Note sulla patch 3.0 di VALORANT
A parte quello che trovate qui sotto, non dimenticate il resto dei contenuti che arriveranno con l'Episodio 3 Atto I, di cui potete leggere nel nostro riepilogo. Ora sentiamo cos'hanno da dirci i nostri capi progettazione:
Anche se ci sono molti cambiamenti in questa patch, si concentrano sul migliorare due aspetti fondamentali del gioco: aumentare l'importanza del gunplay preciso ed espandere la libertà tattica.
Per VALORANT, consideriamo ogni mappa, arma e personaggio come parte di un ecosistema in continuo mutamento, in cui una buona dose di abilità e creatività possono superare ogni sfida. Crediamo che VALORANT dia il meglio quando si affrontano una grande varietà di sfide uniche e i giocatori sono costretti a scegliere quali strumenti e strategie utilizzare per superarle. A questo scopo, abbiamo modificato l'intera economia del gioco, cambiando i prezzi di armi e abilità per migliorare il loro impatto sulla partita e permettere ai giocatori di scegliere dotazioni e strategie più varie e dinamiche.
Modifiche come queste, che impattano su tutto il gioco, possono essere difficili da accettare, dal momento che vi stiamo chiedendo di imparare di nuovo molte cose alle quali vi eravate ormai abituati. Ci saranno momenti in cui sarete costretti a compiere scelte più difficili circa cosa portare in battaglia a ogni round, o ad affrontare un nemico in maniera diversa. Tenete però presente che i vostri avversari staranno affrontando le stesse sfide.
—Max Grossman e Sal Garozzo, co-progettisti capo
AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI
Per raggiungere il nostro obiettivo di creare un ecosistema più dinamico, abbiamo modificato il prezzo di abilità, ricariche e costo in punti Ultima di tutti gli agenti. In generale, abbiamo notato che alcuni agenti avevano un impatto troppo pesante con le loro abilità, senza che l'uso di queste avesse un vero rovescio della medaglia. Il nostro obiettivo è creare un utilizzo più oculato delle abilità nel corso della partita, per costringere i giocatori a riflettere meglio su cosa acquistare.
TUTTI GLI AGENTI
- Ora gli agenti iniziano il round con almeno una carica della propria abilità speciale, anziché guadagnare una carica extra ogni round
- Se per esempio avete un'abilità speciale a due cariche e terminate il round con una carica rimasta, non riceverete una carica aggiuntiva
- Le cariche ottenute dalla ricarica delle abilità ora sono sempre temporanee
- Ora, quando l'effetto degli accecamenti si esaurisce, la vista ritorna più velocemente
ASTRA
Astra è popolarissima ai gradi più alti e riteniamo che alcuni dei suoi schemi di gioco siano difficili da contrastare round dopo round. Vogliamo che Astra sia forte nell'esercitare pressione su tutta la mappa, ma al momento riesce a farlo un po' troppo di frequente e senza particolari costi o compromessi. Queste modifiche mirano a contrastare le giocate che avvengono all'abbassamento delle barriere e offrono finestre di ricarica più lunghe ed evidenti dopo che Astra ha utilizzato o dissolto le sue stelle.
Nova pulsante (Q)
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Pozzo gravitazionale (C)
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Stelle/Forma astrale (X)
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BREACH
L'aggiunta di KAY/O ci ha portato a modificare gli altri Demolitori.
Per quanto riguarda Breach, abbiamo rimosso la sua terza carica del lampo e cercato di dare più impatto a tutto il suo kit. Gli aggiornamenti alle sue altre abilità dovrebbero fornire risultati più affidabili a Breach e ai suoi alleati. Oltre a questo, alcune abilità sono diventate più rapide da lanciare e abbiamo rallentato la velocità di Esplosione abbagliante, per dare a Breach la possibilità di riequipaggiare la sua arma e sfruttare i suoi strumenti.
Esplosione abbagliante (Q)
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Fenditura (E)
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Scossa di assestamento (C)
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Esplosione sismica (X)
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BRIMSTONE
Incendiario (Q)
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CYPHER
Furto neurale (X)
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JETT
Abbiamo ripristinato l'interazione delle trappole di Cypher con Jett. Inizialmente, quando avevamo fatto questa modifica, la sensazione generale era che Jett fosse debole e Cypher troppo opprimente da affrontare. Ora che i giocatori hanno imparato a gestire meglio le trappole di Cypher e Jett ha acquisito molto valore nel gioco, riteniamo che quest'ultima dovrebbe affrontare strategicamente le trappole invece di gettarcisi a capofitto senza riflettere.
