Note sulla patch 1.11 di VALORANT
Skye arriva in VALORANT e sarà selezionabile in tutte le code.
(Di recente, uno di voi ci ha chiesto perché si chiama "Skye" se di celeste non ha nulla. Ripeti insieme a noi: "È solo un gioco, devo imparare a rilassarmi".)
Abbiamo deciso di apportare modifiche al ruolo e alle abilità di Guardiani e Demolitori tenendo in considerazione l'arrivo di First Strike. Più in basso, trovate un'analisi approfondita del nostro ragionamento in merito. Abbiamo aggiornato le regole del sistema economico delle partite (ovvero il modo in cui vengono distribuiti i crediti dopo ogni round) per alterare il processo decisionale nei casi in cui ci siano in ballo il risultato del round o la propria dotazione.
Infine, visto che qualcuno ce l'aveva chiesto, arrivano i modelli con impugnatura mancina.
AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI
SKYE si unisce alla rosa di agenti di VALORANT!
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First Strike si avvicina sempre di più, e il nostro team di bilanciamento sta lavorando sodo per preparare l'ultimo giro di interventi importanti prima dell'inizio delle ostilità. Vogliamo assicurarci che le squadre non debbano adattarsi a un gioco in costante cambiamento mentre affrontano il torneo. Nel corso di First Strike, potremmo implementare qualche modifica minore al bilanciamento, ma niente che abbia la portata dei cambiamenti presenti in questa patch, che potrebbero influenzare seriamente le strategie.
Una delle tendenze più diffuse osservate ultimamente è che spesso gli attaccanti hanno grosse difficoltà a infrangere lo sbarramento dei difensori. Anche se ogni parte del gioco può alterare questo tipo di tendenza (velocità di movimento, regolazione delle armi, design delle mappe, bilanciamento degli agenti), riteniamo che alcuni piccoli ritocchi a personaggi specifici potrebbero fornire agli attaccanti più opportunità di abbattere il muro difensivo. Di seguito trovate l'elenco di questi ritocchi.
—Max Grossman, Character Design Lead
DEMOLITORI
Modifica all'accecamento: l'effetto di dissolvenza del debuff di accecamento ha la stessa durata ma è inizialmente più lento
I Demolitori creano brevi ma letali finestre temporali di minaccia per aiutare la propria squadra a fare irruzione nelle zone. Per questo motivo, abbiamo deciso di alterare la durata dei debuff di alcune loro abilità (specialmente quelle che abbagliano). Il nostro obiettivo è ampliare la finestra di opportunità che i compagni di un Demolitore hanno a disposizione per sfruttare la sua utilità, e per differenziare ulteriormente Demolitori e Assassini.
BREACH
Tempo di accecamento totale aumentato: 1,75 secondi >>> 2 secondi |
GUARDIANI
Cariche temporanee: quando l'utilità viene recuperata nella fase dopo l'acquisto, le cariche non rimangono fino al round successivo
Come nel caso delle modifiche apportate a Sage, vogliamo aumentare la profondità del processo decisionale quando si usano i Guardiani, oltre a fornire agli avversari più opportunità di contrastare le abilità "trappola". Per ridurre l'impatto potenziale generale di queste abilità, ora le trappole autonome vengono disattivate quando chi le ha piazzate muore (per esempio, Protocollo di cattura si disattiva quando Cypher muore). Vogliamo spingere chi usa i Guardiani a sfruttare le proprie trappole con maggior consapevolezza e cautela, aumentando allo stesso tempo la ricompensa per chi ne abbatte uno.
CYPHER
Protocollo di cattura
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Spionaggio
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KILLJOY
Killjoy è pensata per essere maggiormente efficace quando tiene al sicuro un'unica zona. Per questo motivo, d'ora in poi dovrà restare vicina alla sua Torretta e al suo Roboallarme affinché questi rimangano attivi. Questo darà un duro colpo alla sua capacità di ricognizione globale, ma abbiamo potenziato leggermente le sue capacità difensive per bilanciare questo nerf. In sintesi, vogliamo conservare la forza attuale di Killjoy definendo maggiormente la sua identità di esperta nella difesa delle zone.
