Opis patcha VALORANT 8.0

Nowość: Outlaw. Stare, ale też tak jakby nowe: Lotus i Icebox.

Witajcie, przyjaciele! Z tej strony nadal Jo-Ellen.

Witajcie w I akcie 8. odcinka i w patchu 8.0. Pierwszy patch 2024 roku wprowadza mnóstwo zmian (Patrzcie! Nowa broń!), więc zapoznajcie się z nimi i bawcie się dobrze. Jak zawsze zachęcamy do nadsyłania opinii – chętnie się z nimi zapoznamy.

Patch_Notes_Highlights_8_0_PL.jpg

ZMIANY OGÓLNE

  • Karuzela przywieszek powinna być teraz wyświetlana alfabetycznie według nazw. Mamy nadzieję, że to ułatwi wam wyszukiwanie!

AKTUALIZACJE BRONI

Outlaw jest już w grze!

  • Oto Outlaw, pierwsza nowa broń od czasu premiery VALORANT. Dwulufowy karabin snajperski stworzony do zagrywek o wszystko, kształtujących przebieg gry.
    • Ogień półautomatyczny
    • Bez konieczności oderwania oka od lunety
    • Dwa pociski w magazynku
    • Dłuższe przeładowanie pustej broni
      • Outlaw wyjątkowo ma różny czas przeładowania w zależności, czy przeładowywana jest pusta broń czy tylko 1 pocisk
    • 2400 kredytów
  • Więcej informacji o najnowszej broni znajdziecie w naszym artykule na temat Outlawa.
  • Poniżej możecie zobaczyć Outlawa (i parę znajomych twarzy) w akcji.

AKTUALIZACJE AGENTÓW

agents-banner_deadlockupdate_orange.png

Deadlock

Po zaktualizowaniu GravNet (C) w aktualizacji 7.10 zamierzamy dalej podążać w tym kierunku i rozwinąć unikatowe zalety dwóch innych podstawowych umiejętności Deadlock: Wykrywacza Dźwięku (Q) i Siatki Bariery (E).

  • W przypadku Wykrywacza Dźwięku (Q) skróciliśmy czas przygotowania, by zwiększyć skuteczność ogłuszania po aktywacji, a także umożliwiliśmy przywoływanie i ponowne ustawianie wykrywacza w trakcie rundy, by zwiększyć jego użyteczność.
    • Wykrywacz Dźwięku (Q)
      • Wykrywacze Dźwięku można teraz przywoływać w trakcie rundy.
      • Zwiększono zasięg podnoszenia Wykrywacza Dźwięku z 12 m do 27 m.
      • Skrócono przerwę między aktywacją a ogłuszeniem z 1 sek. do 0,5 sek.
      • Skrócono czas na zniszczenie Wykrywacza Dźwięku po aktywacji z 0,65 sek. do 0,5 sek.
      • Deadlock i jej sojusznicy słyszą teraz ciche odgłosy Wykrywacza Dźwięku, gdy są na obszarze jego działania.
  • Jeśli chodzi o Siatkę Bariery (E), zwiększyliśmy maksymalną długość jej ścian, by umożliwić dzielenie znacznie większych przestrzeni, niż jest to możliwe przy użyciu porównywalnych umiejętności użytkowych, i ułatwić całkowite blokowanie wąskich gardeł (o ile zostanie użyta dość szybko).
    • Siatka Bariery (E)
      • Zwiększono maksymalną długość Siatki Bariery z 6 m do 10 m.

killjoy-banner.png

Killjoy

Duży obszar pokrycia Działka (E) Killjoy w połączeniu z jego innymi zaletami, takimi jak samodzielne wykrywanie i duży zasięg widzenia, sprawia, że przyćmiewa ono inne narzędzia zwiadowczo-obronne. Zawężenie pola widzenia powinno zmusić Killjoy do podejmowania konkretniejszych decyzji co do obszaru mapy osłanianego przez Działko, a jego zaktualizowany wygląd powinien pomóc w szybkim zorientowaniu się, jakie obszary będzie chronić.