Corrente ascensionale (Q)
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Folata (E)
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Nuvola di fumo (C)
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Tempesta di lame (X)
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KILLJOY
Roboallarme (Q)
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Torretta (E)
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OMEN
Paranoia (Q)
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Velo oscuro (E)
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Passo velato (C)
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PHOENIX
Dardo abbagliante (Q)
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RAZE
Aggiornamento al modello
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Bot esplosivo (C)
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Sensazionale (X)
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REYNA
Malizia (C)
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SAGE
Cristallo rallentante (Q)
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Muro di cristallo (C)
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Respiro vitale (X)
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SKYE
Skye perde la sua terza carica del lampo, ma ora la sua abilità speciale si ricaricherà col tempo. Con le modifiche che abbiamo implementato, Skye non avrà più bisogno di riporre l'arma per attivare Luce guida; inoltre, abbiamo migliorato la qualità dell'esperienza quando si guida il falco o lo si lascia volare libero. Riteniamo che il raggio visivo di Apripista fosse un po' troppo piccolo per controllare gli spazi di medie dimensioni (che invece dovrebbero essere il suo ambiente ideale) e che lo stordimento avrebbe beneficiato di un po' più di... mordente, visto quanto è difficile metterlo a segno. Contiamo che queste modifiche aiuteranno ad aumentare l'utilità di Skye nella coda in singolo e a farle conquistare un posto competitivo nel gioco organizzato.
Apripista (Q)
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Luce guida (E)
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SOVA
Dardo stordente (Q)
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Freccia sonar (E)
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Drone sorvegliante (C)
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Furia del cacciatore (X)
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VIPER
Morso velenoso (C)
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YORU
Offuscamento (Q)
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Infiltrazione (E)
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AGGIORNAMENTI ALLE ARMI
Sin dall'uscita del gioco, lo sparo in corsa è stato un argomento molto discusso. Sebbene riteniamo ci siano situazioni in cui sparare mentre ci si muove debba essere una risorsa importante, al momento questa manovra è più potente di quanto vorremmo. Questa patch si occupa di un aspetto che non avevamo ancora toccato e che chiamiamo "precisione dovuta al tagging".
"Precisione dovuta al tagging" è la nostra definizione interna per un fenomeno che si verifica quando un giocatore sbuca fuori correndo e voi gli sparate e lo colpite, applicando il tagging e rallentandolo: ciò riduce abbastanza la sua velocità da rendere i suoi colpi più precisi e avere la meglio su di voi, anche se il giocatore in questione non aveva intenzione di fermarsi. Questo fenomeno è la causa principale di tanti video di sparo in corsa che vediamo in giro e le modifiche di questa patch dovrebbero ridurne gli effetti, specialmente negli scontri a lunga gittata. In generale, il nostro obiettivo è quello di ricompensare meglio i movimenti proattivi e precisi.
Con un tagging leggermente ridotto, zone morte più contenute e in generale una minore precisione in movimento, puntiamo a rendere il combattimento più serrato mantenendo al contempo il più possibile intuito e memoria muscolare.
Lo sparo in camminata (non in corsa) finora era stato abbastanza preciso in VALORANT, cosa che consentiva ai giocatori di piazzare colpi abbastanza accurati anche a media distanza. Con le modifiche alla precisione in camminata, sparare camminando dovrebbe essere molto meno efficace a media distanza, cambiamento che andrà a premiare i giocatori che si fermano proattivamente prima di sparare.
Abbiamo anche ridotto la precisione in corsa di armi secondarie e SMG, nel tentativo di rendere più serrati gli scontri con quelle armi mantenendone al contempo parte dell'identità in termini di mobilità, grazie alla possibilità di muoversi e sparare con una certa precisione a corta distanza.
