Opis patcha VALORANT 6.02
Wyważenie Stingera, spora porcja naprawionych błędów i jedna wyczekiwana zmiana, która pomoże w walce z wysokim pingiem.
Zmiana w systemach rozgrywki powinna być subtelna, ale ma ona na celu zminimalizowanie wpływu, jaki warunki sieciowe innej osoby mogą mieć na waszą grę.
AKTUALIZACJE SYSTEMÓW ROZGRYWKI
Kiedy gracz oddaje strzał, informacja ta musi dotrzeć do serwera, co zajmuje czas. Aby zapobiec konieczności strzelania z wyprzedzeniem, serwery VALORANT korzystają z funkcji cofania. Gdy tylko serwer ustali wynik strzału, cofa pozycje postaci w pobliżu pocisku, aby pasowały do ich lokacji z momentu oddania strzału. Ustalenie odpowiedniego limitu maksymalnego cofnięcia jest istotne dla zmniejszenia liczby przypadków, w których gracze czują potrzebę strzelania z wyprzedzeniem czy też mogą zostać zastrzeleni mimo zajęcia bezpiecznej pozycji.
W momencie premiery gry maksymalna wartość cofnięcia wynosiła 200 ms, co wynikało z uznanych przez nas za akceptowalne warunków sieciowych (z uwzględnieniem pewnej dozy dodatkowego opóźnienia sygnału wejściowego / przetwarzania) do gry w VALORANT. W oparciu o dane graczy zgromadzone od tego czasu ustaliliśmy, że ta wartość jest zbyt wysoka dla warunków sieciowych, z jakimi większość z was ma styczność. – Kevin Lee, inżynier oprogramowania
- Zmieniono maksymalny limit cofnięcia serwera do 140 ms z 200 ms.
-
Jeśli bierzecie udział wyłącznie w grach, w których wszyscy mają niski ping, to nie powinniście nawet zauważyć tej przeróbki. W innych przypadkach jej wpływ będzie na tyle subtelny, że większość z was nie zwróci na nią uwagi. Spodziewamy się jednak zaobserwować następujące zmiany w schematach rozgrywki:
- Grając przeciwko graczom z wysokim pingiem, nie powinno się wydawać, że postać została zraniona przez pocisk, który wystrzelono wcześniej, już po zajęciu bezpiecznego miejsca.
- Gracze z wysokim pingiem mogą zacząć zauważać niedokładności w rejestrowanych uderzeniach.
-
Jeśli bierzecie udział wyłącznie w grach, w których wszyscy mają niski ping, to nie powinniście nawet zauważyć tej przeróbki. W innych przypadkach jej wpływ będzie na tyle subtelny, że większość z was nie zwróci na nią uwagi. Spodziewamy się jednak zaobserwować następujące zmiany w schematach rozgrywki:
- Te zjawiska występują już w VALORANT, ale zmieniamy definicję tego, co uznajemy za „wysoki ping”, żeby przestał być tak częsty. Mamy nadzieję, że ta zmiana zmniejszy frustrację graczy, którzy grają przeciwko osobom z wysokim pingiem, oraz w dalszym ciągu będzie minimalizować wpływ warunków sieciowych na rozgrywkę.
- Jeśli chcecie bardziej zagłębić się w mechanizm rejestracji uderzeń w VALORANT, sprawdźcie nasz wpis z 2020 r.
- Aby dowiedzieć się więcej o powodach, które zmotywowały nas do wprowadzenia tej aktualizacji, przeczytajcie naszą pierwszą aktualizację dotyczącą spójności rozgrywki, a potem naszą ostatnią aktualizację z zeszłego roku.
AKTUALIZACJE BRONI
STINGER
Mamy wrażenie, że Stinger za dobrze radzi sobie w starciach na średnich i dużych dystansach, biorąc pod uwagę cenę, za którą można go zdobyć. Kupowanie przez wszystkich ciężkiego pancerza i Stingerów w 2. i 3. rundzie było zbyt efektywną taktyką, której brakowało właściwych niuansów i ekonomicznych kompromisów. Mamy nadzieję, że gracze od czasu do czasu wciąż będą korzystać z tej strategii, oczywiście jeśli tylko uzbierają odpowiednio dużo kredytów.
- Zwiększono koszt z 950 do 1100 kredytów.
- Zmienione zmniejszenie obrażeń:
- Przedtem:
- 27 pkt. obrażeń za każdy pocisk (0–20 m)
- 25 pkt. obrażeń za każdy pocisk (ponad 20 m)
- Teraz:
- 27 pkt. obrażeń za każdy pocisk (0–15 m)
- 23 pkt. obrażeń za każdy pocisk (ponad 15 m)
- Przedtem:
ZMIANY SPOŁECZNOŚCIOWE
- Beta oceny danych głosowych (Ameryka Północna / wyłącznie język angielski)
- W zeszłym roku częściowo uruchomiliśmy (link do artykułu po angielsku) ocenę danych głosowych Riot w Ameryce Północnej. Ocena danych głosowych Riot przejdzie teraz w ograniczoną fazę beta, co usprawni nasze zdolności do gromadzenia danych dotyczących zachowań i usprawni nakładanie przez nas kar związanych z zachowaniem podczas komunikacji.
BŁĘDY
Agenci
- Potencjalnie naprawiono błąd, w wyniku którego punkt/ZERO (E) KAY/O nie wskazywał właściwych stłumionych wrogów (jeśli zauważycie z tym jeszcze jakieś problemy – dawajcie znać).
- Poprawiono mechanizm odnajdowania drogi przez Bum Bota (C) Raze, kiedy ściga on wroga. Teraz z większą konsekwentnością będzie wskakiwać na niewielkie podwyższenia, a do tego będzie to robił płynniej.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Bum Bot (C) mógł utknąć w ścianie, rzucając się i hałasując przy tym niemiłosiernie. Teraz będzie odbijać się od ścian, jak zawsze.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Zmyłka (C) Yoru mogła utknąć w powietrzu w kilku lokacjach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kradzież Neuronów (X) Cyphera ujawniała tylko jeden raz, jeżeli Cypher został zabity lub podczas poprzedniego rzucania umiejętności doszło do zmiany rundy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ujawnienia Kradzieży Neuronów (X) Cyphera były przerywane, jeśli został on zabity po umieszczeniu umiejętności.
Mapy
- Gracze nie będą już wydawać odgłosu kroków podczas spadania z platformy punktu B na mapie Lotus do fontanny.
- Jeszcze bardziej ściszono dźwięk drzwi na mapie Lotus (ściszaliśmy je już w patchu 6.01) podczas fazy rotacji.
- Gracze, którzy stoją obok siebie na mapie Lotus, kiedy drzwi obrotowe się… obracają, powinni teraz mieć płynniejsze doświadczenia.
- Naprawiono błąd na mapie Lotus, w wyniku którego gracze odradzali się po złej stronie bariery w pobliżu punktu C, jeśli na końcu rundy stali w drzwiach obrotowych.
- Naprawiono błąd na mapie Fracture, w wyniku którego odznaka „Paul Delmann” mogła pozostać na ekranie po zakończeniu fazy zakupów.
Bronie
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dźwięk przeładowania Frenzy i Bulldoga w trybie trzecioosobowym był cichszy niż w przypadku innych broni.
Społecznościowe
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czat głosowy przestawał działać w przypadku utraty połączenia z Internetem na krócej niż 60 sekund.
- W przypadku utraty połączenia z Internetem na 60 sekund lub mniej będziecie mogli na nowo połączyć się z czatem głosowym bez konieczności ponownego uruchamiania gry.