  • Działko (E)
    • Zawężono pole widzenia ze 180 stopni do 100 stopni.
    • Dodano przedstawienie pola widzenia Działka na minimapie Killjoy przy jego rozstawianiu.
    • Dodano nowe efekty wizualne i zaktualizowano animacje Działka, by pokazywały jego nowe pole widzenia.

AKTUALIZACJE MAP

Refaktoryzacja drzwi

  • Zaktualizowaliśmy działanie interaktywnych drzwi, by dopracować niektóre interakcje z innymi i z umiejętnościami agentów.

icebox-banner.jpg

ICEBOX

Icebox powraca z paroma zmianami, które namieszają na środku, zielonym B i pomarańczowym B. Chcieliśmy zwiększyć wpływ środka i jego wartość dla kontrolującej go drużyny, a także uprościć wybieranie ścieżek do punktu B przez pomarańczowe B i zielone B, aby starcia były bardziej przewidywalne.

Strefa odrodzenia – strona atakujących

  • Po lewej stronie dodano kontener, by blokował pole widzenia między strefą odrodzenia atakujących a kanałem B.

Copy_of_Icebox-Attacker-Side-Spawn-Before.jpg

Copy_of_Icebox-Attacker-Side-Spawn-After.jpg

Zielone B

  • Wiszący kontener w zielonym B komplikował zarówno walki na ziemi, jak i wskakiwanie na górę. Przeniesienie kontenera powinno znacznie ułatwić prowadzenie walki.

Copy_of_Icebox-B-Green-Before.jpg

Copy_of_Icebox-B-Green-After.jpg

Kanał B z zewnątrz

  • Uznaliśmy, że środek powinien być bardziej wartościowy dla kontrolującej go drużyny. Przy końcu kanału B dodaliśmy okno, które pozwala oglądać środek z góry. Można też z niego dojrzeć punkt A i strefę odrodzenia obrońców. Okno pozwala atakującym wywierać silną presję na przegrupowujących się przeciwników, zaś obrońcy mogą kontrolować większą przestrzeń, gdy zajmą środek od kuchni B lub bojlera środek.

Copy_of_Icebox-B-Tube-Exterior-Before.jpg

Copy_of_Icebox-B-Tube-Exterior-After.jpg

Wnętrze kanału B

  • Przy ścianie dodano dwa pudła stojące jedno na drugim.

Copy_of_Icebox-B-Tube-Interior-Before.jpg

Copy_of_Icebox-B-Tube-Interior-After.jpg

Hałda śniegu B

  • Środek i punkt B łączyło wiele równoległych ścieżek. Aby zwiększyć tempo i uczynić walki bardziej przewidywalnymi usunęliśmy z pomarańczowego B ścieżkę biegnącą najbliżej kuchni B.
  • Poprawiono hałdę śniegu prowadzącą do kuchni B, by umożliwić ciche schodzenie z pudeł.

Copy_of_Icebox-B-Snow-Pile-Before.jpg

Copy_of_Icebox-B-Snow-Pile-After.jpg

01102023_WhatsNewInEp6ActIArticle_VALORANT_2022_E6-1_Article_Divider_Lotus_838x110_MB01.jpg

LOTUS

Na mapie Lotus obrońcy czuli się przygniatani przez atakujących. Z tego powodu zmodyfikowaliśmy neutralne przestrzenie w celu dodania kolejnych opcji i wprowadziliśmy kilka ulepszeń jakości, by obrońcy mogli skuteczniej bronić punktów.

Główna A

  • Zwiększono przestrzeń na głównej A i dodano trochę pudeł, by obrońcy mieli więcej opcji walki o kontrolę nad gruzem A.
  • Podwójna sterta pudeł przed schodami A jest teraz nieprzebijalna, by zmniejszyć ryzyko zaspamowania.

Copy_of_Lotus-A-Main-Before.jpg

Copy_of_Lotus-A-Main-After.jpg

Łącznik A

  • Dodano więcej przestrzeni koło możliwych do zniszczenia drzwi. Walka przez zniszczone drzwi zawsze przebiegała dość niezręcznie, ale teraz powinno być łatwiej walczyć z wnętrza pomieszczenia łączącego.