TUTTE LE ARMI
- Ridotto il rallentamento dovuto al tagging: 75% >>> 72,5%
- Il "tagging" è l'effetto di rallentamento che avvertite quando venite colpiti dai proiettili
- Modificata la zona morta delle armi: 30% >>> 27,5%
- In VALORANT, la "zona morta" indica la velocità di movimento oltre la quale un giocatore diventa impreciso
TUTTI I FUCILI
- Modificata l'imprecisione in camminata: 1,3 >>> 2,0
- Imprecisione in corsa inalterata: 5,0
TUTTE LE MITRAGLIATRICI
- Modificata l'imprecisione in camminata: 0,5 >>> 2,4
- Imprecisione in corsa inalterata: 6,0
TUTTI GLI SMG
- Modificata l'imprecisione in camminata: 0,3 >>> 1,0
- Modificata l'imprecisione in corsa: 2,0 >>> 2,5
CLASSIC
- Modificata l'imprecisione in camminata: 0,25 >>> 0,84
- Modificata l'imprecisione in corsa: 1,5 >>> 2,1
FRENZY
- Ridotto il costo: 500 crediti >>> 450 crediti
- Modificata l'imprecisione in camminata: 0,25 >>> 0,8
- Modificata l'imprecisione in corsa: 1,0 >>> 2,0
GHOST
- Modificata l'imprecisione in camminata: 0,25 >>> 0,92
- Modificata l'imprecisione in corsa: 1,85 >>> 2,3
SHERIFF
- Modificata l'imprecisione in camminata: 0,25 >>> 1,2
- Modificata l'imprecisione in corsa: 2,0 >>> 3,0
JUDGE
- Aumentato il costo: 1600 crediti >>> 1850 crediti
- Modificata l'attenuazione dei danni a 10 m: 13 per pallettone >>> 10 per pallettone
- Modificata l'attenuazione dei danni a 15 m: 10 per pallettone >>> 7 per pallettone
- Vogliamo che il Judge sia un'opzione a corta distanza devastante, ma riteniamo che il suo valore giustifichi un prezzo maggiore. Risultava anche un po' troppo efficace a distanza, così l'abbiamo adeguatamente ridimensionato
BULLDOG
- Cadenza di fuoco senza mirino (modalità fuoco automatico) aumentata: 9,15 colpi al secondo >>> 9,5 colpi al secondo
- Ridotto il costo: 2100 crediti >>> 2050 crediti
- Il Bulldog risultava leggermente svantaggiato nelle situazioni a media/corta distanza, dove si spara senza mirino. Abbiamo quindi optato per aumentare un po' la cadenza di fuoco, riducendo anche il prezzo per invogliarne l'acquisto
SHORTY
- Ridotto il costo: 200 crediti >>> 150 crediti
STINGER
- Ridotto il costo: 1100 crediti >>> 950 crediti
BUCKY
- Ridotto il costo: 900 crediti >>> 850 crediti
MARSHAL
- Ridotto il costo: 1000 crediti >>> 950 crediti
ARES
- Ridotto il costo: 1600 crediti >>> 1550 crediti
OPERATOR
- Ridotto il costo: 5000 crediti >>> 4700 crediti
GUARDIAN
- Ridotto il costo: 2400 crediti >>> 2250 crediti
AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA
Nell'Episodio 3, il nostro obiettivo principale per la modalità competitiva è la precisione e la correttezza del matchmaking. Abbiamo valutato il nostro sistema e implementato alcune importanti modifiche che dovrebbero migliorare queste aree fondamentali per parecchi giocatori. Senza rivelare troppi dettagli, vogliamo condividere un po' di quello che troverete nell'Episodio 3.
Ecco i nostri obiettivi principali relativi all'esperienza dei giocatori:
- Vogliamo che il fattore più importante sia vincere le partite, a tutti i livelli di abilità
- Vogliamo migliorare la valutazione delle prestazioni individuali perché crediamo sia utile a creare partite più corrette ed equilibrate
- Desideriamo che i vostri gradi siano una rappresentazione accurata del vostro attuale livello di abilità
- Vogliamo che siate meno portati a giocare con account diversi per raggiungere più rapidamente il vostro grado corretto
Ecco alcune delle cose che potete aspettarvi dalle nostre modifiche:
- Ridotta la possibilità di sentirsi bloccati a un grado specifico sugli account più vecchi; se la vostra abilità aumenta, il grado dovrebbe rifletterlo correttamente, a prescindere dall'età dell'account
- La precisione del matchmaking migliorerà per tutti i gradi, il che dovrebbe portare a una scalata più lineare e a una riduzione nella variazione dei gradi
- Sebbene vincere le partite sia ancora il fattore più importante, anche da Immortale in poi verranno prese in considerazione le prestazioni individuali per migliorare il matchmaking
- Questo dovrebbe portare a scontri migliori ai gradi più alti
- Le partite serrate avranno un effetto minore sulla perdita o l'ottenimento di punti competitivi
- Le curve di assegnazione dei punti competitivi sono state ricalibrate, in modo da ridurre le fluttuazioni del grado
- Aggiornata la distribuzione dei gradi
- Piazzamento massimo aumentato a Diamante 1
- Questo dovrebbe contribuire a ridurre la scalata iniziale dei nostri giocatori migliori
Continueremo a monitorare queste modifiche una volta arrivate nei server ufficiali e sicuramente effettueremo ulteriori correzioni dove necessario. Non vediamo l'ora che possiate provare con mano questi cambiamenti; continuate a fornirci feedback sulle vostre esperienze nel corso dell'Episodio 3!
