Opis patcha VALORANT 1.0

Nowe rzeczy z okazji premiery! Do tego spore aktualizacje wyważenia dla 5 agentów oraz usprawnienia wydajności i rejestracji trafień.

Jeśli to czytasz, wiedz, że już za późno — startuje VALORANT.

Co nowego? Najnowszym agentem dołączającym do VALORANT jest pochodząca z samego serca Meksyku Reyna. Ascent, otwarty teren dla niewielkich potyczek na wyczerpanie, dołącza do pozostałych map. Z kolei Gorączka Spike’a (beta) ma za zadanie pokazać świeżą, nieco chaotyczną stronę VALORANT.

Sage, Omen, Phoenix, Raze i Jett zostali dostosowani pod różnymi względami, by byli gotowi na premierę. W tym patchu zajęliśmy się także spadkami liczby klatek, jakich część z was doświadczała podczas walki. Diabeł tkwi w szczegółach, jednak musicie wiedzieć, że zapewnienie wysokiej wydajności wszystkim graczom to długotrwały proces. Mamy nadzieję go zakończyć przy okazji kilku najbliższych aktualizacji.

Usprawnienia rejestracji trafień oraz przemodelowanie wąskiego przejścia na środku mapy Split stanowią część zmian, o których przeczytacie poniżej.

Dobra gra, szalony opis patcha.

VAL_patchnotes1_graphic-pol.jpg

ROZGRYWKA I WYWAŻENIE

Aktualizacje agentów

Sage

  • Czas odnowienia Leczącej Kuli wydłużono z 35 do 45 sekund.
    • Podoba nam się to, jak dużo zdrowia jest w stanie odzyskać Sage w trakcie pojedynczego leczenia, jednak mieliśmy wrażenie, że mogła korzystać z tej umiejętności zbyt często podczas jednej rundy.
  • Wytrzymałość pojedynczego segmentu Kuli Bariery zmniejszono z 1000 do 800.
  • Czas trwania Kuli Bariery skrócono z 40 do 30 sekund.
  • Ściany sojuszniczej Kuli Bariery są teraz widoczne na minimapie.
    • Poprzednie zmiany w Kuli Bariery Sage zapewniały dodatkowe możliwości kontry podczas wczesnych rund i rund z pistoletami, jednak miała ona zbyt duży wpływ na każdą rundę. Mamy nadzieję, że ściana pozostanie potężnym narzędziem opóźniającym wroga, ale chcemy, żeby gracze się zastanowili, kiedy w trakcie rundy jej użyć.

    Raze

    • Promień maksymalnych obrażeń Bombowej Paki zmniejszono z 2 do 1 metra.
      • Bombowa Paka okazała się dość potężna, zwłaszcza użyta jedna po drugiej. Zmniejszając wewnętrzny promień maksymalnych obrażeń, liczymy na ograniczenie zadawanych przez tę umiejętność średnich obrażeń bez jej zbytniego osłabienia.

      Jett

      • Czas trwania dymu z Zasłony Chmur wydłużonoz 4 do 7 sekund.
        • Uważamy, że Jett jest wartościową agentką z uwagi na jej zdolność do uniemożliwienia przeciwnikowi skutecznej wymiany ognia. Sądzimy jednak, że jej umiejętności wspierające drużynę mogłyby być lepsze. W ten sposób zapewnimy jej oraz jej towarzyszom więcej czasu na wykorzystanie dymu.
      • Pomyślny Wiatr automatycznie niszczy Potykacze Cyphera krótko po ujawnieniu gracza.
        • Pomyślny Wiatr jest na tyle potężny, że Jett powinna z łatwością wyrwać się z każdej uwięzi. Pozwoli jej to na nieco większą swobodę w stosowaniu agresywnych, lecz nieco ryzykownych zagrań, dających więcej przestrzeni całej drużynie.