Copy_of_Lotus-A-Link-Before.jpg

Copy_of_Lotus-A-Link-After.jpg

Chata A

  • Chata A została zamknięta, by zwiększyć przejrzystość strefy podkładania, co ułatwi odbijanie jej. Dodano także schowek z tyłu chaty A, dzięki czemu obrońcy będą mieli więcej opcji utrzymania punktu.

Copy_of_Lotus-A-Hut-Before.jpg

Copy_of_Lotus-A-Hut-After.jpg

Punkt B

  • W punkcie B dodano więcej przestrzeni i pudeł, by ułatwić obronę bliżej wąskiego gardła przy punkcie.

Copy_of_Lotus-B-Site-Before.jpg

Copy_of_Lotus-B-Site-After.jpg

Punkt C

  • Zmodyfikowano obszar podkładania Spike’a i schody na zakręcie C, by zwiększyć różnorodność miejsc podkładania Spike’a w punkcie C.
  • Zmieniono pudła z tyłu punktu.

Copy_of_Lotus-C-Site-Before.jpg

Copy_of_Lotus-C-Site-After.jpg

Zakręt C

  • W głównej C dodano więcej przestrzeni i pudeł, by ułatwić obronę przed główną.
  • Na zakręcie C dodano pudła, a także przestrzeń, z której można walczyć.

Copy_of_Lotus-C-Bend-Before.jpg

Copy_of_Lotus-C-Bend-After.jpg

Obrotowe drzwi

  • Czas pełnego obrotu drzwi został wydłużony z 8 do 10 sekund. Wcześniejsze 8 sekund nie wystarczyło na zastosowanie umiejętności użytkowej przez drzwi lub na walkę i przejście przez drzwi w ciągu jednego obrotu. Dodatkowy czas umożliwi toczenie większej liczby starć przez drzwi i pozwoli większości graczy przechodzić przez nie na czas.
    • Wydłużono czas pełnego obrotu drzwi obrotowych z 8 sekund do 10 sekund.

Kula B

  • Usunięto Kulę B, żeby zbliżyć pod tym względem Lotus do innych map (wyjątkiem jest Fracture, które zawiera 4).
  • Kuli B łatwo mogli nadużywać atakujący, więc to kolejny sposób, żeby rozwiązać problem balansu mapy, który polegał na zbytniej przewadze atakujących.

AKTUALIZACJE TRYBÓW

Drużynowy deathmatch

Odnieśliśmy wrażenie, że Sheriff za dobrze się sprawdzał w ekosystemie broni etapu 2., co skutkowało zepchnięciem pozostałych zestawów wyposażenia na margines. Zmiana ta ma zwiększyć użyteczność innych broni podczas starć z Sheriffem.

  • Etap 2 – zestaw wyposażenia z Sheriffem
    • Wymieniono ciężką tarczę na lekką tarczę.

Zmiany rotacji

  • Wszystkie tryby (oprócz drużynowego deathmatchu oraz gier niestandardowych) będą wykorzystywały rankingową rotację map.
  • Obecna rotacja: Icebox, Lotus, Sunset, Breeze, Ascent, Bind, Split

AKTUALIZACJE PREMIER

  • Rola kapitana drużyny
    • Dodaliśmy do składów drugą rolę zarządzającą zwaną kapitanem drużyny. Kapitan może pomagać przy zarządzaniu drużyną, w tym zapraszać członków i ich usuwać. Nie może usunąć drużyny ani wyrzucić jej właściciela. Właściciel drużyny może awansować członka na kapitana i zdegradować go.
  • Klasyfikacja
    • Teraz możecie przeglądać klasyfikacje w innych dywizjach i z poprzednich etapów Premier przy pomocy rozwijanego menu w lewym górnym rogu zakładki klasyfikacji.
  • Dywizje
    • Teraz możecie sprawdzić, do której dywizji was przydzielono, przed rozegraniem pierwszego meczu.
  • Kwalifikacje do play-offów
    • Próg kwalifikacji do tego etapu z powrotem wynosi standardowe 675 punktów Premier.
  • Aktualizacje stref w EMEA
    • Zaktualizowaliśmy strefy, by obsługiwały ścieżkę do awansu w lidze VCT Challengers w EMEA. Aby się dowiedzieć, jak zakwalifikować się do otwartych kwalifikacji Challengers i jak Premier integruje się z esportem w 2024 roku, przeczytajcie ten artykuł.