Penalità per i giocatori inattivi
- Penalità massima per l'inattività aumentata a -12 PC
- Penalità minima per l'inattività portata a -8 PC
- La penalità per l'inattività non tiene conto della soglia massima di 30 PC persi a partita, pertanto potete perdere anche più di 30 PC con una sconfitta se siete stati inattivi
- Le penalità per l'inattività partono da 3 round e si aggravano per ogni round in cui rimanete inattivi, fino a un massimo di 6
- Se siete rimasti inattivi per 6 o più round e la vostra squadra vince, non otterrete PC per la vittoria e verrete penalizzati per il massimo di -12 PC
- Sappiamo che non è piacevole che un giocatore inattivo nella propria squadra ottenga comunque PC. Vogliamo spingere i giocatori che si disconnettono a tornare in partita. Pertanto, non otterrete PC da una partita nella quale siete stati inattivi per 6 o più round, ma se rientrate e contribuite alla vittoria subirete solo una penalità di -12 PC, senza subire ulteriori detrazioni dovute alla sconfitta
AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI
Siamo felici di introdurre migliorie importanti nella 3.0! Questo lavoro è il culmine di un grande impegno di collaborazione nel corso degli ultimi mesi trai vari team di VALORANT. Ottimizzare le prestazioni è un processo delicato e normalmente siamo in grado di inserire piccole modifiche incrementali. Questa volta, però, molti dei nostri piccoli interventi sono stati effettuati simultaneamente.
I giocatori con computer di fascia media e alta (sistemi limitati dalla CPU) vedranno un miglioramento delle prestazioni fino al 6%, a seguito dei seguenti interventi:
- Migliorati i calcoli dei piani di clipping utilizzando il multithreading
- Migliorato l'utilizzo dei thread distribuendo i processi su più core
- Ottimizzati i calcoli della visuale
- Ottimizzato l'audio ambientale per tutte le mappe
- Corretto l'Invalidation Box dell'interfaccia delle abilità dei personaggi
- Ottimizzazioni generali a tutte le animazioni delle abilità
AGGIORNAMENTI SOCIAL
- Aggiunte al pannello social le carte in sovrimpressione
- Ora, passando con il cursore sugli elementi dell'elenco amici, potete vedere informazioni sui giocatori che avete aggiunto, che comprendono grado, livello account, Riot ID, nota amico, titolo, carta giocatore e altro ancora!
- Ora, nelle partite personalizzate, è possibile invitare giocatori nel proprio gruppo specificandone il Riot ID
TECNOLOGIA DELLE MECCANICHE DI GIOCO
Registro uccisioni
- Le vostre uccisioni ora hanno un bordo per evidenziarle
- Gli assist delle uccisioni ora vengono mostrati a sinistra delle voci del registro uccisioni
- Anche il ritratto del vostro agente viene evidenziato con un bordo quando effettuate un assist
- Il registro uccisioni mostrerà alcune abilità Ultima quando i giocatori di ciascuna squadra vengono rianimati o abbattuti
- Esempi: la resurrezione di un giocatore tramite Respiro vitale di Sage o la morte di Phoenix durante l'utilizzo di Ceneri della Fenice
- Aggiunti registri uccisione multicolore nei casi in cui le uccisioni farebbero apparire vicini gli stessi colori di squadra
Funzione di ripristino dei round nella modalità torneo delle partite personalizzate
- Questa funzione permette di impostare la partita all'inizio di un round precedente e di rigiocarla partendo da lì
- Per attivare la funzione, andate su "Opzioni" dalla lobby di una partita personalizzata e attivate "Sì" per la modalità torneo
- I moderatori possono attivare un ripristino
- Se nella partita personalizzata sono abilitati i trucchi, tutti i giocatori possono attivare un ripristino
- Durante la partita, la funzione di ripristino del round si trova nella sezione "Trucchi" del menu
- Aggiunta la possibilità di attivare/disattivare il reticolo esterno!