        Phoenix

        • Czas trwania Pożogi wydłużono z 6 do 8 sekund.
          • Mieliśmy wrażenie, że krótki czas trwania ściany ognia w połączeniu z długim czasem użycia i jej krótkim zasięgiem zmuszał Phoenixa do nieco przewidywalnej gry, gdy chciał ją wykorzystać. Nieznacznie wydłużamy czas jej trwania, by zapewnić mu większe pole manewru.
        • Zmiana obrażeń Pożogi z 15 co 0,25 sekundy na 1 co 0,033 sekundy.
        • Zmiana ilości leczonych przez Pożogę obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,16 sekundy.
          • Obrażenia i leczenie w czasie zostały zaktualizowane, by dostosować je do zmian innych umiejętności zadających obrażenia w czasie. Oprócz tego dostosowaliśmy wartość obrażeń/leczenia, żeby były w połowie tak skuteczne, jak Gorące Dłonie, a efekt leczenia każdej z tych dwóch umiejętności był równy (50 pkt. zdrowia każda). Zmiany miały na celu także sprawić, by Pożoga nie stała się faktyczną „uzdrawiającą” umiejętnością w porównaniu do Gorących Dłoni.
        • Zmiana ilości leczonych przez Gorące Dłonie obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,08 sekundy.
          • Zaktualizowano model leczenia w czasie, by dostosować go do zmian umiejętności zadających obrażenia w czasie.
        • Maksymalny czas trwania błysku Podkręconej Piłki wydłużono z 0,8 do 1,1 sekundy.
          • Czas trwania błysku jest krótki w związku z prędkością, z jaką Phoenix może posłać Podkręconą Piłkę w kierunku zbłąkanego wroga. Stwierdziliśmy jednak, że był zbyt krótki, zwłaszcza w stosunku do nowej ceny umiejętności — 200 kredytów.
        • Drugie Podejście automatycznie przeładowuje wszystkie bronie po odrodzeniu się.
          • Bliżej tej zmianie do usprawnienia jakości rozgrywki. Ult Phoenixa często stawia go w sytuacji, kiedy opróżnia on magazynki tuż przed odesłaniem. Drażniło to grających Phoenixem, ponieważ musieli czekać kilka sekund na odrodzenie, by kolejną sekundę stracić na przeładowanie broni, często będąc pod ostrzałem wroga. Uważamy, że kilkusekundowy czas odrodzenia uzasadnia automatyczne przeładowanie.

          Omen

          • Paranoja musi być teraz wyposażona, nie jest już umiejętnością szybkiego użycia. Usprawniono także wykrywanie trafień, zwłaszcza na bliskim dystansie.
            • Zmieniono sposób użycia, by nagradzać bardziej aktywne wykorzystanie Paranoi, zamiast jej reakcyjnego stosowania. Wrogowie zostaną ostrzeżeni w momencie wystrzelenia pocisku, a nie tylko, gdy znajdują się na jego drodze. Pozwoli to trafiać przeciwników o wiele skuteczniej.
          • Mroczna Osłona — aby stworzyć dym Omen przechodzi teraz do świata, w którym widzi przez ściany, a wciśnięcie przycisku PRZEŁADOWANIA przełącza tryb namierzania między zwykłym a „fazowym”.
            • Chcieliśmy, by Omen mógł o wiele precyzyjniej tworzyć dym w wybranych miejscach, zwłaszcza tych położonych wyżej. Umożliwiliśmy przełączenie na stary widok, by wspierać szybką rozgrywkę na bliskim dystansie z wykorzystaniem dymu, jaką wielu grających Omenem opanowało na wysokim poziomie.
          • Sterowanie Mroczną Osłoną zostało zaktualizowane — Omen może teraz zwiększać dystans dymu klawiszem STRZAŁU PODSTAWOWEGO, zmniejszać przyciskiem STRZAŁU ALTERNATYWNEGO, a rzucać go przy użyciu KLAWISZA UMIEJĘTNOŚCI.
            • Tak, z początku może to być trudna do opanowania zmiana dla tych, którzy grają Omenem, jednak w dalszej perspektywie (oraz w przypadku nowych graczy) uznaliśmy, że teraz jest ono bardziej intuicyjne, kiedy kontrolujemy dystans, trzymając jedną rękę na myszce.
          • Krok w Mrok — Omen widzi teraz miejsce teleportacji na mapie oraz wskaźnik, który pokazuje mu wybrane miejsce, kiedy jego wizja jest ograniczona.
            • Chcemy, by Omen wiedział, gdzie będzie teleportowany, zwłaszcza jeśli teleportuje się z własnego dymu.
          • Z Cieni — Omen może teraz anulować teleportację, będąc w cienistej postaci, jeśli ponownie wciśnie KLAWISZ UMIEJĘTNOŚCI. W przypadku anulowania Omen straci wszystkie swoje punkty ulta.
            • Chcemy, by Omen inicjował akcje i wywoływał strach w szeregach wroga, wykorzystując do tego swojego ulta. Wcześniej karą za jego użycie była niemal pewna śmierć, jeśli gracz został złapany przez wroga, przez co umiejętność ta była rzadko stosowana. Umożliwienie anulowania ulta, kiedy Omen jest w niebezpieczeństwie (co prawda kosztem utraty wszystkich punktów ulta), być może otworzy przed graczami nowe możliwości, pozwalając im jednocześnie wybrać najlepsze miejsce do teleportacji.