AKTUALIZACJE SYSTEMÓW ROZGRYWKI

Od patcha 8.0 VALORANT będzie obsługiwać niezależne oprogramowanie zapewniające dźwięk przestrzenny w słuchawkach.

Dźwięk przestrzenny to wirtualny efekt dźwięku przestrzennego w słuchawkach. Oprogramowanie to przetwarza dźwięk, by pomóc ci rozróżniać odgłosy dobiegające z przodu, z tyłu, a nawet z góry, kiedy grasz w słuchawkach. Dzięki temu możesz na przykład stwierdzić, czy odgłosy kroków dobiegają z przodu czy zza twoich pleców. Mamy przyjemność ogłosić, że patch 8.0 będzie obejmował oficjalne wsparcie niezależnych rozwiązań zapewniających dźwięk przestrzenny! Dzięki temu będzie można wybrać opcje inne niż funkcja HRTF, która była już dostępna w ustawieniach dźwięku gry VALORANT. W ramach patcha 7.06 wprowadziliśmy zmiany w silniku audio, które spowodowały błędy u osób używających niezależnego oprogramowania zapewniającego dźwięk przestrzenny – wtedy jeszcze nieobsługiwanego. Gdy podczas gry w wersję 7.06 niezależne oprogramowanie zapewniające dźwięk przestrzenny było aktywne w ustawieniach systemu Windows, poziomy dźwięku wariowały. Wówczas jedynym rozwiązaniem było tymczasowe wyłączenie niezależnego oprogramowania. W patchu 7.07 wprowadziliśmy poprawkę dotyczącą samej funkcji stereo, która była kompatybilna z dźwiękiem przestrzennym, ale nie pozwalała na wirtualizację dźwięku przestrzennego. W patchu 8.0 domyślna wartość opcji „Konfiguracja głośnika” w ustawieniach dźwięku gry VALORANT to „Stereo”, ale wystarczy zmienić ją na „Wykrywanie automatyczne”, by korzystać ze wszystkich funkcji rozwiązań dźwięku przestrzennego.

Jak korzystać z dźwięku przestrzennego w VALORANT?

  • Krok 1: Otwórz ustawienia dźwięku w VALORANT i zmień opcję „Konfiguracja głośnika” ze „Stereo” na „Wykrywanie automatyczne”.

1_-_SpeakerConfigAutoDetect_2023-12-14.png

  • Krok 2: Włącz dźwięk przestrzenny w ustawieniach systemu Windows. Otwórz panel sterowania dźwiękiem, kliknij PPM urządzenie odtwarzania, wybierz „Właściwości” i przejdź do karty „Dźwięk przestrzenny”. Tu możesz włączyć oprogramowanie zapewniające dźwięk przestrzenny i wybrać różne formaty dźwięku przestrzennego.

2_-_TurnOnSpatialAudio.png

Jak wyłączyć niezależną wirtualizację dźwięku przestrzennego?

  • Krok 1: Aby wyłączyć niezależną wirtualizację dźwięku przestrzennego (zwaną też po prostu dźwiękiem przestrzennym) w systemie Windows, otwórz panel sterowania dźwiękiem, kliknij PPM urządzenie odtwarzania, wybierz „Właściwości” i przejdź do karty „Dźwięk przestrzenny”. Tu możesz wyłączyć oprogramowanie zapewniające dźwięk przestrzenny.

