuración.
- Corregimos el mensaje al regresar de inactividad, pues solo mostraba el nombre del último jugador en regresar a la partida.
- Corregimos un error que duplicaba la barra de desactivación.
- Corregimos varias líneas de localización y superposición de textos.
- Corregimos varias instancias de cierres forzosos del juego.
- Corregimos un error en el que la Spike se plantaba automáticamente cuando caminabas sobre un sitio de plantación cuando estaba en tu inventario.
- Corregimos un error en el que la Spike flotaba en el aire si se colocaba en un muro de Sage.
- Corregimos un error en el que el modelo de una Spike soltada se hacía invisible para los defensores mientras estaba en el suelo.
- Corregimos un error en el que los colgantes se veían aplastados en la página del Arsenal.
- Corregimos un error en el que tratar de abrir la interfaz de selección de personajes mientras el megamapa en la galería de tiro estaba abierto provocaba que el juego se congelara.
- Mejoramos el rendimiento de la GPU en la mayoría de las pantallas de menú fuera de una partida.
- Corregimos un error en el que, en ciertas ocasiones, los jugadores se atoraban al entrar a una partida y no podían entrar correctamente.
- Corregimos un error donde la propagación del disparo secundario de la Bucky era más alta mientras caminabas que mientras corrías o te quedabas quieto.
- Corregimos un error donde los jugadores muertos podían aparecer parados cuando te reconectabas a una partida.
- Corregimos un error en el que podías quedar atorado mientras recolectabas orbes.
Corregimos un error donde los enemigos aparecían en el minimapa mientras mirabas la Spike una vez que tu equipo ya estaba muerto.
ERRORES CONOCIDOS
- El tiempo extra de las partidas competitivas en esta versión se resolverá mediante muerte súbita, pero sabemos que esto es injusto en muchas instancias. Estamos trabajando para reemplazar este sistema por uno más justo para todos.
- Descubrimos ciertos problemas en nuestro software de enrutamiento que provocan que algunos jugadores de Suecia entren por error a nuestros servidores en Estambul, y esto, a su vez, probablemente provoca que algunos jugadores de otros lugares también terminen en los servidores incorrectos. Ya implementamos una solución en nuestro equipo de red de Estocolmo e implementaremos una a nivel global esta semana.