            Wizualizacja dźwięku (tłumienie dźwięku)

            • Przenieśliśmy więcej dźwięków wydawanych przez agentów do kategorii dźwięków ukazujących ich słyszalność na minimapie za pośrednictwem białego okręgu. Chodzi tu o dźwięki umiejętności, przeładowania, interakcji ze Spike’em i inne.
              • Dlaczego? Chcieliśmy sprawić, by gracze zrozumieli, kiedy wydawane przez nich dźwięki są słyszane przez wrogów i uzmysłowić im, jak daleko dany dźwięk może docierać.


              AKTUALIZACJE MAP

              Przedstawiamy nową mapę — Ascent

              • Ascent to mapa osadzona we Włoszech. Wprowadza ona duży, otwarty obszar na środku, o który obie drużyny mogą toczyć walkę. Środek to teren, na którym można wykorzystać różnorodne umiejętności, a przejęcie kontroli nad nim otwiera dodatkowe drogi dla atakujących do obu punktów, gdzie można podłożyć Spike’a.
              • Ponieważ Ascent to nowa mapa przygotowana na premierę, przez kilka pierwszych dni może być wybierana częściej podczas matchmakingu, aby gracze mieli więcej okazji do jej poznania.

                Split

                • Przebudowano wąski przesmyk na środku.
                  • Mieliśmy wrażenie, że obrońcy są w stanie skutecznie „zatkać” główne wąskie przejście na środku przez większą część rundy. Nowy układ powinien temu zaradzić. Zmiany poszerzają nieco przestrzeń i zapewniają dodatkową możliwość wykorzystania umiejętności opóźniających wrogów na schodach. Atakujący mają także szersze pole do popisu, jeśli chcą zająć wieżę B oraz wentyle.

                  Old-mid.jpg

                  Stary

                  New-mid.jpg

                  Nowy

                  • Ekipa naprawcza na dworcu kolejowym była w stanie wymienić spalony system głośnikowy.
                  • Pewnej żabie jest teraz cieplej w głowę.

                  Haven/Bind/Split/Ascent

                  • Nasz nowy system, mający na celu walkę z lukami, wdrożyliśmy na wszystkich mapach — uniemożliwi on każdemu graczowi ucieczkę poza przestrzeń gry.
                  • W dalszym ciągu naprawiamy kolizję na poziomie, by zapewnić płynność rozgrywki na całym obszarze gry.
                  • Ukończyliśmy optymalizację tzw. „polecenia rysowania”.
                  • Blokujemy kolejne miejsca, w których Kamera Szpiegowska Cyphera uniemożliwiała przeciwnikom kontrę. Oczywiście dziękujemy wszystkim, którzy pomogli namierzyć te lokacje!


                    AKTUALIZACJA TRYBU RYWALIZACJI

                    • Tryb rywalizacji nie będzie dostępny w dniu premiery.
                    • Podobnie jak w przypadku startu zamkniętej bety, tak i tutaj skupiamy się na zapewnieniu stabilności usług przed uruchomieniem matchmakingu rankingowego. Jest to także ukłon w stronę nowych graczy, podobnie jak to było w czasie zamkniętej bety, kiedy wszyscy musieli opanować samą grę, zanim zajęli się zabawą rankingową. Wprowadzimy tu także kilka poprawek, bazując na opiniach graczy po zamkniętej becie. Tryb rankingowy planujemy odpalić w jednym z kolejnych patchów po premierze gry.


                      AKTUALIZACJE WYDAJNOŚCI

                      W tym patchu naszej ekipie udało się usunąć kilka problemów z wydajnością. Skupiliśmy się głównie na spadkach liczby klatek, których mogliście doświadczać podczas walki. W chwilach, kiedy niewiele dzieje się na ekranie, niekoniecznie zauważycie wzrost FPS-ów. Wiedzcie jednak, że to nie koniec usprawnień wydajności. W kolejnych aktualizacjach możecie się spodziewać kolejnych działań.