3_-_turnoffspatialaudio_720.png

Uwaga: Niektóre urządzenia peryferyjne są sprzedawane wraz z oprogramowaniem zapewniającym dźwięk przestrzenny opracowanym przez producenta sprzętu. Możliwe, że oprogramowanie to aktywuje dźwięk przestrzenny na PC, lecz będzie to widoczne wyłącznie w oprogramowaniu, a nie w panelu sterowania dźwiękiem w systemie Windows.

  • Krok 2: Otwórz ustawienia dźwięku w VALORANT i zmień opcję „Konfiguracja głośnika” z „Wykrywanie automatyczne” na „Stereo”.

4_-_SpeakerConfigStereo.png

Mam już aktywne niezależne oprogramowanie zapewniające dźwięk przestrzenny, ale podczas rozgrywek w wersji 8.0 jakość dźwięku jest niska. Jak to naprawić?

  • W grze VALORANT domyślnym ustawieniem opcji „Konfiguracja głośnika” jest „Stereo”, które nie jest kompatybilne z dźwiękiem przestrzennym w patchu 8.0. Zmiana „Konfiguracji głośnika” w grze VALORANT na opcję „Wykrywanie automatyczne” pozwoli w pełni wykorzystać potencjał dźwięku przestrzennego.

Co ze słuchawkami USB z wirtualnym 7.1?

  • Oparte na USB słuchawki z wirtualnym kanałem 7.1 są teraz obsługiwane. Upewnij się, że masz zainstalowane oprogramowanie audio producenta słuchawek oraz sterowniki potrzebne do poprawnego działania urządzenia.

„Konfiguracja głośnika” w grze VALORANT została zmieniona na „Wykrywanie automatyczne”, ale w systemie Windows nie został aktywowany dźwięk przestrzenny. Gram w słuchawkach USB i nie słyszę wypowiedzi mojego agenta lub niektórych dźwięków wydawanych bezpośrednio przede mną lub za mną. Jak to naprawić?

  • Jeśli napotkasz ten błąd w grze, masz do wyboru dwa rozwiązania „na szybko”. Możesz zmienić ustawienie „Konfiguracja głośnika” w VALORANT na „Stereo” do czasu zainstalowania sterowników słuchawek ALBO włączyć dźwięk przestrzenny w ustawieniach dźwięku systemu Windows (w systemie Windows standardowo dostępna jest funkcja Windows Sonic). Nie stosuj obu rozwiązań jednocześnie. Musisz wybrać jedno z nich. Problem wynika z tego, że niektóre słuchawki USB widnieją w systemie Windows jako urządzenia 5.1 albo 7.1, ale potrzebują sterowników do miksowania tych 6 lub 8 kanałów w sygnał stereo. Jeśli sterowniki nie zostały zainstalowane, dźwięki ze środka lub z otoczenia nie mogą być odtwarzane. W rezultacie nie będzie ich słychać. Podczas naszych testów zainstalowanie sterowników i oprogramowania audio od producenta słuchawek rozwiązywało ten problem.

Podoba mi się opcja HRTF, która była dostępna już wcześniej. Czy mogę wciąż z niej korzystać?

  • Nie zamierzamy usuwać opcji HRTF. Jeśli była aktywna w ustawieniach gry VALORANT, opcja ta nie zostanie zmieniona po zalogowaniu się do wersji 8.0.

Co, jeśli opcja HRTF była wcześniej włączona, ale chcę używać innego oprogramowania zapewniającego dźwięk przestrzenny?

  • Jeśli zmienisz opcję „Konfiguracja głośnika” w VALORANT na „Wykrywanie automatyczne” i aktywujesz dźwięk przestrzenny na swoim komputerze, VALORANT włączy dźwięk przestrzenny i wyłączy HRTF.

Używam słuchawek Bluetooth. Gdy włączam oprogramowanie zapewniające dźwięk przestrzenny, występują powtarzające się usterki dźwięku. Jak to naprawić?

  • Gdy natrafiliśmy na ten błąd podczas testów, ustaliliśmy, że wyłączenie opcji „Telefon głośnomówiący” („Hands-free Telephony”) we właściwościach słuchawek Bluetooth rozwiązywało problem. Jednakże usunięcie zaznaczenia z tej opcji wyłączy wbudowany mikrofon słuchawek. Opcję tę znajdziesz w sekcji „Urządzenia i drukarki”, (Nazwa twoich słuchawek), „Właściwości”, „Usługi”.