Disattivazione a distanza
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Torretta
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Roboallarme
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Nanosciame
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AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA
- Icebox entra nella rotazione delle mappe per la modalità competitiva
- Icebox sarà disponibile nelle competizioni eSport ufficiali (come First Strike) dopo quattro settimane di coda competitiva (il 29 novembre, salvo imprevisti)
- Tempi di coda non competitiva più brevi per i giocatori di grado più elevato
- Ci siamo attivati per migliorare ulteriormente la situazione dei giocatori più esperti che riscontravano lunghi tempi di coda in modalità non competitiva. Inoltre, stiamo studiando altri modi per ridurre i tempi di coda più lunghi per tutte le modalità principali
- Aggiunta la posizione del server attuale alla schermata di caricamento in tutte le modalità
- Modificato il punteggio combattimento per tenere conto anche degli assist che non infliggono danni
AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ DI GIOCO
- L'opzione "Gioca tutti i round" è ora disponibile tra le opzioni della lobby per le partite personalizzate
SISTEMI DI GIOCO
Aggiornamenti alle regole dell'economia
- Gli attaccanti che hanno perso ma sono sopravvissuti per tutto il round senza piazzare la Spike ricevono un totale di crediti ridotto (1000)
- Anche i difensori che hanno perso ma sono sopravvissuti per tutto il round dopo la detonazione della Spike ricevono una quantità di crediti inferiore (1000)
- Morire a causa della Spike non conta più come una morte ai fini delle statistiche
- Ulteriori informazioni sull'economia della partita sono state aggiunte come tooltip e sono visualizzabili passando con il cursore sul punto esclamativo accanto a "Minimo prossimo round" nel negozio
Contesto: queste modifiche sono pensate per aumentare la profondità del processo decisionale quando la scelta è fra salvare il proprio equipaggiamento o vincere il round. Questo inoltre permetterà alla squadra che si aggiudica il round di intaccare più efficacemente l'economia degli avversari che scelgono di rinunciare a vincerlo per tenersi un'arma particolarmente costosa.
Altre modifiche
- Piccoli miglioramenti all'indicatore che mostra agli spettatori quando un giocatore è accecato
- Nuova impostazione per gli spettatori: "Mostra configurazione tasti giocatore su minimappa"
- Nuova opzione per partite personalizzate: "Gioca tutti i round"
- Entrambe le squadre giocano tutti e 12 i round da attaccanti e difensori, seguiti eventualmente dai supplementari o dalla fase finale
QUALITÀ DELL'ESPERIENZA
- Ora è possibile selezionare l'impugnatura mancina. I giocatori possono passare all'impugnatura mancina in prima persona aprendo il menu delle impostazioni e cambiando la visuale del modello in "Mancino". Con questa opzione attiva, anche gli altri giocatori osservati appariranno con l'impugnatura mancina
- Ora è possibile inviare un messaggio diretto cliccando sul nome di un amico nella chat invece di doverlo digitare
- I giocatori AFK o con VALORANT in background da più di 5 minuti ora appaiono come "Non al computer" nel pannello social
- Ora i colori delle squadre restano fissi per tutta la durata della partita per gli spettatori, invece di far apparire sempre in rosso gli attaccanti e in verde i difensori
- Il fatto che le squadre cambiassero colore alla fine di ogni tempo causava confusione negli spettatori e rendeva più macchinoso durante le trasmissioni adattare l'overlay a questo comportamento. Questa modifica fornirà agli spettatori e agli organizzatori dei tornei un'esperienza più costante per l'intera partita
- [BETA] Nitidezza sperimentale
- Questa impostazione grafica è stata accidentalmente implementata nell'ultima patch e all'inizio avevamo intenzione di rimuoverla, ma i vostri feedback ci hanno convinti a non farlo. Per questo motivo resterà disponibile, ma con impostazioni predefinite più precise. Non sappiamo ancora quando riusciremo a ottimizzarne le prestazioni o regolarla meglio, quindi consideratela una versione beta
BUG RISOLTI
- Corretta una delle fonti del problema segnalato dai giocatori per cui si verificavano degli scatti durante i combattimenti
- Stiamo ancora indagando sugli scatti durante i combattimenti che i giocatori ci hanno segnalato nelle recenti patch. Quella di oggi contiene un intervento per risolvere uno dei casi più comuni che abbiamo rilevato durante i combattimenti. Ci auguriamo che questo risolverà il problema per molti di voi, ma continuiamo a seguire attivamente anche un altro paio di casi che abbiamo visto nei filmati che ci avete mostrato
- Ora Jett non può più scattare mentre è sulla corda (lol)
- Risolto un bug a causa del quale, nel pannello social, gli inviti a un gruppo che erano stati rifiutati rimanevano comunque attivi
- Ora i giocatori non vedono più la posizione della Spike quando si riconnettono a una partita
- Risolto un problema a causa del quale i cadaveri dei giocatori potevano provocare errori di collisione
- Le sezioni di muro di Sage non si rompono più se un giocatore ci muore sopra
- Risolto un bug che disattivava la coda in ogni modalità se un giocatore chiudeva il client durante il conto alla rovescia di una partita trovata
- Risolto un bug che mostrava lo stemma del Grado Atto nella schermata MVP fuori dalla coda competitiva