                      • Wydajność podczas walki: poprawiono wiele przypadków spadku liczby klatek w trakcie walki. Dzięki temu gra powinna sprawiać wrażenie płynniejszej, zwłaszcza podczas walki na komputerach wyższej klasy.
                        • Dodano tzw. „łączenie efektów” dla uderzeń, wystrzałów oraz kroków. Powinno to ograniczyć spadki klatek podczas tych wydarzeń.
                        • Wyłączono łuski po nabojach z obliczeń fizycznych oraz ich dźwięki odbijania się od podłoża. W przyszłości, po optymalizacji, planujemy przywrócić tę funkcję.
                        • Dziesięciokrotnie zredukowano zużycie sygnałów dostępnych pod klawiszem Z oraz tych po śmierci gracza.
                        • Naprawiono błąd powodujący 90 raycastów na sekundę podczas sygnalizowania.
                        • Naprawiono błąd, który powodował, że jeśli NIE otworzyło się menu opcji co grę, regularnie dochodziło do spadku liczby klatek.
                      • Zwiększono wartość FPS na sprzęcie między średnią a wyższą klasą: przyspieszono obliczenia po stronie CPU dla wątków gry oraz renderowania. Zmiany te odczują zwłaszcza posiadacze potężniejszych GPU, ograniczanych przez szybkość ich CPU.
                        • Zoptymalizowano minimapę pod kątem widocznych elementów.
                        • Naprawiono błąd, w wyniku którego minimapa była obliczana dwukrotnie na każdą ramkę.
                        • Naprawiono bryły brzegowe dla różnorodnych efektów wizualnych, ograniczając liczbę aktualizowanych efektów w danym momencie.
                        • Ograniczono koszt aktualizacji transformacji wątku renderowania.
                        • Przeprojektowano różne elementy HUD-a, które funkcjonowały do tej pory na wyjątkowo wolnym komponencie.
                      • Zwiększono wartość FPS na sprzęcie między niższą a średnią klasą: usprawniono zawartość, która pomoże w renderowaniu świata gry na komputerach niższej i średniej klasy.
                        • Ograniczono tzw. „polecenia rysowania” na wszystkich mapach.
                        • Usunięto niezwiązane z rozgrywką cząstki map przy niskim i średnim poziomie jakości detali.
                        • Zoptymalizowano cienie widziane w pierwszej osobie, by nie zawierały światła, które nie wpływa na ostateczny wygląd cieni.
                        • Usunięto zbyt duże tekstury w przywieszkach, lunetach i tłumikach.
                        • Zoptymalizowano efekty wizualne postaci.
                          • Omen — WSZYSTKIE UMIEJĘTNOŚCI
                          • Sage — WSZYSTKIE UMIEJĘTNOŚCI
                          • Viper — WSZYSTKIE UMIEJĘTNOŚCI
                      • Uniemożliwiono wykorzystanie luki przy użyciu narzędzia Nvidia Inspector, pozwalającego widzieć przez ściany stawiane przez Viper i Phoenixa.
                      • Dodano ustawienia konfiguracji głośnika.
                      • Dodano podpowiedzi wyjaśniające poszczególne ustawienia graficzne.
                      • Statystyka czasu GPU poprawnie ignoruje teraz czas bezczynności.