- Modificati il tempismo e le soglie degli assist basati sulle abilità, per renderli più uniformi tra i vari agenti
AGGIORNAMENTI PROGRESSI
- Buon anniversario, VALORANT! Per festeggiare, abbiamo aggiunto un Pass evento Primo anno: simile a un Pass battaglia, ma totalmente gratuito e con contenuti molto interessanti
- Resterà attivo per tutta la durata della patch 3.0 e si chiuderà con l'uscita della 3.01, quindi ricordatevi di fare incetta di premi prima che la festa finisca
- Cos'è una festa senza amici? Abbiamo aggiunto anche un bonus di squadra: riceverete PE extra giocando in un gruppo organizzato
- Aumento dell'8% nei gruppi da due, del 12% nei gruppi da tre, del 16% nei gruppi da quattro e del 20% nelle squadre complete
- Anche questo bonus sarà attivo nel corso di tutta la patch 3.0
- Aggiunto inoltre il sistema permanente del livello dell'account: un nuovo modo per onorare e premiare il tempo che avete trascorso giocando a VALORANT
- La carta giocatore associata al vostro account ora mostrerà un livello numerico basato sul tempo di gioco
- Inoltre, partirete anche da un certo livello in base a quante partite avete giocato prima della patch 3.0
Per ulteriori dettagli, consultate il nostro approfondimento
BUG RISOLTI
Agenti
- Ora, quando gli agenti vengono rianimati, distruggono il Muro di cristallo di Sage se vi si trovano all'interno per evitare che vengano spinti attraverso gli elementi della mappa
- Corretto un problema per cui i Cercatori di Skye apparivano sulla minimappa dei nemici anche quando non potevano vederli
- Corretto un problema che indicava come non attiva l'Ultima di Viper sull'interfaccia della squadra quando Rischio biologico era attiva
- Risolto un bug per il quale era possibile piazzare la telecamera spia di Cypher dentro la mappa al centro di Icebox
- Risolto un bug per il quale l'abilità Negazione di Reyna non poteva essere riacquistata se il menu di acquisto veniva chiuso e riaperto durante la stessa fase di acquisto
- Risolto un bug per il quale, annullando Furia del cacciatore di Sova mentre si caricava il colpo, era possibile saltare l'animazione di equipaggiamento dell'arma, di un'abilità o della Spike
- Risolto un bug a causa del quale, raccogliendo una trappola di Protocollo di cattura o una Gabbia statica di Cypher o un Nanosciame di Killjoy durante la fase di acquisto, non era possibile acquistarne una seconda carica
Competitive
- Risolto un bug per il quale, nella Cronologia partite, i punti competitivi si aggiornavano con un certo ritardo dopo la fine di una partita competitiva recente
- Risolto un bug grafico della schermata Carriera che colpiva chi retrocedeva da Immortale
- Risolto un bug per il quale la schermata Carriera di un amico si caricava all'infinito
Social
Risolto un bug per il quale i nomi degli amici venivano uniti insieme nel pannello social quando si interagiva con loro, mettendoli a volte in disordine. Basta anagrammi!
Supporto contenuti
- Risolto un problema per il quale si verificava del microstuttering quando si visualizzavano i modelli nella collezione
Tecnologia delle meccaniche di gioco
- Risolto un bug che impediva l'attivazione/disattivazione del reticolo interno
- Risolto un bug per il quale le uccisioni dovute a un danno ad area non venivano assegnate al giocatore corretto se il nemico era sotto l'effetto di un indebolimento
- Risolto un bug per il quale le pulsazioni dell'icona della Spike e il relativo segnale acustico non erano sincronizzati
- Risolto un bug per cui, in alcune circostanze, la barra di disinnesco della Spike non appariva per gli alleati
- Risolto un bug per il quale il registro uccisioni da spettatore non mostrava i colori delle squadre
- Annullata la correzione delle "braccia turbinanti" dell'ultima patch, dal momento che causava problemi di scatti nelle animazioni