Note sulla patch 3.06 di VALORANT

KAY/O, Skye e Jett sono stati ribilanciati. In cinque mappe, le casse sono state rinforzate per un piazzamento più sicuro.

Questa serie di modifiche al bilanciamento riguarda due Demolitori: Skye e KAY/O. Skye poteva gettarsi nella mischia troppo facilmente dopo i suoi lampi e poteva usare i Cercatori troppo di frequente, così l'abbiamo rallentata un po' e abbiamo aumentato il costo della sua Ultima. Per quanto riguarda KAY/O, dovrebbe essere più bravo a cogliere i nemici di sorpresa con il suo FLASH//drive.

E poi c'è Jett. In breve, queste modifiche invitano i giocatori a sfruttare al massimo il fuoco primario di Tempesta di lame e ne riflettono i danni per il fuoco alternativo. Su questa falsariga, ora ha anche un fumogeno in meno, quindi scegliete con attenzione quando usarli.

Ora cinque mappe hanno casse più resistenti, che offrono maggiore protezione agli attaccanti in alcuni punti di piazzamento della Spike o un posizionamento più sicuro per i difensori.

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AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

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SKYE

L'idea che Skye potesse sfruttare autonomamente il suo lampo ci piaceva. Tuttavia, ultimamente sembra essere diventato troppo efficace e utile per cavarsela senza i compagni in alcune situazioni. Aumentare il tempo di rimozione dell'abilità dovrebbe rendere leggermente più difficile per Skye sfruttare rapidamente come prima i lampi di Luce guida, rendendo più competitivi il gioco coordinato e gli usi alternativi del lampo.

L'aumento del ritardo del lampo mira a dare ai nemici preparati una finestra temporale leggermente più ampia per reagire, senza indebolire il suo strumento principale da Demolitore. Abbiamo inoltre visto che la frequenza e l'efficacia dell'Ultima di Skye aumentano quando i giocatori diventano più abili con questo agente. Visti il potenziale di ricognizione e l'impatto che può offrire, ci sembra più corretto inserirla tra le abilità Ultima che costano sette punti.

  • Luce guida (E)
    • Aumentato il tempo di rimozione dopo il lancio o la deviazione del falco di Luce guida: 0,5 secondi >>> 0,75 secondi
    • Aumentato il ritardo del lampo dopo l'attivazione: 0,25 secondi >>> 0,3 secondi
  • Cercatori (X)
    • Aumentato il costo: 6 >>> 7

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KAY/O

Quando abbiamo fatto uscire KAY/O, avevamo due grandi domande: "Quanto è forte la soppressione per l'ingaggio iniziale?" e "In VALORANT, oltre ai lampi possono funzionare anche flashbang più classiche?" Anche se alla fine abbiamo deciso che la capacità di lanciare flashbang in modo creativo andasse esplorata, abbiamo esagerato nel telegrafare la granata riducendone le probabilità di successo.

Queste modifiche dovrebbero aiutare a premiare chi di voi si impegna particolarmente per accecare i nemici in modo intelligente. Per quanto riguarda l'Ultima, volevamo aumentarne il valore di base con una finestra di soppressione più lunga per conquiste dei Punti particolarmente esplosive.

  • FLASH//drive
    • Ridotto il periodo di avvertimento: 0,5 secondi >>> 0,3 secondi
    • Ridotto il periodo di avvertimento del fuoco alternativo: 1 secondo >>> 0,3 secondi
    • Rimosso l'audio della granata in volo
  • NULL//cmd
    • Ora KAY/O non smette più di emettere ondate dopo essere stato abbattuto

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JETT

  • Cariche di Nuvola di fumo ridotte: 3 >>> 2
    • Riteniamo che Jett abbia troppi fumogeni e che possa usarli per cavarsela in ogni momento senza mai trovarsene veramente a corto, cosa che induce i giocatori a sfruttarli in maniera poco calcolata
    • Auspicabilmente, con meno cariche per i suoi fumogeni gli utilizzatori di questo agente verranno portati a scegliere se usarli per bloccare una strozzatura, aprirsi la strada per scattare o creare una situazione più tattica
  • Le uccisioni con il fuoco alternativo di Tempesta di lame non ricaricano più i kunai di Jett
    • Rimuovendo la ricarica dei pugnali, stiamo spingendo i giocatori di Jett a prediligere le uccisioni con il kunai singolo, mantenendo Tempesta di lame per l'utilizzo ad alta precisione che rientra nella tematica di Jett
    • Vogliamo incentivare l'utilizzo del fuoco primario, che richiede più abilità, senza rimuovere del tutto il fuoco alternativo, che ora è un'opzione a basso rischio ma meno remunerativa
  • Annullate le precedenti modifiche ai danni del fuoco alternativo di Tempesta di lame: ora danni e moltiplicatori di danno rispecchiano il fuoco primario
    • Abbiamo visto che il fuoco alternativo di Tempesta di lame può essere molto imprevedibile e riteniamo che fargli infliggere danni diversi rispetto al fuoco primario crei confusione. Questa modifica dovrebbe uniformare il funzionamento delle due modalità di fuoco e fornire una prevedibilità leggermente maggiore se Jett decide di puntare tutto su una singola uccisione anziché tentarne più di una

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

Fracture

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  • Il tunnel per le aree Generatore/Mensa non può più essere penetrato dai proiettili (wallbang)
  • Una cassa nel Punto B non è più penetrabile
    • Questo dovrebbe creare una possibilità di piazzamento più sicura per gli attaccanti, senza compromettere altre opzioni più rischiose ma più efficaci

Icebox

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  • La pila di casse nel Punto B non è più penetrabile, per permettere agli attaccanti di piazzare la Spike in maggiore sicurezza

Haven

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  • Una pila di casse nel Punto C non è più penetrabile, per permettere agli attaccanti di piazzare la Spike in maggiore sicurezza

Ascent

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  • Una cassa nel Punto A non è più penetrabile, per offrire ai difensori una posizione più sicura

Bind

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  • Una pila di casse nel Punto A non è più penetrabile, per permettere agli attaccanti di piazzare la Spike in maggiore sicurezza

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Ora, per gli utenti interessati, le impostazioni del Public Beta Environment e della versione ufficiale del gioco sono separate, e passare da una versione all'altra non dovrebbe più cancellare le preferenze

FUNZIONALITÀ ESPORT

  • Ora gli allenatori utilizzano automaticamente la chat generale anziché quella di squadra, in cui sono silenziati per garantire l'integrità competitiva
    • Questa modifica dovrebbe risolvere alcuni problemi per i quali le richieste di time out tramite messaggio (/timeout o /to) non andavano a buon fine

BUG RISOLTI

Mappa

Social

  • Le penalità nel Deathmatch non impediscono più di essere bannati per inattività
    • Scusate per questo bug! Le penalità dovrebbero essere state annullate