Co z używaniem głośników?

  • Funkcje HRTF i dźwięk przestrzenny są przeznaczone do słuchawek, więc należy je wyłączyć, jeśli korzysta się z głośników.

Czy dźwięk mono wciąż jest dostępny jako funkcja dostępności?

  • Tak. Należy pamiętać, że miks mono nie wykorzystuje zalet HRTF ani dźwięku przestrzennego, ponieważ oba te rozwiązania opierają się między innymi na różnicach w czasie i widmie pomiędzy lewym a prawym kanałem. Jeśli opcja dźwięku przestrzennego jest włączona w ustawieniach systemu, nie zmieni nic po zaznaczeniu opcji mono, bo dźwięk przestrzenny zostanie po prostu pominięty. Przy włączaniu i wyłączaniu opcji mono konieczne może być ponowne uruchomienie gry, aby zmiany zostały zastosowane.

Gdy używam niezależnego oprogramowania zapewniającego dźwięk przestrzenny, mam mdłości lub kręci mi się w głowie. Czemu tak jest?

  • W rzadkich przypadkach funkcje HRTF i przetwarzania dźwięku przestrzennego powodują takie objawy u niektórych osób. Jeśli okaże się, że wybrane rozwiązanie dźwięku przestrzennego ma taki efekt, wyłącz je i wypróbuj inne.

Czy dźwięk przestrzenny ma wpływ na integralność rywalizacji?

  • Dźwięk przestrzenny wykorzystuje częściowo przetwarzanie HRTF (Head Related Transfer Function, transmitancja operatorowa związana z kształtem głowy). Każde oprogramowanie stosujące HRTF opiera się na modelu anatomicznym. Obejmuje on na przykład odległość między uszami, odległość od barku do ucha, kształt chrząstki małżowiny i inne wartości. Wymiary te są używane do odwzorowywania różnic w czasie i widmie między dźwiękami wokół głowy i do naśladowania sygnałów używanych przez mózg po to, aby ustalić położenie źródeł dźwięku w trójwymiarowej przestrzeni wokół nas. Ze względu na prędkość dźwięku odgłos dochodzący z prawej strony dociera najpierw do prawego ucha, a dopiero potem do lewego. Nasze mózgi interpretują te szczegóły, by powiedzieć nam, skąd dochodzi dany dźwięk. Każda osoba jest przyzwyczajona do brzmienia tych odgłosów, które zależy od budowy anatomicznej. Model HRTF dostosowany do twojej budowy będzie ci się wydawał najbardziej naturalny. Jeśli używasz profilu HRTF, który nie odpowiada twojej anatomii, możesz mieć problemy ze stwierdzeniem, czy dany odgłos dochodzi z przodu czy z tyłu. Z radością informujemy, że w ramach patcha 8.0 powiększamy wybór oprogramowania zapewniającego dźwięk przestrzenny, które możesz wypróbować. Naszym zdaniem żadne rozwiązanie HRTF nie zapewnia przewagi podczas rywalizacji, a jedynie odpowiada twoim osobistym preferencjom.

Sposoby odtwarzania dźwięku kompatybilne z HRTF i niezależną wirtualizacją dźwięku przestrzennego:

Urządzenie

Kompatybilne z HRTF

Kompatybilne z dźwiękiem przestrzennym

Słuchawki

Tak

Tak

Głośniki

Nie

Nie

Mono

Nie

Nie

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Ogólne
    • Naprawiono błąd dotyczący buforu odczytu bezpośredniego, przez który zamiana podstawowego i drugorzędnego przycisku myszy w ustawieniach myszy systemu Windows nie była uznawana.

ZNANE PROBLEMY

  • Drużynowy deathmatch
    • Po podniesieniu Outlawa, który pojawił się na mapie, broń nie ma amunicji zapasowej. Pracujemy obecnie nad rozwiązaniem tego problemu.