Note sulla patch 6.02 di VALORANT
Questa patch include bilanciamenti allo Stinger, vari bug risolti e un cambiamento molto atteso per aiutare a giocare contro avversari con un ping elevato.
Il cambiamento ai sistemi di gioco dovrebbe essere impercettibile, ma serve a ridurre al minimo l'impatto delle condizioni di rete degli altri giocatori sulla vostra partita.
AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO
Quando i giocatori sparano un colpo, ci vuole qualche istante affinché l'input raggiunga il server. Per evitare che dobbiate sparare più avanti per anticipare il bersaglio, VALORANT utilizza un sistema di riavvolgimento temporale lato server. Nel determinare il risultato di un colpo, il server riporta indietro le posizioni dei personaggi a quelle in cui erano quando il colpo è stato sparato. Trovare il giusto limite massimo per il riavvolgimento temporale è importante per ridurre i casi in cui i giocatori sentono di dover sparare più avanti per anticipare il bersaglio o in cui vengono colpiti dopo essersi riparati.
Quando abbiamo lanciato il gioco, il valore massimo del riavvolgimento è stato impostato a 200 ms sulla base di ciò che consideravamo condizioni di rete accettabili (tenendo conto della latenza aggiuntiva degli input e di elaborazione) per giocare a VALORANT. In base ai dati ricavati dai nostri giocatori, abbiamo stabilito che questo valore è troppo alto per le condizioni di rete più comuni tra voi. - Kevin Lee, ingegnere informatico
- Ridotto il limite massimo di riavvolgimento temporale del server: 200 ms >>> 140 ms
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Nelle partite dove tutti hanno un ping basso, non dovrebbero esserci cambiamenti percepibili. In altri casi, l'impatto di questa modifica dovrebbe essere impercettibile e molti di voi non dovrebbero neppure accorgersene. Detto ciò, ci aspettiamo di vedere i seguenti cambiamenti in gioco:
- Contro giocatori con un ping elevato, dovrebbe capitare meno spesso di subire, dopo essere andati al riparo, l'effetto di un colpo sparato prima
- I giocatori con un ping elevato potrebbero riscontrare problemi di imprecisione nella registrazione dei colpi
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Nelle partite dove tutti hanno un ping basso, non dovrebbero esserci cambiamenti percepibili. In altri casi, l'impatto di questa modifica dovrebbe essere impercettibile e molti di voi non dovrebbero neppure accorgersene. Detto ciò, ci aspettiamo di vedere i seguenti cambiamenti in gioco:
- Queste situazioni esistono già in VALORANT, ma stiamo spostando l'ago della bilancia per essere meno generosi verso coloro che giocano con quello che consideriamo un "ping elevato". Speriamo che questi cambiamenti riducano la frustrazione nel giocare contro avversari con ping elevato senza peggiorare troppo l'impatto delle condizioni di rete sull'esperienza di gioco
- Se volete saperne di più sulla registrazione dei colpi in VALORANT, date un'occhiata a questo articolo del 2020
- Per altri motivi che hanno portato a questo cambiamento, leggete il nostro primo aggiornamento sull'uniformità del gameplay e il nostro aggiornamento più recente dell'anno scorso
AGGIORNAMENTI ALLE ARMI
STINGER
Riteniamo che le prestazioni dello Stinger siano troppo alte sulle medie e lunghe distanze rispetto al suo prezzo. Comprare gli scudi pesanti e uno Stinger durante i round 2 e 3 è troppo efficace e risulta quasi sempre la migliore strategia perché non richiede di fare compromessi. Speriamo che, dopo questi cambiamenti, i giocatori continuino occasionalmente a sfruttare questa strategia, a patto che abbiano crediti a sufficienza.
- Aumentato il costo: 950 crediti >>> 1100 crediti
- Cambiata la distribuzione dei danni:
- Prima:
- 27 danni per colpo (0-20 m)
- 25 danni per colpo (oltre 20 m)
- Ora:
- 27 danni per colpo (0-15 m)
- 23 danni per colpo (oltre 15 m)
- Prima:
AGGIORNAMENTI SOCIAL
- Beta della Valutazione vocale (Nord America, solo inglese)
- Lo scorso anno abbiamo dato inizio ai primi test della valutazione vocale di Riot nel Nord America. La Valutazione vocale ora passerà a una fase beta limitata, per migliorare le nostre capacità di ottenere dati sulle segnalazioni dei comportamenti scorretti, nonché l'impatto dei nostri interventi relativi ai comportamenti scorretti nelle comunicazioni
BUG RISOLTI
Agenti
- Dovremmo aver risolto il bug per cui ZERO//point (E) di KAY/O non mostrava correttamente i nemici soppressi (fateci sapere se ci sono altri problemi a riguardo)
- Ora il Bot esplosivo (C) di Raze usa un sistema di risoluzione del percorso migliorato quando insegue un nemico, che gli consente di salire i gradini più facilmente e con movimenti più fluidi
- Risolto un bug per cui a volte il Bot esplosivo (C) si incastrava nei muri tremando e producendo un forte rumore. Ora rimbalza contro il muro come previsto
- Risolto un bug per il quale Inganno (C) di Yoru poteva incastrarsi in aria in vari punti
- Risolto un bug per cui Furto neurale (X) di Cypher rivelava i nemici solo una volta se l'Ultima era stata utilizzata in precedenza mentre un round terminava o Cypher era morto prima della fine dell'effetto
- Risolto un bug per cui il rivelamento dei nemici di Furto neurale (X) di Cypher veniva interrotto se Cypher veniva ucciso dopo aver usato l'abilità
Mappe
- Lotus: i giocatori non causeranno più suono di passi scendendo sulla fontana dalla piattaforma del punto B
- Lotus: il volume delle porte è stato ridotto ulteriormente (era già stato ridotto nella patch 6.01) durante la rotazione
- Lotus: quando una porta rotante... ruota, i giocatori vicini tra loro ora dovrebbero muoversi in maniera più fluida
- Lotus: risolto un problema per cui i giocatori comparivano dal lato sbagliato della barriera vicina al punto C se si trovavano nei pressi di una porta rotante alla fine del round
- Fracture: risolto un bug per cui l'immagine del tesserino di "Paul Delmann" rimaneva sullo schermo dopo la fine della fase di acquisto
Armi
- Risolto un problema per cui, in terza persona, il suono di ricarica di Frenzy e Bulldog risultava più silenzioso rispetto a quello delle altre armi
Social
- Risolto un bug per cui la chat vocale non funzionava più se si perdeva la connessione a internet per meno di 60 secondi
- Ora, se perderete la connessione a internet per 60 secondi o meno, potrete riconnettervi alla chat vocale senza dover riavviare il gioco