                        JAKOŚĆ ROZGRYWKI

                        • Śmierć z ręki gracza niebędącego wrogiem nie zapewnia już punktów ulta. Wlicza się w to śmierć z powodu Spike’a, obrażeń od upadku, umiejętności towarzysza lub własnej.
                          • Powinno to wyeliminować dziwne metody zbierania punktów ulta, kiedy śmierć gracza nie ma większego wpływu na rozgrywkę (np. zabicie się na koniec rundy pistoletowej lub śmierć z ręki towarzysza na początku rundy oszczędzania). Będziemy monitorować temat, by sprawdzić, czy trzeba dalej zniechęcać graczy do ginięcia z własnej woli w rundach oszczędzania.
                        • Dodano komunikat „Zasady społeczności VALORANT” dla nowych graczy.
                        • Dodano ograniczenia czatu tekstowego i głosowego dla osób, które notorycznie łamią „Zasady społeczności”.
                          • Ograniczenia czatu tekstowego i głosowego nakładane są na 72 godziny.
                          • Po nałożeniu ograniczeń gracz będzie się musiał wylogować. Da mu to chwilę na ochłonięcie i przemyślenie swojego zachowania, nim ponownie zaloguje się do VALORANT. :)
                          • Ograniczenia czatu tekstowego będą dotyczyć czatu dla wszystkich oraz drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy.
                          • Ograniczenia czatu głosowego będą dotyczyć czatu drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy.
                        • Zaktualizowano kategorie zgłoszeń, by odpowiadały szerszemu zakresowi łamania „Zasad społeczności”.
                        • Dodano ekrany przejścia między wyborem postaci a grą właściwą.
                        • Przycisk ulepszenia skórki broni mówi teraz o rodzaju otrzymanego ulepszenia (wersja, animacja itp.).
                        • Aktualizacje wizualne na stronach kolekcji i kontraktów.
                        • Dostosowano obliczenia pingu, by były dokładniejsze.
                        • Dodano ustawienie wyłączające widżet liczby obserwujących w HUD-zie.
                        • Zaktualizowano kamerę po śmierci postaci, by uniknąć zasłonienia ekranu od razu po śmierci.
                        • Dodano znak wodny wersji gry.
                        • Aktualizacje obserwatora
                          • Dodano pierwszoosobowy widok z efektem fresnela podczas obserwacji drużyny.
                          • Dodano spójną kolorystykę dla atakujących/obrońców w HUD-zie.
                          • Atakujący i obrońcy nie zamieniają się miejscami w HUD-zie w rundach, kiedy następuje zmiana stron.
                          • Przypisania klawiszy nie zmieniają się co rundę przy przełączaniu się między graczami.
                          • Naprawiono tablicę wyników, by pokazywała prawidłowy wynik.
                        • Usunięto „czas zatrzymania”, który włączał się podczas oczekiwania, aż gracz połączy się ponownie na początku fazy zakupów.
                        • Zaktualizowano ikony sklepu.


                          HUD I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA

                          • Dodano efekty wizualne dla umiejętności, listy zabójstw i ceremonii (np. As lub Clutch).
                          • Zaktualizowano widok Spike’a w ekwipunku.
                          • Zaktualizowano ikony pancerza w sklepie.
                          • Zaktualizowano portrety postaci.
                          • Dodano ograniczenia czatu, dzięki czemu podczas wielokrotnego wysyłania tego samego sygnału lub komendy głosowej wysłana zostanie tylko jedna wiadomość danego rodzaju.



                            NAPRAWIONE BŁĘDY: W GRZE

                            • Naprawiono błąd, przez który następowało „przewijanie” rejestracji trafienia, które powodowało konflikt serwera z klientem, utrudniający określenie faktycznej lokalizacji celu. Miało to nieznaczny wpływ na wszystkich graczy, jednak szczególnie utrudniało grę przy małej liczbie klatek na sekundę.
                            • Naprawiono błąd, przez który smugi po stronie klienta ulegały desynchronizacji w trakcie przełączania sterowania.
                              • Czasami następował konflikt serwera z klientem, co uniemożliwiało właściwe stwierdzenie, gdzie lądowały pociski wystrzelone w dłuższej serii.
                            • Naprawiono błąd, który pozwalał graczowi poruszać się z ogromną prędkością po użyciu Toksycznej Zasłony Viper jako dopalacza.
                            • Naprawiono błąd umożliwiający aktywację Toksycznej Chmury Viper w powietrzu, jeśli została podniesiona.
                            • Usunięto spowolnienie z opisu Jadowitego Ukąszenia Viper.
                            • Kamera Szpiegowska Cyphera pokazuje teraz kierunek, w którym jest zwrócona po przejęciu.
                            • Naprawiono kolejne miejsca, w których gracze nie powinni móc umieszczać Kamery Szpiegowskiej Cyphera.
                            • Naprawiono strzały Sovy, które niekiedy odbijały się w nieprzewidywalny sposób.
                            • Naprawiono strzały Sovy, by nie były widoczne przez niektóre ściany.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego dolna część ciała Jett była przesunięta podczas szybowania — fizykoterapia czyni cuda!
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego krew była wyłączona.
                            • Naprawiono błąd u obserwatorów, w wyniku którego zabici gracze byli wyświetlani w HUD-zie jako Phoenix, kiedy cała drużyna była martwa.
                            • Naprawiono błąd obserwatora, który sprawiał, że smugi Cyphera pojawiały się nieprawidłowo, jeśli obserwator przełączył się na niego po tym, jak Cypher wszedł lub wyszedł z podglądu kamery.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego po rozłączeniu się całej drużyny po zmianie stron w celu poddania się, zamiast przegranej naliczana była wygrana.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego wciśnięcie PPM podczas korzystania z broni Bucky pozwalało przebić się przez geografię świata.
                            • Naprawiono błąd związany z dymkiem komunikacji nad głową gracza — powinien być teraz widoczny podczas korzystania z czatu grupowego i drużynowego.
                            • Naprawiono błąd, przez który liczba kredytów w HUD-zie była znacznie wyższa niż 800 (które otrzymuje się podczas rund po zmianie stron).
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego na tablicy wyników wroga drużyna miała więcej kredytów niż wynosi limit.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego ruch graczy był niedokładny po wskrzeszeniu lub odrodzeniu.
                            • Usunięto możliwości przekroczenia limitu na interaktywnych obiektach, takich jak kule czy Spike.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego ekwipunek towarzyszy wyświetlał rannych towarzyszy jako mających pełne zdrowie.
                            • Naprawiono błąd związany z komunikatami HUD-a, które były ucinane, jeśli klawisz służący do aktywacji komunikatu był przypisany do klawisza z więcej niż jedną literą.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego komunikat podczas fazy zakupów informował o konieczności wciśnięcia klawisza „B” do zakupu, mimo że klawisz przypisany do otwarcia zbrojowni był inny.
                            • Naprawiono błąd, przez który komunikaty o przywróceniu łączności były widoczne na początku każdej rundy.
                            • Naprawiono błąd obserwatora, w wyniku którego tekst nachodził na siebie w komunikacie fazy zakupów.
                            • Naprawiono błąd obserwatora, w wyniku którego niektóre umiejętności nie były poprawnie wyświetlane na minimapie.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego koło sygnalizowania na dużej mapie nie ulegało wyszarzeniu po osiągnięciu limitu sygnalizowania.
                            • Naprawiono błąd w zbrojowni, w wyniku którego szczegóły dotyczące broni znikały po jej zakupie.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego skrót klawiszowy „Wyposaż ostatnio używaną broń” nie działał poprawnie po użyciu umiejętności.
                            • Naprawiono nachodzące na siebie wskaźniki niestabilności (np. wysoki ping) i widżet obserwatora.
                            • Naprawiono nachodzące na siebie teksty i przekroczenia limitu w Raporcie z bitwy.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego modele martwych postaci sporadycznie migotały.
                            • Naprawiono błąd animacji widziany przez obserwatorów podczas celowania z broni Odin.
                            • Naprawiono migoczący w kilku miejscach kursor myszy.
                            • Podpowiedź wskazującą kontrakty można teraz wyłączyć NA STAŁE.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego połowa strony arsenału zanikała po kliknięciu zakładki „Kolekcja”.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego spersonalizowane oferty w sklepie migotały przed zaniknięciem.
                            • Naprawiono błąd, w wyniku którego różne menu mogły nachodzić na ekran lobby po pominięciu kolejki.


                              NAPRAWIONE BŁĘDY: KLIENT GRY

                              • Naprawiono kilka błędów wizualnych w menu ustawień.
                              • Naprawiono błąd z trybem wyświetlania „W oknie”, w wyniku którego okno gry VALORANT nie zapisywało poprawnie swojej pozycji.


                                ZNANE PROBLEMY

                                Chociaż poczyniliśmy duże postępy w kwestii niwelowania błędów związanych z rejestracją trafień, wciąż istnieje nierozwiązany błąd:

                                • W bardzo rzadkich przypadkach, gdy gracz doświadcza nagłej utraty pakietów, wrogi gracz może zdawać się kucać, gdy w rzeczywistości stoi (lub na odwrót). Połączenie utraciło pakiet danych, który informowałby klienta, że gracz przestał kucać, a informacja zostaje przesłana z opóźnieniem. Planujemy jak najszybciej naprawić ten błąd.

                                Szukamy również sposobów na poprawę widoczności efektów trafienia (w szczególności iskier). W wielu obejrzanych przez nas nagraniach nieczytelne efekty często powodowały interpretowanie przez graczy trafień w ramię jako trafień w głowę, co mogło dodatkowo potęgować poczucie niewłaściwej rejestracji trafień.

                                • Wszystkie efekty trafień (iskry i krew) są przypisane do miejsca na mapie, w którym doszło do trafienia na serwerze. Zostają one wyświetlone po otrzymaniu odpowiedniej informacji z serwera, gdy ofiara lub atakujący mogli już nieznacznie się przesunąć. Często widzieliśmy, jak cel zaczynał kucać lub poruszał się tak, że jego głowa znajdowała się w miejscu wyświetlenia efektu.
                                • Bardzo trudno jest odczytać dokładne miejsce trafienia (środek efektu) w sytuacji, gdy zamiast krwi widoczne są iskry.